게이머들과 게임 업계는 2026년에 어떤 게임이 나오기를 기다리고 있을까. 엔씨소프트의 <아이온 2>와 넥슨 엠바크 스튜디오의 <아크 레이더스> 등이 있긴 했지만, 적잖은 사람들은 2025년이 국산 대작의 '공백기'였다고 말하곤 한다. <데이브 더 다이버>, <P의 거짓>, <스텔라 블레이드>의 뒤를 이을, 글로벌 시장에 제대로 출사표를 던지는 PC 콘솔 흥행작이 드물었기 때문이다.
그런 의미에서 펄어비스가 긴 시간 공을 들여온 <붉은사막>의 2026년 3월 20일 출시는 손꼽아 기다려 볼 만하다. 오픈월드 액션 어드벤처라는 대중성 있는 장르, 자체 IP를 자체 엔진을 활용해 극한의 기술력으로 끌어냈다는 점, PC 콘솔 글로벌 동시 출시를 노리며 전 세계 게이머들에게 눈도장을 찍었다는 점 등 <붉은사막>이 다져놓은 입지는, 다른 그 어떤 신작보다도 공고한 편이다. <GTA 6>마저 2026년 11월 출시로 옮겨졌으니, 시기 선정까지 적절했다.
이제 펄어비스에게 남은 과제는 단 하나다. "얼마나 재밌는 게임이 될 것인가", "기대만큼 뛰어난 게임성을 보여줄 수 있을까" 그걸 증명하는 일만 남았다. 이번 기사에서는 지금까지 공개된 정보들을 토대로 이제 출시까지 3개월 남짓 남은 <붉은사막>이 어떤 모습을 보여줄 수 있을지, 기대되는 바를 정리해보려 한다.

# 슈퍼맨인가? 지구 7바퀴를 돌며 기대감 키운 <붉은사막>
펄어비스는 <붉은사막>으로 글로벌 시장을 공략하는 데 진심이다. 올해만 지구 7바퀴를 돌았을 정도다.
3월 베네룩스(벨기에, 네덜란드, 룩셈부르크) 미디어 데모 시연을 시작으로 유럽 런던 미디어 시연, 트위치콘 로테르담, 게임스컴, 북미의 GDC, SGF, PAX 이스트와 웨스트, 중국 빌리빌리월드, 차이나조이, 남미 브라질 시연, 일본 도쿄게임쇼, 태국게임쇼, OTK 등 전 세계 주요 게임쇼에서 모두 두각을 드러냈다.
특히 이 과정에서 핸즈온 시연 중심 전략을 강하게 내세운 점도 주목할 만하다. 그만큼 플레이에 대한 피드백을 듣는 데에도, 퀄리티를 끌어올리는 데에도 많은 공을 들였기 때문이다. 이미 <검은사막>, <검은사막 모바일>로 13개국 언어 지원 경험, 각 지역마다의 서비스 노하우 등이 있기에, <붉은사막>은 '전 세계 동시 출시' 전략을 처음부터 계획하고 있었다. 개발 단계에서부터 이 기준에 맞춰 품질 기준을 세웠다는 것이 포인트다.
물론 이 과정에서 국내 게이머들에게도 시연 기회를 더 많이 제공하기 위해 DRC 홍대에서 팝업 스토어를 열기도 했었다.
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▲ 게임스컴에서의 <붉은사막> 시연 장면
▲ 도쿄게임쇼에서의 <붉은사막> 시연 장면
이런 행보의 성과도 확실했다. 게임스컴 어워드에서는 최고의 비주얼(Best Visuals), 에픽(Most Epic), 최고의 소니 플레이스테이션 게임(Best Sony PlayStation Game), 최고의 엑스박스 게임(Best Microsoft Xbox Game) 총 4개 부문에 후보로 오르는 기염을 토했다.
애플 세계 개발자 회의의 개막을 알리는 키노트에서는 크레이그 페더리기 애플 소프트웨어 엔지니어링 담당 수석 부사장이 <붉은사막>을 맥OS로 출시될 기대작으로 소개했다.
또한 <붉은사막>은 소니와 PS5 독점 계약을 한 사례가 아님에도 불구하고, 소니가 선정한 '2026년 최고의 기대작'으로 소개되기도 했다.
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# 블랙스페이스 엔진의 힘으로 눈과 귀를 즐겁게
<검은사막> 서비스도 '검은사막 엔진(BlackDesert Engine)'으로 했던 것처럼, <붉은사막>을 개발할 때도 '블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)'이라는 자체 엔진을 활용하고 있는 펄어비스다.
각종 시연과 영상 공개 과정에서 비주얼이 뛰어나다는 평가를 여러 차례 받은 바 있는 <붉은사막>은 펄어비스의 적극적인 기술 투자 안에서 태어났다. 단적인 예시가 R&D 비용이 아닐까 싶다. 2025년 8월 발표한 반기보고서에 따르면 상반기 매출액 대비 연구개발비 비중은 37.5%로 업계최고 수준을 기록했을 정도다.
이하 인게임 영상 분석에서도 자세히 언급하겠지만, 월드의 디테일, 소재에 따른 질감 표현, 의상과 같은 부분들의 물리 효과, 액션의 흐름 등 종합적인 퀄리티가 눈과 귀를 사로잡는 게임이다.

# 다채로운 전투 플로우, 개성 있는 전투가 핵심
인게임 플레이 영상을 함께 분석하며 <붉은사막>에서 어떤 특징들을 기대하면 좋을지 더 자세히 살펴보도록 하자.
◆ 화려한 보스전 그리고 <붉은사막> 특유의 액션
▲ <붉은사막>에서 주인공 '클리프'의 액션은 단순히 검을 다루거나, 적의 공격을 피하는 수준에 그치지 않는다. 이종격투기에 가까운 다채로운 육탄전이 함께하는 것이 가장 먼저 눈에 띄는 특징이다. 보스 '머스칸'과의 전투에서 양발로 공중발차기를 하는 모습이다.
▲ 이 장면은 '클리프'가 보스 '월터 랜포드'를 들어 공중에서 엎어치기를 하는 장면이고, 연이어서 파일드라이버를 꽂아버리는 연계로 이어진다. 플라잉 니킥을 하거나, 크로스라인을 먹이기도 하고, 하단 태클로 상대를 넘어트리기도 한다.
일반적인 게임에서 무기를 든 상태라면 이런 맨손 액션이 강조되지 않는 편이지만, <붉은사막>은 이런 격투 기술들을 다채롭게 혼용하는 스타일을 내세우고 있다.
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▲ 여기에 각 기술마다 가시성을 해치지 않는 선에서 적절히 화려한 연출이 뒤따르고 있다.
▲ 옆으로 뛰며 화살을 쏘는 장면. 활과 마법까지 더해져 원거리 근거리 공격을 섞어 쓰는 것도 <붉은사막> 액션의 특징 중 하나다.
▲ 당연한 이야기지만 적들도 원거리 공격을 적극 활용한다. 보스가 화살비를 쏟아붓는 장면.
▲ 보스들은 체력이 일정 수준 이하로 떨어지면 공격 패턴을 바꾸기 시작한다.
▲ 마치 고릴라 같은 움직임을 보여주는 보스 '학살자 케아루스'는 굉장히 위협적이고 묵직한 공격들을 퍼붓는데
▲ 지면 근처에서만 공격하는 게 아니라, 벽을 타는 패턴도 보여준다. 클리프뿐만 아니라 주변의 병사들도 보스가 벽 위로 뛰어오르면 고개를 들어 그 방향을 바라본다는 점도 재밌는 디테일이다.
▲ 벽을 타는 보스의 등 위에 올라타 공격을 가하는 장면이다. <붉은사막>에서는 이런 마운트 액션도 꽤 자주 등장한다. 이 연계의 끝에 결국 보스를 벽면에서 떼어내 바닥으로 추락시키며 공격하는 장면도 나온다.
◆ 비전투구간에서도 '섭리의 힘'을 적극 활용
▲ 이 장면은 '섭리의 힘'을 염동력처럼 활용해 어비스 퍼즐을 푸는 모습이다. 앞서 전투에선 '섭리의 팔찌'로 공격에 속성을 더하는 등 다양한 변수를 만들어냈다면, 필드 상호작용에서도 직접 물건을 드는 방식의 물리적 상호작용 외에도 다양한 방법들이 활용되는 모습을 볼 수 있다.
◆ 탈 것으로 곰이나 용까진 예상했는데 로봇도 있네?
▲ <붉은사막>에는 개성 있는 탑승물들이 많이 있다. 곰을 길들여서 타고 다는 것은 물론이고
▲ 랩터도 타고 다닐 수 있다.
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▲ 심지어 용도 타고 다닌다. 우측의 키 배치를 보면 알 수 있듯 파이어 브레스도 뿜는다.
▲ 이번 영상을 통해 이 로봇(정식 명칭은 ATAG라고 한다)을 처음 보는 분들도 계실 텐데, 탑승물 중엔 이렇게 걸어다니는 통통한 잠수정처럼 생긴 로봇도 있다. 사진은 EMP 펄스를 뿜어내는 장면.
▲ 마치 <아이언맨> 영화 속 장면처럼 다수의 타깃을 록 온 해서 미사일을 쏘기 직전의 장면.
▲ 등에 달린 부스터로 추진력을 내서 뛰어오르는 장면이다.
◆ <붉은사막> 게임 속 붉은 사막 지역
▲ 이번에는 탈 것 중에서도 말을 타고 '붉은 사막' 지역에 있는 모습이다. 블랙스페이스 엔진이 원경까지 잘 보여주는 모습을 볼 수 있고, 흙, 절벽, 암석, 마른 풀, 바람에 날리는 먼지, 하늘에 떠있는 구름 등 여러 환경 요소가 눈길을 사로잡는다.
◆ 각양각색 매력 돋보인 '골든스타' 퀘스트
▲ 특히 '골든스타' 퀘스트 라인에선 <붉은사막>이 얼마나 다양한 스타일을 혼용하고 있는지 더 자세히 엿볼 수 있다. 기계 장치와 같은 환경 요소들도 눈길을 끌고
▲ 홀로그램처럼 등장해 이야기를 전달하는 대상도 특색 있다.
▲ 전통적인 RPG 감성도 놓치지 않은 모습.
▲ 이제 산 넘고 물 건너 임무를 수행하러 가기 시작하는데. 배에 올라타 노를 젓는 모습에선 수면 아래로 물고기들이 보이는 디테일도 눈에 띈다.
▲ 도르래를 당겨 엘리베이터처럼 오르는 모습.
▲ 클리프의 앞길을 로봇들이 막아서는데, 공중에서 전격 공격을 지면을 향해 쏴서 이들을 마비시키고
▲ 한 번 더 하단 공격을 하면서 반동으로 높이 체공한 뒤에
▲ 활공 상태로 들어가 이 공간을 유유히 빠져나오는 멋진 플레이도 소개됐다.
▲ 그렇게 도착한 곳에서 마주하는 거대한 용 '골든스타'
▲ 앞서 로봇들을 상대했던 것처럼, 기계를 두른 용에게도 전격 공격을 사용해 그로기 상태에 빠트리고
▲ 그 틈을 노려 가까이에 다가가 공격을 퍼붓는 모습을 볼 수 있었다. 거대한 용의 움직임과 이에 대응하는 클리프의 공격 방식을 꼭 영상으로 보시길 권장드린다.
◆ 다채로운 상호작용과 액션! '웰스 팩션' 퀘스트
▲ '웰스 팩션' 퀘스트 진행에서도 굉장히 다양한 면모를 엿볼 수 있었다.
▲ 앞서 로봇들을 상대했던 것과는 또 다른 의미로 클리프 혼자서 다수의 적을 상대하는 모습도 자세하게 드러났고.
▲ 성벽 위에서 대포를 쏘는 모습도 보였다.
▲ 섭리의 힘을 이용해 로프 액션처럼 이동하는 모습도 있었다.
▲ 성의 감옥 안으로 들어가는 좁은 길을 지나는 장면이다.
▲ 그렇게 마주하게 되는 보스 '저주받은 기사 포르테인'
▲ 이 보스는 자신의 무기로 물리적 공격을 하는 방식 외에도, 거대한 기사들의 혼을 소환해 싸우는 사기적인 기술을 사용한다. 회피 기동이 필수다.
▲ 심지어 그렇게 소환되는 혼들은 잠시 나타났다 사라지긴 하지만 원거리 공격을 쏟아내고 가기도 한다.
▲ 고군분투 끝에 이 보스를 쓰러트리고 나면 무기를 획득하는데, 클리프 또한 이 무기를 통해 거대한 기사의 혼을 등 뒤에 소환하며 싸우는 모습을 보여준다.
▲ 지금까지의 영상들을 보고 나서 이 콜렉터스 에디션을 다시 보면 느낌이 또 색다르다. 이제 <붉은사막>은 내년 3월 20일 출시를 위해 막바지 작업에 한창이다.
현장 시연을 여러 차례 진행하며 <붉은사막>이 유일하게 안고 있던 고민인, 조작이 다소 복잡하다던 피드백은, 출시 시점에서 어느 정도 개선될 수 있을 것인지 궁금해지는 대목이다. 짧은 시연이 아닌 긴 호흡의 정식 출시 버전에서는 조작이 손에 익는 데까지 시간이 넉넉하기 때문에 아무런 장애가 되지 않을 가능성도 꽤 높다.
과연 <붉은사막>은 글로벌 게이머들의 기대를 충족시켜 줄 수 있을 것인지, 기자 또한 이 게임의 출시를 손꼽아 기다려보려 한다.

