<디아블로 2>에 25년 만에 찾아온 신규 직업 '악마술사' 출시 이후, 전 세계에서 열광적인 반응이 쏟아졌습니다. 구태여 긴 설명이 필요 없을 정도입니다. "둘리로 무쌍 찍어봤다" 식의 리액션들이 쏟아져 나왔으니까요.
재밌는 건 '악마술사'가 나오기로 한 타이틀이 <디아 2> 하나만 있던 게 아니라는 것이죠. <디아블로 4> [증오의 군주] 확장팩 출시(2026년 4월 28일)와 함께 나올 <디아 4>의 '악마술사'도 블리자드 본사에서 먼저 체험해보고 왔습니다.
기대하셔도 좋다는 말씀을 먼저 드리고 싶습니다. <디아 2> '악마술사'보다도 훨씬 더 화려하고 강렬한 경험이 될 테니까요.
확실하게 말씀드릴 수 있는 점은, 외형도 전투 스타일도 빌드의 방향성도 <디아 2>와 <디아 4>의 악마술사는 꽤나 많은 부분이 다르다는 것입니다.
가장 대표적인 예시로 "악마의 형상으로 변신"해서 싸우는 형태도 있죠. 악마를 소환하거나, 악마의 힘으로 마법을 사용하고, 악마를 희생시켜가며 전장을 장악하는 스타일 등 여러 빌드가 있습니다.
▲ <디아블로 4> '악마술사' 키 아트
블리자드가 정말 칼을 제대로 뽑아 들었다는 인상입니다.
<오버워치>에서도 '제트팩 캣'을 포함한 영웅 5개 동시 출시, 1년 동안 10개의 영웅 출시 예고와 함께 대격변에 가까운 업데이트를 선보였죠. '산리오' 콜라보도 엄청난 반응을 이끌어냈는데, 이젠 <니어:오토마타> 콜라보도 예고된 상황입니다.
<디아블로>도 마찬가지로 <디아 4> '성기사'에서부터 시작된 상승세가, <디아 2>, <이모탈>, <디아 4>에 모두 신규 직업 '악마술사'를 낸다는 소식으로까지 이어지면서, 그 어느 때보다도 뜨거운 반응을 이끌어내고 있죠.
오늘 발표된 소식들도 마찬가지입니다. <디아블로 4> '악마술사'의 디테일이 공개된 것과 동시에, <디아블로 4>X<둠: 더 다크 에이지스>와의 깜짝 콜라보 소식까지 전해졌으니까요.
마치 올해가 마지막인 것처럼 전례 없는 기세로 신규 콘텐츠를 쏟아내고 있는 블리자드는, 이번 <디아블로 4> '악마술사'의 디테일에서도 확실한 승부수를 던지려 하고 있습니다./디스이즈게임 김승준 기자
▲ <둠>과의 콜라보는 전혀 예상도 못했습니다. 블리자드 본사에 갔을 때도 못 들었던 소식이었거든요.
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▲ 네, 이제 본격적으로 <디아블로 4>의 '악마술사'를 자세히 소개해드릴 수 있는 때가 왔습니다.
# '진노'와 '지배력'으로 악마를 소환하고 통제하는 '악마술사'
<디아블로 4>의 악마술사는 "반항적인 정신과 금기를 깨는 '헤비메탈'적 감성을 핵심 정체성으로 삼고 있다"고 합니다.
이 설명만 마주하면 갑자기 '헤비메탈'? 같은 반응이 나올 수도 있겠지만, 실제 플레이를 보시면 확실히 강렬하고 시원시원하다는 인상을 받으실 겁니다.
<디아블로 4>에서 악마술사는 '진노'(Wrath)와 '지배력'(Dominance)라는 두 가지 자원을 함께 사용합니다.
이런 힘들로 ▶ 악마를 성역에 소환시키고 ▶ 악마들이 어디로 가고, 얼마나 오래 살아 있을지, 어떤 상태일지 결정하면서 적을 추적하고 ▶ 연쇄 반응을 일으켜 적과 (소환한) 악마를 동시에 빠르게 처단하기도 합니다.
네, 뒤에 이어질 인터뷰 내용에서도 보실 수 있겠지만, '악마'가 아군이 되어준다는 개념보다는, '소모품'으로 사용하며 '악마'와 '적'을 동시에 처단하는 쪽에 가깝습니다.



이번에 [영혼 조각] 시스템이 추가되면서, 빌드를 만들어가고 선택하는 방향성이 크게 늘어났습니다.
악마술사는 주 영혼 조각 4개 중 1개를 선택해 능력이 발휘되는 방식을 정하고, 각각의 주 영혼 조각 안에선 또 3가지 파편 중 하나를 선택해 특화할 능력을 지정할 수 있습니다.
주 영혼 조각은 '플레이 방식을 변화시키는 지속 능력을 부여하고, 특정 악마 애완동물을 속박'해주고, 파편은 '지속 기술과 자원, 능력을 추가로 특화'하게 해줍니다.
블리자드 본사에서 직접 해본 플레이도 크게 4가지 스타일로 구분되어 있었습니다.
◆ "악마로 벽을 세우고 적을 휩쓰는" 군단(Legion)

악마를 소환하는 빌드 중에서도 더 많은 개체를 소환하는 '군단' 빌드입니다. 악마로 벽을 세우기도 하고, 큰 악마를 소환해 검으로 적을 휩쓰는 공격도 있죠.
개인적인 플레이 소감으로는, 이하 소개할 다른 빌드들에 비해 '군단' 빌드가 가장 생존력이 좋았고, 가장 빠르게 적응하기 좋은 빌드라고 느꼈습니다.
직접 따온 플레이 영상에서 그 디테일을 보실 수 있습니다.
◆ "악마로 변신? 이게 진짜 지옥불!" '선봉'(Vanguard)

화려한 불길로 전장을 휩쓰는 것은 물론이고, 플레이어 자신의 몸을 악마의 형상으로 변신하는 기술까지 포함된 빌드입니다.
<디아블로 4>의 악마술사만 보여줄 수 있는 정체성이 바로 이 변신에 있다고 보는데, 실제 플레이도 가장 재밌게 즐겼습니다.
다른 빌드도 마찬가지지만, 화려한 스킬이 넓은 범위를 커버해주는 것이 인상적입니다.
◆ "어둠의 그림자로 전장을 지배한다" 전략가(Mastermind)

모든 것을 삼키는 그림자 악마가 전장을 통제합니다. 여러 빌드 중에서 비주얼 측면에서도 플레이 감각 면에서도 가장 특색 있다고 느껴진 스타일입니다.
아래 플레이 영상에서도 보실 수 있겠지만, 스킬의 기능이 잘 구분되어 있기 때문에 적재적소에 잘 활용하는 것이 중요합니다.
◆ "악마야 네가 희생 좀 하자" 의식술사(Ritualist)

의식술사 빌드는 악마를 소환하기만 하는 게 아니라, 악마가 의식술사에게 희생되며 흡수하는 힘을 이용해, 폭발적인 위력을 발휘합니다.
개인적인 체감으로는, 초보자보다는 상급자용 빌드라고 느껴졌는데, 잘 활용하는 분들의 손에선 훨씬 더 강력한 모습이 연출될 것으로 보입니다.
악마술사의 능력에는 여러 '표현형'이 있어 빌드 다양성을 늘려주고 있습니다. 크게 3가지 '변화형'으로 이어지는데, 변화형마다 각각 다른 방향으로 능력을 변화시켜 줍니다.
광란(Rampage): 광란하며 경로에 있는 모든 것을 마구잡이로 파괴하는 악마 투사를 소환합니다.
소환의 인장(Sigil of summons): 비술 의식을 거행하여 악마를 추가로 소환합니다. 의식 자체와 의식의 결과로 나타나는 괴물들을 모두 상황에 맞게 선택할 수 있습니다.
아바돈의 마귀(Fiend of abaddon): 지옥에서 벼려진 거대 양손 대검을 휘두르는 몸집이 가장 큰 악마를 소환하여 전장을 초토화합니다.
# <디아블로 4> 악마술사 개발진과의 인터뷰!
이쯤 되면 <디아블로 4> 개발진은 정확히 어떤 디테일을 노리고, 이런 신규 직업과 빌드를 구성했을지 궁금해집니다.
네, 그래서 블리자드 본사에서 스티븐 트린 수석 클래스 디자이너와 비욘 미켈슨 선임 클래스 디자이너와 함께, '악마술사'라는 직업에 대해 자세히 이야기를 나눠봤습니다.
▲ 왼쪽부터 스티븐 트린 수석 클래스 디자이너, 비욘 미켈슨 선임 클래스 디자이너입니다.
※ 블리자드 본사에서 영어로 진행된 인터뷰로, 아직 한국어 현지화 공식 용어가 모두 공개된 상황은 아니기 때문에, 일부 용어는 추후 적용될 용어와 차이가 있을 수 있습니다.
Q. 시연 플레이를 하면서 ‘악마술사’ 직업에서만 사용되는 특정 키워드들이 있더라고요.(hex, Volatility, Eviscerate 등) 이 키워드들을 좀 소개해주신다면.
A. 비욘 미켈슨: 네, 인게임에서 보실 수 있는 키워드들은 모두 악마술사가 힘을 얻는 원천인 ‘지옥’과 연관이 있습니다. 그들은 ‘지옥’의 힘을 다루니까요.
예를 들어,’헥스’(Hex)는 심연의 그림자를 적에게 투사해 저주를 하는 방식입니다. 반대로, 그 그림자를 자기 자신에게 투사하면 그림자 형태(섀도우 폼)이 되어 은신 상태가 되죠.
자신에게 지옥불을 입히는 ‘휘발성’(Volatility)도 있는데, 이를 활용해 지옥불 기술을 강화합니다. 추가 지옥불 피해를 주는 확률 등이 변하죠.
‘악마 형상’(Demon Form)은 말 그대로 본인이 악마의 모습이 되는 것입니다. 아주 직관적이죠.
‘절단’(Eviscerate)은 여러분이 부리는 악마들이 매우 날카로운 발톱을 가졌다는 특징을 이용합니다. 적의 살점을 잘라내 출혈 상태로 만들죠.
‘유황’(Brimstone)이라는 키워드도 있는데, 폭발하는 작은 화염 조각들을 생성해냅니다.
Q. 기존 직업들과 달리, ‘악마술사’는 전문화에서 영혼 조각(샤드)을 선택하고 이를 통해 추가 스킬이 하나씩 더 배정되는 구조 같던데, 이런 디자인을 하신 이유가 있나요?
A. 스티븐 트린: 네, 저희는 각 전문화가 일종의 ‘영혼의 구조체’처럼 느껴지길 원했고, 그것을 캐릭터 자신에게 옮겨오는 느낌을 주고 싶었습니다.
그래서 패시브 능력도 해당 악마의 특성과 밀접하게 연결되도록 설계했죠.
‘영혼 조각’(소울 샤드)을 사용하면 악마의 힘을 얻을 뿐만 아니라, 원한다면 스킬 바에 올려 그들을 직접 소환할 수도 있게 하고 싶었습니다.
▲ 우측에 샤드가 보이시죠.
Q. 성역의 사람들에겐 지금까지 악마는 항상 적이었는데, 이번엔 ‘악마술사’가 인류의 편에 서있단 말이죠. 이런 독특한 상황을 내러티브적으로 어떻게 납득시킬 수 있나요?
A. 스티븐 트린: 좋은 질문이네요. 저희는 악마술사의 핵심 콘셉트를 “악마를 도구처럼 다루는 자”로 정의했습니다.
그들에게 악마는 친구도 아니고 계약을 맺는 대상도 아닙니다. 그저 자신의 정신력으로 악마를 통제하고 지배하는 것일 뿐이죠.
스킬을 쓸 때, 자세히 보시면 악마를 소환했다가 돌려보낼 때 그들이 불타거나 고통스럽게 죽는 모습도 보실 수 있습니다. 다시 말해, 악마는 “소모품”입니다.
뜨거운 불은 불로 다스린다는 느낌이죠. 악마를 죽이기 위해 다른 악마를 이용하고, 그 도구로 쓰인 악마들 역시 죽게 만듭니다. 이게 저희가 내러티브와 테마 측면에서 생각한 ‘악마술사’입니다.
Q. 그렇다면 ‘악마술사’가 어떤 악마의 힘까지 빌려오거나 쓸 수 있는지, 제한 사항이 있나요?
A. 스티븐 트린: ‘악마술사’가 부리는 대부분의 악마는 고유의 스킬들 안에 포함되어 있습니다.
적으로 만나는 상대를 잠시 조종하는 기술도 있긴 하지만, 대부분은 이미 ‘악마술사’가 이미 완벽하게 통제권을 쥐고 있는 악마를 다룰 때가 많죠.
A. 비욘 미켈슨: 스토리나 내러티브 측면에서 보면, 당연히 대악마나 고위 악마를 지배할 순 없습니다. 악마를 지배하는 데는 일정 수준의 ‘의지력’이 필요하니까요.
저희는 이를 게임 메커니즘적으로는 ‘지배력’(도미넌스)라는 악마술사만의 보조 자원으로 표현하려 했습니다. 지배하려는 대상이 클수록 더 많은 비용이 들죠.
반대로 머리가 나쁜 하급 악마들은 더 적은 비용으로 또는 공짜로 부릴 수도 있습니다. 분명 힘의 한계는 있겠지만, 악마술사가 지옥에서 끌어다 쓸 수 있는 힘은 굉장히 방대하죠.
A. 스티븐 트린: ‘악마술사’만의 직업 퀘스트 또한 준비되어 있습니다.
‘악마술사’가 어떻게 통제권을 갖게 됐는지, 직업 메커니즘에 있는 악마들을 어떻게 다루게 되는지 퀘스트를 통해 보실 수 있고, 이는 세계관의 설정들과도 깊게 연결되어 있습니다.
Q. <월드 오브 워크래프트>의 ‘워록’(흑마술사)과 <디아블로> 시리즈에 등장한 ‘악마술사’(워록)가 영어로는 같은 표기를 쓰기도 하고, 닮은 점도 있어 보이는데, 개발 과정에서 참고하시거나 도움을 받은 면이 있나요?
A. 비욘 미켈슨: 저희는 다양한 곳에서 영감을 얻으려 하고 있습니다. 당연히 <와우> 흑마법사도 고려 대상 중 하나였죠. 하지만 두 게임의 세계관이 매우 다르기 때문에 1대1로 따라하려 하진 않았습니다.
저희는 <디아블로>의 악마술사가 훨씬 더 “잔인한 소환사”라고 생각합니다. 훨씬 공격적이고, <와우>의 흑마법사보다 자신의 소환수를 훨씬 더 험하게 다루죠.
결론적으로, 저희는 다양한 곳에서 영감을 얻고 있지만, 저희 게임에 가장 잘 어울리는 방식을 택하려 하고 있습니다.
Q. ‘악마술사’는 '진노'와 '지배력'이라는 두 가지 자원을 사용하는 것 같더라고요. 이 중에서 ‘지배력’은 시간이 지나면 채워지는 방식만 있는 것처럼 보이던데, (유니크 아이템 등) 다른 수급 및 회복 방식도 있나요?
A. 비욘 미켈슨: 말씀해주신 것처럼, ‘지배력’이라는 자원은 매우 중요한 순간의 소환이나 통제의 순간을 위한 것이기 때문에, 초기에는 제한적인 자원처럼 느껴지게 의도했습니다.
하지만 캐릭터의 스킬셋이나 유니크 아이템 구성 등을 통해 이를 생성할 방법이 있습니다.
‘지배력’ 자원을 조금씩 생성해주는 몇 가지 업그레이드도 있고, ‘변신’(Metamorphosis) 궁극기 역시 ‘지배’ 자원을 생성하는 특수 기술을 가지고 있습니다.
성장에 따라 '지배력'을 보충할 추가적인 방법들이 열릴 것입니다.
A. 스티븐 트린: 직업 메커니즘이 여러 종류가 있는데요.
‘군단’(Legion) 메커니즘을 이용하시면 악마 소환에 드는 ‘지배력’ 자원 비용을 우회할 수 있습니다. 악마를 죽이는 동안에는 자원 소모 없이 더 많이 소환할 수 있는 식이죠.
‘전략가’(Mastermind) 메커니즘의 하위 옵션 중에는 ‘그림자 형태’(섀도우 폼)가 사라질 때마다 ‘지배력’ 자원을 생성하는 기능도 있습니다.
수급 방법들이 매우 구체적이고 제한적이긴 하지만 분명히 존재합니다.
▲ 하단의 우측에 두 개의 자원이 소모되고 있는 게 보이실 겁니다.
Q. ‘악마술사’는 화면이 가득 찰 정도로 매우 화려한 스킬이 많다고 느껴졌는데요. 아군 악마와 적 악마를 구분하는 ‘시인성’ 문제는 어떻게 해결하셨나요?
A. 스티븐 트린: 아트 측면에서, 플레이어의 악마가 돋보이게 하려고 노력했습니다.
아군 악마들에게는 보통 분홍색 또는 보라색 하이라이트가 들어간 걸 보실 수 있을 겁니다. 핏빛이 섞인 빨강 등으로 눈에 띄게 했죠.
멀티플레이 상황에서는 다른 클래스와 마찬가지로 시야를 가리지 않도록 더 투명하게 처리하려 노력했습니다. 전투의 명확성을 위해서 시각 효과(VFX)도 매우 뚜렷하게 구분했습니다.
Q. ‘악마술사’의 테마는 1980년대 락스타 느낌도 조금 나고, <기묘한 이야기>가 연상되기도 하더라고요. 이런 느낌을 내기 위해서 캐릭터 디자인이나 스킬 측면에서 어떤 점을 신경 쓰셨나요?
A. 스티븐 트린: 네, 저희는 확실히 ‘악마술사’로 “헤비메탈 락”의 느낌을 주고 싶었습니다.
강령술사(네크로맨서)가 이모(Emo)나 고스(Goth) 밴드 같은 느낌이라면, 악마술사는 헤비메탈 그 자체죠.
다른 클래스들이 각자 고유한 비주얼 정체성을 가진 것처럼 악마술사도 차별화하고 싶었습니다. 또한 언급해주신 <기묘한 이야기>도 지옥의 공포와 두려움의 감정을 포착하려 참고한 작품 중 하나입니다.
A. 비욘 미켈슨: 악마술사의 주요 테마는 “지옥을 자신의 도구로 사용하는 것”입니다. 그래서 시각적으로도 지옥의 파편들이 캐릭터 자신에게 융합된 모습을 볼 수 있죠.
갑옷에 지옥의 요소를 입히면 광기 어린 메탈 아티스트 같은 모습이 나오는데, 그런 기괴하면서도 메탈적인 분위기를 내는 데 신경썼습니다.
# 그리고 깜짝 공개된 <둠: 더 다크 에이지스>와의 콜라보!
<디아블로 4>가 준비한 깜짝 선물이 하나 더 있었습니다. <둠: 더 다크 에이지스>와의 콜라보 콘텐츠가 바로 그 주인공이었는데요.
앞으로 콘텐츠를 만나보실 수 있는 일정을 한 번에 정리해드리면 아래와 같습니다.
3월 11일: <디아블로 4> 시즌 12 살육의 시즌 시작
3월 11일부터 3월 18일까지: 성기사 무료 체험
4월 28일: <디아블로 4> [증오의 군주] 확장팩 출시 (신규 직업 '성기사', '악마술사'도 게임에 추가)
◆ 시즌 12 게임 장면들

◆ 성기사 무료 체험

◆ <둠> 콜라보 트레일러 장면들

