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취재

[PlayX4 2025] '어스토니시아 스토리 리파인'을 개발하게 된 이유

플레이엑스포 2025 현장 발표회

김승주(사랑해요4) 2025-05-25 14:00:34

스토리는 유지하되 전투와 편의성은 대폭 개선했다.


24일, 플레이엑스포 2025현장에서 대원미디어 산하 '웨이코더'가 개발 중인 <어스토니시아 스토리 리파인>의 개발 발표회가 진행됐다. <어스토니시아 스토리>는 1994년 게임 개발사 '손노리'가 출시했던 RPG로, 2002년에는 PSP에 <어스토니시아 스토리 R> 이라는 이름으로 한 차례 리메이크된 바 있다. <어스토니시아 스토리 리파인>은 이 PSP 버전을 기반으로 한 단계 게임을 더 개선한 버전이다.


웨이코더는 <환세취호전 플러스> 등 고전 IP의 리메이크를 전문적으로 담당해 왔다. 현장에서 웨이코더 서기원 대표는 <어스토니시아 스토리>를 현대적인 감각으로 선보여 기존 팬들에겐 향수를, 신규 팬층에게는 '순수한 게임의 재미'를 어필하는 것이 개발의 목표라고 언급했다.




# 스토리는 유지, 전투와 편의성은 대폭 개선


웨이코더 서기원 대표는 읽는 재미, 보는 재미, 하는 재미가 <어스토니시아 스토리 리파인>의 핵심이라고 설명했다. 원작의 스토리를 그대로 살려 읽는 재미를 제공하고, PSP로 출시됐던 <어스토니시아 스토리 R>의 리소스를 기반으로 그래픽과 광원 효과를 향상시켜 현 세대 게임에 맞는 보는 재미를 제공한다. 그리고 전략 요소 추가 및 기존 클래스 시스템의 전면 개편으로 전투의 '하는 재미'를 제공하고자 한다.


이에 전투 콘텐츠는 페이즈 기반 형식의 전투로 바뀌었다. 페이즈는 턴제와 유사하지만, 캐릭터와 몬스터의 행위에 따라 다음 턴의 순서가 변경되는 방식이다. 등장 캐릭터의 클래스는 모두 재정립됐으며, 스테이터스 역시 변경됐다. 서기원 대표는 "캐릭터 간의 역할과 케미, 상성을 강화해 파티 플레이의 재미를 살렸다"고 했다. 



성장에도 변화가 있다. 원작의 경우 마무리 공격 보너스 경험치로 인해 전체적인 캐릭터의 레벨업이 어려웠다. 일반적인 경험치 분배 시스템을 적용해 제외한 캐릭터라도 사용하기 어려운 경우가 나오지 않도록 했다. 여기에 '용병' 시스템을 추가해 기존 캐릭터 외에도 전략적으로 사용할 수 있는 캐릭터가 늘어났다.

몬스터에게는 약점이 부여되고 공격의 방향에 따라 대미지가 변화하는 경우가 있어 전투의 전략성과 다양성이 증가했다. 원작에서 의미 없이 넓었던 전투 맵은 쾌적한 진행을 위해 사이즈를 리빌딩하고 지형에 따른 전략 요소를 부여했다. 전투 스킬 및 이펙트는 광원 효과를 포함한 다양한 연출을 더해 보는 재미를 느낄 수 있도록 했다.

게임의 스토리는 그대로 따라가지만 진행 면에서는 일부 변경이 있다. 플레이어가 진행 경로를 찾아야 하는 고전 RPG 시스템 대신 퀘스트를 부여해 명확하게 스토리 진행 방법을 알 수 있도록 했다. 월드 맵은 오버월드 대신 던전과 같은 탐색형으로 변경했다. 여러 보상을 얻을 수 있는 서브 퀘스트도 존재한다. '차원 균열'과 같은 랜덤 던전이 등장해 전투를 진행하고 여러 보상을 받을 수도 있다.

<어스토니시아 스토리 리파인>은 2025년 겨울 닌텐도 스위치와 PC로 출시된다.





# 현장 질의응답



​다음은 플레이엑스포 현장에 찾아온 팬, 기자와 진행한 질의응답 내용이다. 질의응답에는 대원미디어 김형길 부장, 웨이코더 서기원 대표, 감수 역할로 참여하고 있는 손노리 이원술 대표가 참석했다.


Q. 개발의 이유는? 그리고 어떤 기준점을 잡고 게임을 개발했나.


A. 웨이코더 서기원 대표: <어스토니시아 스토리>는 제가 중학교 1학년 때 처음으로 직접 산 게임이다. 그래서 무엇을 지키고 무엇을 고칠까라는 기준부터 신중하게 잡았다. 세계관과 서사, 스토리, 픽셀 아트풍 그래픽은 계승하고 현세대에 맞지 않는 편의성을 개선하고자 했다. 다만, 저는 원작을 정말 많이 했지만 팀의 평균 연령대가 원작을 잘 모르는 경우가 있어 많은 이야기를 하며 조율하고 기조를 잡았다.


A. 대원미디어 김영길 부장: ​리메이크 결정의 이유는 <어스토니시아 스토리>가 정통 한국 RPG로써 역사적 가치가 있고 팬덤이 강력하기 때문이다. 여러 번 리메이크되긴 했지만, 명작은 계속해서 새로운 개발 기술로 재해석될 필요가 있다고 생각한다. 원작의 스토리와 세계관은 강점이 확실히 있기에, 현대적인 연출과 개선을 통해 글로벌 시장에서도 통할 수 있다고 봤다.


단순한 복원에 그치지 않고, 추억과 현대적인 감성을 결합해 새로운 게임으로써 팬들에겐 향수와 새로움을, 새로운 유저에겐 "한국에도 이런 재미있는 RPG가 있구나!"라는 경험을 제공하고 싶다.



Q. 이원술 대표는 원작자이자 감수로써 어떤 부분을 강조했나.


A. 손노리 이원술 대표: 아무래도 오래 된 게임이라, 당시 플레이했던 사람들의 기억이 완전하지 않을 것이기에 많이 고쳐도 된다고 했다. 지팡이를 찾고, 결국 최종 보스와 맞서는 그런 이야기의 플롯만 지키면 무엇이든 바꾸어도 된다고 했다. 왜냐하면 새로운 게이머도 <어스토니시아 스토리>를 하고 재미를 느꼈으면 했다. 그렇지 못하다면 단순한 추억팔이에 불과하다. 그래서 많이 바꿔도 된다고 강조했다.


지난 플레이엑스포 2024에서 대원미디어 부스에 전시됐던 <어스토니시아 스토리> 패키지들


Q. 웨이코더는 고전 게임 리메이크를 지금까지 전문적으로 담당해 오고 있다. 혹시 <포가튼 사가>나 <악튜러스>도 리메이크할 계획이 있나? 팬들 염원이 크다.


A. 김영길 부장: 현재 개발하는 프로젝트가 하나 있다. 타이틀명을 밝힐 수는 없지만, 기대 부탁드린다. 결정되면 빠른 시일 내 별도의 자리를 통해 공식적으로 발표하겠다.



Q. 다양한 캐릭터가 등장하고 파티 플레이의 조합 재미가 강조됐다. 여기에 용병 시스템까지 추가됐다. 그렇다면 아무래도 밸런스가 중요한데, 캐릭터 밸런싱은 어떻게 했나.


A. 서기원 대표: 열심히 노가다에 가까운 개발을 통해 잡았다. 로이드의 클래스만 거의 3번 정도 바꿨다. 전략적인 요소나 다른 캐릭터와의 케미스트리가 어색하면 클래스와 스킬을 계속해서 변경하며 검증 작업을 했다.



Q. 기존 스토리의 보강은 없나. 그리고 용병 시스템이 추가됐는데 아무래도 활용처가 적을 수도 있겠다.


A. 서기원 대표: 저희가 원작과 R 버전 모두 분석하며 게임을 개발했다. 작년 첫 공개하고 팬 분들이 나무위키에 어마어마한 문서를 써 주신 것을 봤다. 스토리나 대사와 이런 부분에 있어서 보강을 조금 했다. 그 외에는 서브 퀘스트를 통해 세계관에 대해 더욱 쉽게 이해하고 자연스레 보강된 서사를 접할 수 있을 것이다.


그리고 엔드 콘텐츠로 회차 플레이를 지원한다. 회차 플레이에서는 이전 회차에서 육성한 용병을 사용하며 놓친 부분을 찾하거나 다른 전략을 시도해 볼 수 있다.



Q. 그렇다면 손노리식 개그는 어떻게 되나. 아무래도 30년 전이라 지금과는 감성이 조금 다르다.


A. 서기원 대표: 손노리 팬이라면 특유의 개그 센스를 많이 좋아하신다. 다만, 아무래도 유머는 시대를 타는지라 적절하게 바꾸고자 했다. 


A. 이원술 대표: 빌드를 끝까지 플레이해봤는데, 개그 감성이 약간 아쉽기는 하더라. 출시 전에 진정한 손노리식 개그를 위해 조금 더 제안해보겠다.


감수를 맡은 원작자 손노리 이원술 대표


Q. 혹시 더빙되나?


A. 김영길 부장: 정말 많이 고민했지만 과거의 모습 그대로 가기로 했다. 원작에서 음성이 없었던 것을 추가하면 아무래도 원작 훼손이 될 수 있어 하지 않게 됐다.



Q. 이원술 대표는 직접 리메이크하고 싶다는 생각도 드셨을 것 같다.


A. 이원술 대표: 그건 아니다. 저는 이미 리메이크 작업에 한 번 참여했으니 3번까지 할 생각은 못 했다. 다시 하더라도 웨이코더 만큼은 못 할 것이다. 오히려 이런 분들이 게임을 리메이크해주시는 것이 더 좋다.



Q. 리메이크 일러스트가 너무 미형이란 느낌이 있다. 변경의 이유가 궁금하다. 


A. 서기원 대표: R 버전을 기반으로 기존 캐릭터를 분석해 새로운 포트레이트를 만들었다. 현재 일러스트를 담당하시는 분에게 추천을 받아 이렇게 만들게 됐다. 아무래도 픽셀 아트와 조금 괴리감은 있을 수 있지만, 전체적인 비주얼 톤은 계속해서 다듬는 중이라 출시 시점에서는 지금보다 자연스러워질 것이다.



Q. 캐릭터 광원이 부자연스럽게 밝다는 인상이 있다. 그리고 비네트 느낌으로 주위가 어둡게 표현되는 경우가 있는데, 아무래도 조금 답답하다.


A. 서기원 대표: R 버전 리소스를 기반으로 저희 회사의 자체 기법을 도입하고 쉐이더와 이펙트 부분을 다듬어나가고 있다. 현재 전체적으로 라이트 등 색감을 바꾸는 작업과 이펙트 톤 조율을 하고 있다. 아직 완성되지 않아 조금 미흡한 부분이 느껴지실 수 있다. 정식 버전에서는 다듬어질 것이다.



Q. 먼 옛날 이원술 대표는 게임 잡지에서 10편까지 만들 생각이 있다고 하셨다.


A. 이원술 대표: 2편까지 나오긴 했다. 당시 패키지 시장이 좋지 않아 후속작을 만들 여력이 없었다. 하지만, 이번 게임의 결과가 좋다면 앞으로 가능성이 생겨나지 않을까 싶다. 제가 죽기 전까지 결말을 낼 수 있게 도와주셨으면 하는 마음도 있다.



Q. 오랜 게이머들은 향수를 느끼며 게임을 플레이할 수 있지만, 신규 유저들은 조금 생소하게 느낄 수도 있겠다. 신규 유저층이 어떤 점을 봐주었으면 하나.


A. 이원술 대표: 올드 게이머는 걱정하지 않는다. 새로운 것과 바뀐 요소를 즐기기만 해도 재미있게 하실 수 있으리라 생각한다.


신규 유저층에게 바라는 것은 읽는 재미다. 원작을 처음 개발할 때 한국에서 만들어진 RPG가 거의 없었다. 일어와 영어를 보며 뜻도 모르고 일러스트와 상황으로 스토리를 유추해야 했기에, 한국어로 만들어진 RPG를 보고 싶다는 생각으로 게임을 개발했다. 대사 한 줄 한 줄을 공들여서 썼다. 시민의 대사 하나하나의 감정까지 생각하며 적었기에 대사 하나하나를 보며 읽는 재미를 즐겨주시면 좋겠다.



Q. 마지막으로 게임을 기다리는 사람들에게 인사 부탁드린다.


A. 김형길 부장: 주시는 기대만큼 잘 마무리 작업을 마치고, 올 겨울 문제 없이 출시할 수 있도록 최선을 다하겠다.


A. 이원술 대표: '폭삭 속았수다'라는 드라마를 최근 재미있게 봤다. 가족 간의 휴머니즘이 인상적이었다. <어스토니시아 스토리> 원작을 했던 게이머 분들이시라면 아마 비슷한 나이대의 자녀를 가졌을 수도 있는데, 리파인 버전을 통해 "나도 네 나이대에 이런 게임을 열심히 하며 자랐단다"라며 추억과 공감대를 쌓는 기회가 생겼으면 한다. 개인적인 소망이다.


A. 서기원 대표: 개발자이자 한 명의 손노리 팬으로써 정말 열심히 개발했다. 부족한 부분은 있지만, 현장 체험 버전을 플레이하시고 느낀 바를 전해주시면 의견을 기반으로 더 좋은 게임을 완성하기 위해 열심히 노력하겠다. 많은 의견 부탁드린다.



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