악마를 소환해 조종하고, 필요 없어지면 잡아먹는다? 악마의 힘을 빌려 마법도 쓴다?
블리자드가 정말 올해 칼을 제대로 갈았습니다. <오버워치>도 타이틀에서 '2'를 떼고 영웅을 한 번에 다섯 명이나 출시하는 초강수를 두더니, <디아블로>도 30주년을 기념하면서 정말 역대급 업데이트를 단행합니다.
아마 가장 눈길을 먼저 끄는 건 지금까지 단 한 번도 등장하지 않았던 완전 신규 클래스 '악마술사'가 아닐까 싶습니다. 심지어 하나의 타이틀에만 나오는 것도 아니고, <디아블로 2: 레저렉션>, <디아블로 이모탈>, <디아블로 4>에 모두 '악마술사'가 나올 예정입니다.

<오버워치> 소식을 전해드렸을 때와 마찬가지로, 이번에도 블리자드 본사에서 <디아블로> 프랜차이즈에 찾아올 대격변에 대한 소식들을 미리 만나보고 왔습니다. '악마술사'도 당연히 직접 플레이해봤고, 개발진에게 자세한 이야기들도 들어볼 수 있었죠.
<디아블로> 시리즈를 많이 한 분들이든, 이번에 '악마술사'에 흥미가 생겨서 신규 진입하는 분들이든, 모두 기대하셔도 좋습니다. 취재를 진행하며 이 말만 계속 되뇌었습니다. "올해 블리자드에 대체 무슨 바람이 분 거야"/디스이즈게임 김승준 기자
▲ <디아블로> 프랜차이즈 30주년 키 아트
# <디아블로 2>에 25년 만에 찾아오는 신규 직업 '악마술사'
'악마술사'는 악마를 소환하고 조종하며, 그 힘을 다루는 설정을 가진 신규 직업입니다. <디아블로 2>를 기준으로는 무려 25년 만에 신규 직업이 추가되는 상황인데요. 그만큼 개발진도 준비를 단단히 했습니다.
스포트라이트 영상을 보시면 아시겠지만, '악마술사'라는 이름과 콘셉트를 공유하곤 있지만, <디아 2>, <이모탈>, <디아 4>에 등장하는 '악마술사'는 모두 외형 디자인도 사용하는 기술도 모두 다릅니다.
참고로 <디아블로 2: 레저렉션> [악마술사의 군림] 스포트라이트 영상이 공개된 오늘(2월 12일) 배틀넷, PS, Xbox, 닌텐도 스위치에서 바로 만나보실 수 있습니다.
▲ <디아블로 2: 레저렉션> 악마술사의 키 아트입니다. 스포트라이트 영상에선 이마에 제 3의 눈을 개안하거나, 손으로 원을 그리며 마법을 쓰는 모습도 등장해, 마블 시리즈의 '닥터 스트레인지'를 연상케 하기도 했습니다.

<디아블로 2: 레저렉션> [악마술사의 군림]에 등장할 '악마술사'의 특징을 나열하면 다음과 같습니다.
악마술사는 염소인간, 오염된 자, 파멸자 등 악마를 최대 3마리까지 소환할 수 있습니다.
또한 악마를 속박해 악마의 고유 능력을 이용할 수 있는데, 한 번에 한 마리만 속박할 수 있습니다.
악마가 필요 없어지면, 악마를 삼켜서 생명력을 흡수하고, 섭취(?)한 악마에 따라 일시적인 강화 효과 및 속성을 얻을 수 있습니다.
▲ <디아블로 2: 레저렉션> 악마를 소환해 싸우는 악마술사
▲ <디아블로 2: 레저렉션> 악마의 힘으로 마법도 쓰는 악마술사
단순히 직업만 추가되는 것이 아닙니다. 게임의 세부적인 면모들이 굉장히 많이 개선되게 됩니다.
'강화된 공포의 영역'(테러 존)은 원하는 '막'을 공포의 영역으로 만들어 어려운 도전과 더 큰 보상을 만나볼 수 있게 해줍니다.
지옥 난이도에서는 플레이어를 추적하는 사냥꾼 '공포의 전령'을 만날 수 있는데, 마주칠 때마다 기하급수적으로 위험해집니다.
또한 지옥 난이도에서 공포의 영역이 된 막의 우두머리를 정복하면, 다섯 가지 신비한 조각상 중 하나가 드러날 수 있습니다. 이를 호라드림의 함과 결합하면 '위압적인 고대인'이라는 신규 우두머리 전투를 해제할 수 있고, 매우 어려운 도전이 되어줄 것입니다.

▲ <디아블로 2: 레저렉션> 강화된 공포의 영역에서 악마술사를 활용하는 모습입니다.
▲ <디아블로 2: 레저렉션> 위압적인 고대인 콘텐츠
또한 많은 유저들이 원했던 '전리품 필터'(루트 필터)도 기능이 인게임에 추가됩니다. 각자의 필터를 만들어 공유하는 것도 가능합니다.
[악마술사의 군림] 구매자에겐 고급 보관함 탭 및 재료, 보석, 룬 보관 전용 탭도 주어집니다.
연대기(크로니클) 시스템도 생겨서, 고유 아이템, 세트 아이템, 룬워드 등 모든 아이템을 추적할 수 있습니다. 언제 어디서 발견했는지도 확인할 수 있고, 연대기 보상도 따로 있죠.
▲ <디아블로 2: 레저렉션> 전리품 필터(루트 필터)
# <디아블로 이모탈>의 악마술사는 또 느낌이 다르다?
2026년 여름 <디아블로 이모탈>에 찾아올 악마술사는 앞서 함께 본 <디아 2>의 악마술사와는 또 느낌이 다릅니다. 키 아트부터 디자인이 많이 다르죠.
<디아 2>의 악마술사는 검이나 지팡이를 공중에 띄우고 한 손엔 고서(책)를 든 채 싸우는 모습이 강조됐다면, <이모탈>은 검을 직접 손에 쥐고, 마치 악마 머리를 사슬로 손에 들고 싸우는 것 같은 무기와 함께 "악마를 조종"하는 이미지가 훨씬 더 강조됐습니다.
▲ <디아블로 이모탈> 악마술사 키 아트
<이모탈>에 등장하는 악마술사는 성역의 지하에 묻혔던 비제레이의 금지된 힘을 이용한다는 설정을 가지고 있습니다. 지옥으로 통하는 차원문을 열고, 지옥의 대장간에서 악마의 무기를 소환하며, 악마들을 지배하죠.
<디아블로 이모탈> 악마술사의 특징을 소개하면 다음과 같습니다.
악마술사 무장의 중심은 거대한 '영혼 탐닉자'입니다. 이 야수는 다른 악마를 삼키고 그 속성을 흡수해 힘을 얻습니다.
오른손에 악마의 두개골을 들고, 왼손에는 제물의 칼날을 들고 있습니다. 이 무기 조합으로 화염을 발사하고, 현실을 베어 구멍을 내, 악마들을 소환하고 구속합니다.
2026년 연말에는 악마술사의 배경 이야기를 경험할 수 있는 '악마술사 기원 퀘스트'도 추가될 예정입니다.
▲ <디아블로 이모탈> 악마술사가 조종하는 악마



▲ <디아블로 이모탈> 악마술사 인게임 장면들
<디아블로 이모탈>에 악마술사에게 상징적인 지역이자, <디아블로 2: 레저렉션>의 유산을 기리는 의미에서, '루트 골레인'이 돌아옵니다. 대신 아름답던 모습은 사라진 채 음울하고 음산한 모습이 될 것입니다.
이러한 루트 골레인은 혼란스러운 '일반 지구'와 스산하지만 우아한 '고등 지구' 두 구역으로 나뉘어 있습니다. 일반 지구는 피로 칠한 낙서, 매달린 사체, 부패한 하수도로 가득하고, 고등 지구는 언뜻 보기엔 세련된 것 같지만, 어둠이 깃들어 있습니다.
모로코의 실제 도시에서 영감을 얻어 공간 디자인을 했다고 하며, 도시 지하의 던전에는 악마술사의 역사를 담아냈다고 합니다.
▲ <디아블로 이모탈> 루트 골레인 일반 지구
▲ <디아블로 이모탈> 루트 골레인 고등 지구
이 루트 골레인은 고뇌의 여제 '안다리엘'이 점령했고, 성역 곳곳으로 배를 보내 사람들을 납치하고 그들의 고뇌를 들이키려하는 악마 여왕의 욕망과 계획이 펼쳐집니다.
PvP와 퀘스트, 새로운 콘텐츠 등에서 이러한 여제의 권위에 도전하는 경험을 할 수 있을 예정입니다.
그 외에도 <이모탈>에서는 분기마다 새로운 하위 지역, 현상 수배 괴물, 현상금 사냥이 나올 예정이며, 새로운 전장 이벤트와 클래식 지역 이벤트의 업데이트된 버전 등도 만나볼 수 있습니다.

# <디아블로 4: 증오의 군주>에도 매우 강력한 '악마술사'가 찾아온다
성기사 출시와 함께 작년 연말부터 분위기를 한껏 끌어올렸던 <디아블로 4>에도 '악마술사'가 찾아옵니다. 4월 28일 [증오의 군주] 출시와 함께 '악마술사'를 만나볼 수 있는데요.
역시나 <디아 2>, <이모탈>의 악마술사가 조금 차이가 있었던 것처럼, <디아 4>의 악마술사도 큰 설정은 공유하고 있어도 디자인과 특징이 조금씩 다릅니다.
<디아블로 4> 악마술사의 특징을 소개하면 다음과 같습니다.
금속 사슬과 불길, 지옥의 분노로 다시 지옥을 공격하는 파괴적인 힘이 돋보이는 클래스입니다.
개발진은 지금까지의 모든 캐릭터 중 '악마술사'가 가장 '헤비메탈'에 어울린다고 말하기도 했습니다.
한 번에 모든 정보가 다 소개되면 재미 없겠죠? 국내 시간으로 3월 6일 오전 7시에 <디아블로 4> 개발자 업데이트에서 <디아 4>의 '악마술사'에 대한 자세한 정보가 더 공개될 예정입니다.
▲ <디아블로 4: 증오의 군주> 악마술사 키 아트
[증오의 군주] 확장팩에선 고대 태초자 문명의 발상지이자, 릴리트와 이나리우스가 살던 '스코보스' 지역을 중심으로 이야기가 전개됩니다.
그리고 전개에서 가장 결정적인 내용 중 두 가지는, '릴리트'와 주인공이 일종의 동맹을 맺을 것이라는 사실과 '메피스토'와의 최종 결전에 가까운 절정의 이야기가 펼쳐질 것이라는 점입니다.
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이번 스포트라이트 영상에서는 [증오의 군주] 확장팩에서 전개될 '종반 콘텐츠' 및 '시스템 업데이트'에 대해서도 많이 소개됐습니다.
'전쟁 계획'(워 플랜)을 통해 게임 종반 콘텐츠를 직접 구성할 수 있는데요. 구덩이, 지옥불 군세, 지옥물결, 속삭임, 악몽 던전, 소굴 우두머리, 지하도시까지 7가지 중 최대 5개 활동을 골라 플레이 목록을 만들 수 있습니다.
각각의 활동에서 고유의 기술 트리를 진행하고, 플레이 방식을 맞춤형으로 설정 및 변경할 수 있습니다. 보상 및 몬스터 생성도 조정 가능하고, 한 활동의 기능을 다른 활동으로 가져갈 수도 있죠.
여기서 매우 희귀한 '메아리의 흔적'을 획득하면, 극도로 희귀한 이벤트 '메아리치는 증오'를 이용할 수 있습니다. 점차 난이도가 상승하는 적들의 공세에 맞서야 하죠. 괴물은 무작위로 생성되어 참여할 때마다 다른 경험을 할 수 있고, 더 깊이 들어갈수록 전투는 더 강렬해집니다.
▲ <디아블로 4: 증오의 군주> 전쟁 계획
스킬 트리 시스템도 완전히 개편됩니다. 40종 이상의 개편된 선택지, 80종 이상의 추가 옵션이 주어질 예정이고, [증오의 군주] 구매자는 변형 가능한 20종 이상의 기술 선택지를 추가로 이용할 수 있습니다.
▲ <디아블로 4: 증오의 군주> 스킬 트리 전면 개편
그 외에도 '영물'이라는 새로운 아이템 시스템과 함께, 부적과 세트가 돌아옵니다. 영물 획득 후엔 부적이 떨어지기 시작하는데, 부적을 활성화 하려면 영물 안에 둬야 하는 식이고, 세트 부적의 잠재력이 가장 큰 구조입니다.
'호라드림의 함'이라는 제작 도구 또한, 희귀 재료를 결합하게 해주고, 추가 속성을 해제하게 해주면서, 플레이 방식에 맞춰 아이템을 벼려낼 수 있게 합니다.
물론 '전리품 필터'와 '낚시' 콘텐츠의 추가도 빼놓을 수 없습니다. [증오의 군주] 콘텐츠에 대한 자세한 이야기는, 이번에 블리자드 본사에 방문해 개발진과 나눈 아래 인터뷰에서 보실 수 있습니다.
🎮 <디아블로 4> [증오의 군주] 기사
▶ [인터뷰] 디아블로 4 증오의 군주, 릴리트와의 동맹 그리고 악마술사 (바로가기)
▶ [인터뷰] 오버파워되는 것 아닐까? 디아블로 4의 시스템 대격변 (바로가기)
# <디아블로 2> 악마술사를 직접 플레이하고 자세한 이야기도 들어봤습니다
오늘(12일) 바로 만나보실 수 있는 <디아블로 2: 레저렉션> [악마술사의 군림]을 블리자드 본사에서 미리 플레이해보고 왔습니다.
신규 직업 '악마술사'는 지금까지 등장했던 그 어떤 직어보다도 특색이 강했고, 매력적이었는데요. 먼저 플레이 영상을 함께 보시죠.
악마를 소환해 조종하고, 악마의 힘을 빌려 마법을 쓰는 플레이는 그 자체로 <디아블로> 시리즈 팬들에겐 '낭만'이 되어줄 것이 분명했습니다.
이하 이어질 <디아블로 2: 레저렉션> 개발진과의 인터뷰 내용에서도, [악마술사의 군림]과 신규 직업 '악마술사'의 면모를 아주 자세히 보실 수 있습니다.
※ 영어로 진행된 인터뷰기 때문에, 신규 시스템들에 대한 표현이 추후 적용될 한국어 공식 용어와는 조금 다를 수 있습니다.
▲ <디아블로 2: 레저렉션> [악마술사의 군림] 개발진, 팀 바스콘셀로스 게임 디자이너, 매튜 세더퀴스트, 수석 게임 프로듀서
Q. 현장에서 플레이도 직접 해봤는데, <디아블로 2: 레저렉션>과 <디아블로 4>에 등장하는 악마술사의 가장 큰 차이점을 소개해주신다면.
A. 팀 바스콘셀로스: 기본적으로 <디아블로 2>와 <디아블로 4>는 기반 자체가 매우 다른 게임이라는 점을 이해해야 합니다. 플레이어에게 요구하는 숙련도, 시간 투자, 의사 결정 방식도 다르죠.
저희가 <디아블로 2>의 악마술사를 만들기로 결정했을 때, 가장 중요한 '목표'는 <디아블로 2>가 저희에게 어떤 의미를 갖는지 그것을 지키는 것이었습니다. <디아블로 3>나 <디아블로 4>처럼 느껴지지 않게 하기 위한 디자인 철학을 몇 가지 가지고 있었죠.
① <디아블로 2>는 멀티플레이를 지향하지만 싱글플레이도 가능한 게임이다.
② 하기 쉽냐는 것 자체보다는 플레이어의 선택에 따른 결과(임팩트)가 우선시되어야 한다.
③ 모든 아이템에는 목적이 있어야 한다.
④ 플레이어의 긴 파밍 여정을 존중하면서, 게임 안의 무작위성을 극복하고 숙달하는 과정에서 재미를 줘야 한다.
⑤ 난이도 단계 사이의 격차가 유의미해야 하며, 이를 극복하는 데 시간이 걸려야 한다.
저희는 모든 결정을 내릴 때, 이러한 원칙들을 기준으로 <디아블로 2>의 느낌을 해치지 않는지 비교했습니다. 유명 스트리머들에게도 항상 "이게 <디아블로 2>처럼 느껴지나요?"라고 물었고 아니라는 답이 오면 즉시 재평가했습니다. <디아블로 2>의 유산을 기리고 싶거든요.
▲ <디아블로 2: 레저렉션> 악마술사 플레이 장면
Q. 악마술사의 스킬 중엔 소환한 악마들을 텔레포트를 시키며 공격하는 기술도 있더라고요. 기존 강령술사는 아이템에 의존해야 가능했던 기술인데, 이런 게 기본 스킬로 주어진다면 능력 차이가 너무 커지지 않을까요?
A. 팀 바스콘셀로스: 강령술사는 소환수들을 직접 조종하지는 못하지만, 수많은 몬스터로 이루어진 '벽'을 가질 수 있다는 강점이 있습니다. 소환수가 많으니 하나하나 조종할 필요가 없죠.
강령술사가 소환수들의 위치를 옮기고 싶다면 '수수께끼'를 활용하거나 텔레포트 충전이 붙은 지팡이로 직접 이동해 소환수를 다시 배치하면 됩니다.
반면, 악마술사는 강령술사와 테마적으로도 메커니즘적으로도 무엇이 다른지 보여주어야 했습니다. 둘 다 어둠의 마법을 쓰고 소환물을 다루니까요.
저희가 전달하고 싶었던 차별점은 악마술사는 악마를 "지배한다"(Dominate)는 것입니다. 악마에게 "어디로 가서 저것을 공격해라" 하고 명령하는 메커니즘은 그 판타지를 완성해주죠.
소환수의 숫자를 제한하는 대신 이러한 정밀 조종 권한을 주는 것이 클래스의 매력을 살리는 길이라고 생각했습니다.
▲ <디아블로 2: 레저렉션> 악마술사 플레이 장면
Q. 악마술사는 스킬 레벨에 따라 최대 3마리까지 악마를 데리고 다닐 수 있고, 무기를 강화해서 공격하는 방식이더라고요.
그런데 <디아블로 4>의 악마술사와 비슷한가 싶으면서도 '마법 능력'에는 제한이 느껴지기도 했는데 의도적인 디자인인가요?
A. 팀 바스콘셀로스: <디아블로 2>는 멀티플레이를 지향하는 게임입니다. 최고 난이도에서 악마술사가 혼자 모든 것을 다 해내기는 어렵게 설계했습니다.
물론 다른 직업들도 혼자서 그 정도 콘텐츠를 수행할 때는 비슷한 상황에 직면하죠. 다만, 다른 클래스와 비교했을 때 악마술사는 결코 약하지 않습니다.
악마술사는 자신이 가진 모든 도구, 다시 말해 지면에 인장(씰)을 그릴 것인지, 악마를 희생시킬 것인지, 악마를 소환수로 부릴 것인지 등의 선택을 완벽하게 이해해야 합니다.
이러한 구조는 "어떤 선택을 해도 결국 최종적인 길로 다 통하는" <디아블로 4>와는 달리, 자신의 선택이 생존과 직결되는 <디아블로 2> 특유의 재미를 지키기 위함입니다.
A. 매튜 세더퀴스트: 네, 본질적으로 <디아블로 4>와 <디아블로 2>는 다른 게임입니다. 저희는 2026년 버전의 <디아블로 4>처럼 강력한 캐릭터를 만들기보단, 1999년 당시의 그 느낌을 지키면서도 새로운 직업을 내는 것에 신경을 썼습니다.
▲ <디아블로 2: 레저렉션> 악마술사의 또 다른 키 아트
Q. 악마술사의 능력 중엔 물리와 화염과 연관된 것이 많던데, 이러면 화염, 물리 참(부적)의 가치가 너무 높아지는 것 아닐까요?
A. 팀 바스콘셀로스: 물리와 화염도 주요 옵션이지만, '마법 대미지'도 주요 옵션으로 함께 있습니다.
카오스 트리에는 '독기 화살'(미아즈마 볼트), '독기 사슬'(미아즈마 체인) 같은 마법 대미지 스킬이 있고, 엘드리치 트리에는 '부정 정화'(헥 퍼지), '엘드리치 블라스트' 같은 기술들이 있습니다.
이는 축복받은 망치를 쓰는 성기사처럼 악마술사가 혼자서도 많은 콘텐츠를 소화할 수 있게 해줍니다. 시연용 빌드에는 화염과 물리 위주로 담겼지만, 출시 이후 숙련된 플레이어들은 마법 대미지의 진가도 알아보실 거라 생각합니다.
▲ <디아블로 2: 레저렉션> 악마술사 플레이 장면
Q. <디아블로 2> 악마술사를 플레이하면서 '아포칼립스' 범위가 너무 넓지 않나 생각했는데, 밸런스는 어떻게 잡으셨나요?
A. 팀 바스콘셀로스: 시연 현장에서 플레이하신 캐릭터는 최고 수준의 스킬과 아이템 세팅을 갖춘 95레벨 캐릭터입니다. '아포칼립스'의 기본 반경은 13야드로 설정되어 있는데, 시연용 버전은 17야드였죠. 그래서 훨씬 크게 느껴졌을 겁니다.
Q. 창고 시스템 개선도 스포트라이트 영상을 통해 예고됐는데, [악마술사의 군림] 구매 유저에게만 제공되는 혜택인가요?
A. 매튜 세더퀴스트: 네. DLC를 구매한 분들에겐 2개의 추가 창고 탭이 기본적으로 제공되고, '고급 창고'라고 저희가 부르는 3개의 탭이 더 있을 예정입니다. 각각 보석, 재료, 룬 전용 창고 탭입니다. 그러니까 총 5개의 탭이 추가되는 것이라고 보시면 됩니다.
▲ <디아블로 2: 레저렉션> [악마술사의 군림] 창고 시스템
Q. '위압적인 고대인'(Colossal Ancients) 콘텐츠를 구상한 배경이 궁금합니다. 엄청 강력하던데 어느 정도의 파워를 상정하고 만드신 건가요?
A. 팀 바스콘셀로스: '우버 트리스트럼'을 공략할 때와 같은 마음가짐으로 도전하셔야 할 콘텐츠일 겁니다. 해당 전투에서 발생하는 모든 상황을 타개하기 위해 특화된 빌드를 짜야 하죠.
'강타' 확률을 높이고 모든 저항력을 최대한으로 끌어올리는 식의 아주 도전적인 전투로 설계했습니다. 우버 트리스트럼과 비슷한 수준의 난도죠.
저희가 '위압적인 고대인'을 이렇게 만든 이유는, 공포의 영역(테러 존) 시스템이 게임의 핵심적인 엔드 게임 루프로 자리 잡게 하기 위해서입니다. 엔드 게임 콘텐츠들을 하나의 통합된 난이도 스케일로 정렬해서, 정복해야 할 목표를 드리고 싶었습니다.
▲ <디아블로 2: 레저렉션> [악마술사의 군림] 위압적인 고대인 콘텐츠
Q. 연대기(크로니클) 보상으로 포탈 이펙트 등이 공개됐는데요. 앞으로 어느 정도 주기로 보상이 추가될까요?
A. 팀 바스콘셀로스: 현재 보상은 연대기 완료를 위한 것들뿐입니다. 저희는 <디아블로 2>가 원래 그랬듯 '패키지 게임'으로 남길 원합니다. 소액 결제를 도입할 계획은 전혀 없죠. 앞으로 보상이 추가된다면 그건 게임 내 성취에 따른 보상일 것입니다.
예를 들어, 모든 에테리얼 아이템을 수집하는 '에테리얼 성배'를 달성하면 캐릭터가 투명해지는(Fade) 효과를 보상으로 주는 식이죠. 유료 결제가 아닌 게임플레이와 결합된 보상을 지향할 것입니다.
Q. 전리품 필터(루트 필터)를 만들면서 편의성 측면에선 어떤 고민을 하셨나요?
A. 팀 바스콘셀로스: 스트리머들의 피드백을 받으면서도 UX 측면에서 고민이 많았습니다. 중요한 원칙은 전리품 필터가 게임의 핵심 루프를 망치지 않아야 한다는 것입니다. 다시 말해, 필터가 여러분들 대신해 아이템을 '감정'(identify)해주진 않을 것입니다.
감정 전에는 아이템의 세부 정보를 노출하지 않죠. <디아블로 2>의 아이템 시스템은 매우 복잡하기 때문에, 필터 역시 다소 복잡할 수밖에 없지만, 보이기/숨기기 등의 강력한 규칙을 제공해 플레이어가 원하는 대로 사용할 수 있도록 도구의 기능을 최대화했습니다.
A. 매튜 세더퀴스트: 첨언하자면, 전리품 필터 설정값은 복사해서 공유할 수 있습니다. 커뮤니티의 도움을 받을 수 있다는 것이죠. 초보, 중급, 또는 특정 빌드용 필터 설정이 커뮤니티에 활발히 공유될 것이라 믿습니다.
Q. <디아블로 2>에 25년 만에 추가되는 신규 직업인데, 이런 업데이트를 결정하게 된 계기를 듣고 싶습니다.
A. 팀 바스콘셀로스: 두 가지 사실이 동시에 배경에 있었습니다. 하나는 여전히 정말 많은 사람 <디아블로 2>를 즐기고 있다는 사실이고, 다른 하나는 <디아블로> 시리즈의 30주년이라는 것이죠.
게임을 계속 즐겨주시는 분들께 신규 클래스만큼 좋은 선물은 없다고 생각했습니다.
A. 매튜 세더퀴스트: 그리고 이번 업데이트는 단순히 악마술사의 추가를 위한 것만이 아닙니다.
악마술사 테마를 좋아하지 않는 분들이 계시더라도, 새로운 아이템, 룬 워드, 전리품 필터, 성배 시스템, 연대기 기능 등 엄청난 양의 콘텐츠가 있죠. 30주년을 기념해 정말 많은 것을 전해드리고 싶었습니다.
▲ <디아블로 2: 레저렉션> [악마술사의 군림] 캐릭터 선택 장면
Q. 한국 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면.
A. 매튜 세더퀴스트: 저희 개발팀 자체가 25년 넘게 <디아블로> 시리즈를 즐기고 있는 플레이어들로 구성되어 있다는 점을 알아주셨으면 합니다. 저 역시 14살 때부터 이 게임을 하며 수많은 밤을 보냈습니다.
그렇게 열정을 쏟은 결과물을 전 세계의 사람들과 공유하는 것은 꿈만 같은 일입니다. 계속해서 여러분의 피드백에 귀를 기울이겠습니다. 재밌게 즐겨주세요.
A. 팀 바스콘셀로스: 저는 군인 가정에서 자라서 이사를 정말 많이 다녔는데요. 그런 중에도 7살 때부터 아버지와 <디아블로 2>를 하며 소중한 시간을 보냈습니다.
이사를 가면서 친구들과 헤어져야 했을 때도, 이 게임을 통해 다시 연결되었고, 그 때의 친구들과의 추억은 게임 그 자체로 기억되고 있습니다.
그런 의미에서 지구 반대편 한국에서도 같은 게임을 하며 소중한 추억을 가진 분들이 계시다는 사실이, 제게는 가족과 친구를 만나는 것과 같은 감동으로 다가오곤 합니다.
특히 한국은 <스타크래프트>가 '민속놀이'로 자리잡을 정도로 블리자드 게임에 대한 애정이 남다른 곳이잖아요. 그래서 여러분의 피드백은 더더욱 소중합니다. 오늘 한국 기자분들이 주신 질문의 깊이도 확연히 달랐습니다. 정말 감사하다는 말씀을 전해드리고 싶습니다.
