블리자드 게임들에 대격변이 찾아왔습니다. <오버워치>는 '2'를 떼고 영웅 다섯 개를 한 번에 출시하더니, <디아블로>는 무려 3개 게임에 신규 클래스 '악마술사'를 모두 내는 파격적인 업데이트 행보를 보여주고 있는데요.
이전에 한 번도 보지 못했던 악마를 소환하고 다루며, 악마의 힘을 빌려 마법까지 쓴다는 '악마술사'의 콘셉트도 기대를 키워주고 있지만, 게임 플레이와 시스템의 세밀한 변화도 만만치 않게 많습니다.
블리자드 본사에 방문해 진행한 인터뷰 중, 이번 내용은 <디아블로 4>를 깊게 즐기고 계신 분들이 보시면 더 흥미로운 내용이 많을 것으로 예상됩니다./디스이즈게임 김승준 기자
▲ 왼쪽부터 <디아블로 4> 콜린 파이너 어소시에이트 디렉터 게임 디자이너, 에이슬린 홀 게임 디자이너입니다.
※ 영어로 진행된 인터뷰기 때문에, 신규 시스템들에 대한 표현이 추후 적용될 한국어 공식 용어와는 조금 다를 수 있습니다.
# 조금 바뀌는 정도가 아니라 대격변인데요?
Q. 이전 확장팩과 비교하면 스킬 트리의 변화가 크더라고요. 악마술사 직업 외에 다른 직업들도요. 스킬 트리에서 어떤 점을 개선하고 변화를 주려 하셨나요?
A. 콜린 파이너: 네, 모든 직업이 악마술사와 비슷한 패시브 시스템이 있는 스킬 트리를 갖게 될 예정입니다.
모든 기술에는 '변이'(Variants)라고 부르는 세 가지 주요 업그레이드가 추가됩니다. 예를 들어, '화염구'에 냉기 속성을 부여해 적을 산산조각 내거나, 얼어붙은 적을 맞히면 얼음 송곳이 나오게 할 수 있습니다. 또는 '소각'을 번개 피해를 주며 극대화가 발생하는 빔으로 바꿀 수도 있죠.
모든 기술이 이런 세 가지 변이를 갖게 될 예정인데, 그 안에는 세부적으로 네 가지 옵션 중 두 가지를 선택해 기술을 강화할 수 있는 시스템도 있습니다. 두 배 대미지 확률을 높이거나 취약 상태를 추가하거나 하는 식이죠.
여러 커스터마이징이 가능한데, 이는 현재의 방식과 유사하지만 훨씬 더 심화된 형태입니다.
A: 에이슬린 홀: 앞서 말씀해주신 것처럼 모든 직업이 악마술사와 유사한 구조의 더 심화된 스킬 트리를 갖게 됩니다. 기존의 모든 직업에 악마술사 스킬 트리에서 볼 수 있는 것 같은 시스템적 인프라를 적용하기 위해 대대적인 업데이트를 진행할 예정입니다.
▲ <디아블로 4> [증오의 군주] 스킬 트리 개편 예시
Q. 스킬 트리 마지막에 있던 핵심 지속 효과(핵심 패시브)가 없어진 것 같던데, 이렇게 변경하신 이유가 있나요?
A. 콜린 파이너: 네, 핵심 지속 효과들을 삭제했습니다. 한 걸음 물러나서 지켜보니 기존 스킬 트리가 '성장'과 '커스터마이징'이라는 두 목표 사이에서 충돌하고 있었기 때문입니다.
여기서 성장은 "내 번개 공격을 어떻게 더 강력하게 만들까(극대화 확률, 공격 속도 등)"에 대한 것이고, 커스터마이징은 "나는 번개술사가 되고 싶고 텔레포트를 자주 쓰고 싶다"는 것과 같은 것이죠.
기존에는 기술을 더 멋지게 만들 것인지, 아니면 단순히 대미지를 올릴 것인지 사이에서 선택을 강요받는 경우가 너무 많았습니다. 그래서 수많은 패시브를 삭제하고, 그 강력한 힘들을 '전설 위상'으로 옮겼습니다. 전설 위상들이 더 강력해지고 활용도도 넓어진 셈이죠.
예를 들어, 기존에는 전하 방출 기술의 대미지가 증가한다는 위상이 있었다면, 이제는 그 기술의 독특하고 재밌는 효과는 스킬 트리로 보내고, 전설 위상에는 강력한 파워를 남겼습니다.
가령, 이전엔 번개 원소술사의 특정 스킬에만 적용되던 변경 효과가, 번개 태그가 붙은 모든 스킬에 적용되는 식으로 바뀔 수 있습니다. 스킬 트리는 개성화에 집중하고, 전설 위상은 캐릭터를 강력하게 만드는 쪽으로 역할을 구분한 것이죠.
A: 에이슬린 홀: 좋아하셨던 핵심 지속 효과가 있었다면, 그 효과나 정체성이 새로운 전설 또는 유니크 아이템에 있는 모습들을 보실 수 있을 겁니다.
▲ <디아블로 4: 증오의 군주> 악마술사 키 아트
Q. 전에는 스킬 최대 레벨이 5였는데 이번 확장팩에서는 12로 늘어나는 것 같더라고요. 캐릭터 최대 레벨도 70이 될 것 같고요. 그래서 스킬 포인트에 대해서도 변경점이 있었을 것 같은데, 어떤 변화가 있나요?
A. 콜린 파이너: 시즌 11에서처럼 시즌 여정을 통해 획득할 수 있는 스킬 포인트들이 존재합니다. 시즌 모드 플레이어들은 여정을 통해 포인트를 얻고, 영원(이터널) 모드 플레이어는 명망(Renown) 시스템을 통해 추가 포인트를 얻게 될 것입니다.
A: 에이슬린 홀: 각 기술에 여러 추가 노드들이 생길 예정이라, 기술 랭크를 최대치까지 올리거나 여러 변이와 업그레이드에 투자하는 것으로, 스킬 포인트를 효과적으로 사용하실 수 있을 예정입니다. 최대치가 12여야 할지 아닐지에 대해선 여전히 논의 중입니다.
A. 콜린 파이너: 추가로 설명을 드리면, 모든 기술을 다 최대치로 찍는 건 어려울 수 있겠지만, 몇몇 핵심 기술들은 12레벨에 도달할 수 있을 겁니다.
또한 영물(탈리스만) 시스템에 '부적, 참'(Charms)이 추가되는데, 부적이 주는 주요 혜택 중 하나가 기술 등급 상승입니다. 부적으로 스킬 레벨을 더 올릴 수 있습니다.
▲ 영물(탈리스만) 시스템 예시
Q. 얘기가 나온 김에 영물(탈리스만) 시스템과 세부적인 세트 효과에 대해, 어떤 효과들을 받을 수 있는지 듣고 싶습니다.
A. 콜린 파이너: 영물과 세트 효과에 대해 몇 가지 예시를 들어 볼게요.
가장 흥미로운 것 중 하나는 드루이드의 '동료 세트'(companion)입니다. 여러 동물들을 데리고 다니는 것에 특화된 세트죠. 2세트 보너스는 플레이어와 모든 동료에게 포효하며 버프를 주는 '곰 동료'를 소환합니다. 5세트일 때는 동료 숫자를 하나 늘려서, 두 마리의 곰이 동시에 포효하죠.
성기사는 정의의 중재자 천사 변신에 특화된 세트가 있습니다. 5세트 보너스를 받으면 정의의 중재자로 변신할 때 성기사의 모든 신성 기술이 한꺼번에 발사되고, 정점(zenith) 기술을 무한으로 사용할 수 있게 됩니다. 천상의 분노로 빛이 쏟아지고 지면에는 요새가 생기는 식으로 매우 강력합니다.
A: 에이슬린 홀: '영물, 탈리스만'에는 '부적, 참' 외에도 '인장, 씰'이 있습니다. 인장은 영물에 몇 개의 '부적, 참'을 장착할 수 있는지를 결정하죠. 또 독특한 변형을 주기도 하는데, 보통은 5개의 '부적, 참' 중 하나만 유니르를 허용한다면, 3개만 끼우게 하지만 모두 '유니크 참, 부적'으로 장착할 수 있게 해주기도 합니다.
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Q. 설명을 들어보면 너무 오버파워가 되는 건 아닌지 걱정이 들기도 하는데요. 다르게 보면 엔드 콘텐츠에서도 이런 오버파워에 맞는 적들이 등장한다는 얘기가 될 텐데, 엔드 콘텐츠까지 걸리는 시간이나 플레이타임을 어느 정도로 상정하고 기획하셨나요?
A: 에이슬린 홀: 저희는 여러분이 이 게임을 즐기고 싶은 만큼 본인 목표에 맞춰 즐길 수 있길 원합니다. 그래서 난이도 티어도 기존 4단계에서 총 12단계로 확장할 예정이죠. 얻게 되는 강력한 힘으로 도전할 난이도도 많아지는 셈입니다.
A. 콜린 파이너: 플레이타임을 딱 잘라 말씀드리기는 어려운 것 같습니다. 즐기는 방식에 따라 어떤 유저분들은 평균적인 플레이어보다 5배에서 10배 더 효율적으로 성장하는 경우도 있기 때문입니다.
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Q. <디아블로 2>의 핵심 콘텐츠인 '호라드림의 함'(큐브)이, 이번 <디아블로 4>에서는 어떤 역할을 하게 되나요?
A. 콜린 파이너: 저희가 정말 좋아했던 요소들을 섞었지만, 아이템 제작과 수정에 훨씬 더 집중했다는 측면에선 <디아블로 2>와 멀리 있지 않습니다.
예를 들어, 이번 확장팩부터는 고행 난이도에서 다시 희귀(노란색), 마법(파란색), 일반(하얀색) 아이템도 드랍됩니다. 이런 아이템들은 '선조' 등급으로 갈 수 있는데, 큐브를 통해 업그레이드할 수 있습니다.
가령, 재사용 대기 시간 감소나 극대화 확률 등 아주 강력한 상급 어픽스(Greater Affixes)가 붙은 희귀 아이템을 얻었다면, 이를 큐브에 넣고 전설 아이템으로 업그레이드하거나 어픽스를 추가할 수 있죠. 이런 식으로 큐브는 아이템 파밍의 가치를 더 높여줄 것입니다.
A: 에이슬린 홀: 비효율적인 파밍을 해결하는 데도 도움이 될 것입니다.
보스 파밍을 하다 보면 똑같은 유니크 아이템이 계속 나올 때도 있는데, 큐브 레시피 중엔 같은 유니크 아이템 3개를 넣으면 해당 아이템의 새로운 버전을 내어주는 방식도 있습니다. 일종의 리롤인데, 이런 식으로 다양한 레시피가 존재합니다.


▲ <디아블로 4> 호라드림의 함 사용 예시
Q. 이번에 낚시(Fishing) 시스템도 새롭게 추가되는데, 어떤 아이템을 획득할 수 있는 건가요?
A. 콜린 파이너: 낚시 시스템은 '수집'에 조금 더 집중되어 있습니다. <디아블로 4>에선 많은 분들이 탐험을 즐기시는데, 궤짝을 부술 때 예상하지 못한 아이템들이 나오듯, 낚시도 마찬가지입니다.
그렇지만 엔드 게임 플레이에 낚시가 직접적인 영향을 주진 않을 것입니다. 좋은 장비를 얻으려면 낚시를 해야 한다고 강요하는 구조는 아닐 것이란 의미입니다.
전투의 효율성을 중요하게 생각하는 유저분들은 이런 플레이를 싫어할 것을 잘 알고 있기 때문에, 전투 루프와는 철저하게 분리해뒀습니다.

▲ <디아블로 4> 전쟁 계획 예시
Q. 대규모 업데이트라서 신규 유저들도 많이 유입이 될 텐데, 그들을 위한 장치를 조금 더 소개해준다면.
A. 콜린 파이너: '전쟁 계획'(워 플랜)이 좋은 예시가 될 것 같습니다. 전쟁 계획은 게임에 추가된 수많은 활동을 리스트로 만들어, 무엇을 해야 할지 고민하는 유저분들을 돕는 시스템입니다.
여러분만의 활동 리스트를 만들 수 있기 때문에, 지금 이걸 하는 게 맞는 건가 같은 고민을 하실 필요 없이 콘텐츠를 즐기고 보상을 얻으시면 됩니다.
저희의 디자인 철학은 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임입니다. 모든 선택지가 한 번에 쏟아져서 당황하지 않게끔, 스킬 트리의 모든 노드에 레벨 제한을 뒀습니다. 레벨 업 과정에서 선택 폭을 적절히 제시해서 과부하를 방지하는 것이죠.
반면 하드코어 유저분들께는 스킬 트리의 앞 단계를 건너뛸 수 있는 좋은 시스템이기도 합니다. 만약 원소술사로 기본 또는 핵심 기술을 건너뛰고 바로 숙련 기술로 가고 싶다면, 레벨 조건만 맞으면 그렇게 할 수 있도록 해뒀습니다.
A: 에이슬린 홀: 동시에 초반 구간의 레벨 업 속도도 조정했습니다. 만렙 도달까지의 전체 시간이 늘어난 것은 아니지만, 극초반부의 레벨 업은 지금보단 조금 더 시간이 걸리게 했습니다.
첫 20레벨까지의 경험을 너무 순식간에 지나쳐서, 시스템에 적응하기도 전에 수많은 선택지에 압도되는 문제를 완화하기 위함입니다. 플레이어가 기술을 하나씩 써보고 시스템을 익힐 수 있는 여유를 더 주려고 의도했습니다.
A. 콜린 파이너: 또한 레벨 상한 확장은 스킬 포인트를 늘려주는 것을 넘어, 시즌 플레이를 하지 않는 영원 유저들에게도 동기 부여가 되어줄 것이라 생각합니다. 레벨 업을 하면서 이전보다 더 강한 아이템들을 만나며, 게임플레이에 빠르게 녹아드실 수 있을 겁니다.
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