이번에 선보이는 신규 영웅만 5명, 앞으로 1년에 걸쳐 [탈론의 지배]라는 큼직한 스토리 라인 안에서 총 10명의 영웅을 선보일 <오버워치>는, 전례 없는 대격변을 맞이하고 있습니다.
특히 블리자드가 게임 안팎의 여러 경로를 통해 <오버워치>의 스토리 전개에 매우 집중하겠다고 밝힌 만큼, 과연 어떤 디테일이 준비되어 있을지 매우 궁금한 시점인데요.
블리자드 본사에 방문해 <오버워치> 내러티브 디자인 팀을 만나 직접 자세한 이야기를 나눠봤습니다./디스이즈게임 김승준 기자
▲ 탈론 vs 오버워치 구도를 강조하며, 1년에 걸친 장기적인 스토리텔링에 나설 <오버워치>입니다.
▲ 왼쪽부터 미란다 모이어 수석 내러티브 디자이너, 스콧 로슨 오디오 & 테크니컬 디렉터입니다.
# 벤데타가 둠피스트 팔을 잘라버리고 시작하는 충격적인 전개! 그 이면에는?
Q. 지금까지는 스토리와 플레이가 조금 분리된 느낌이 들 때도 있었는데, 앞으로 어떻게 내러티브를 게임 이벤트나 시스템적으로 풀어나갈 계획이신지 궁금합니다.
A. 미란다 모이어: 앞으로는 보다 일관되고 유기적인 스토리를 전달하는 것이 목표입니다. 올해는 내러티브 팀뿐 아니라 게임플레이, 아트 팀 등 모든 부서가 긴밀히 협력해 1년 전체를 하나의 이야기로 설계했어요.
이렇게 미리 큰 틀을 잡아두면, 모든 결정이 의도적이고 서로 연결된 느낌을 가질 수 있습니다. 캐릭터, 이벤트, 비주얼, 게임플레이 요소까지 모두 하나의 방향성을 공유하게 되는 것이죠. 앞으로도 이런 방식의 스토리텔링을 지속하고 싶습니다.
이번이 <오버워치> 역사상 처음으로 1년에 걸친 스토리를 사전에 계획한 사례입니다. 시즌 1에서는 5명의 신규 영웅이 등장하고, 시즌 2에는 전체 이야기와 밀접하게 연결된 또 다른 영웅이 합류합니다.
이를 통해 한 해의 스토리에 명확한 시작, 중간, 결말을 부여할 수 있었고, 사랑받아 온 기존 영웅들도 자연스럽게 이야기 속으로 다시 불러올 수 있었습니다. 이벤트, 스킨, 게임플레이 요소 모두가 1년간 이어지는 하나의 내러티브를 향해 움직이도록 설계되어 있습니다.
▲ 1년에 걸쳐 무려 10명의 영웅이 등장할 예정입니다.
▲ 동시에 게임 안팎에서 스토리를 다양한 방식으로 계속해서 접할 수 있게끔 할 계획이죠.
Q. 벤데타가 탈론을 장악하고, 올해 총 10명의 신규 영웅이 추가됩니다. 이 중 일부는 주역, 일부는 조연 역할을 하게 되나요?
A. 미란다 모이어: 1년 단위의 거대한 스토리를 기획하면서 가장 좋았던 점은 충분히 앞을 내다보고 계획할 수 있었다는 점입니다. 그 덕분에 각 시즌, 그리고 그 시즌에 등장하는 모든 영웅이 어떤 형태로든 스토리 안에서 의미 있는 역할을 맡도록 설계되었습니다.
물론 이야기의 중심에서 계속 활약하는 주요 인물들도 존재합니다. 하지만 시즌을 통해 소개되는 신규 영웅들은 모두 의도적으로 내러티브에 참여하도록 만들어졌으며, 단순한 배경 인물로 머무는 캐릭터는 없습니다.
▲ 시즌 1의 첫 예고에선 벤데타가 탈론을 장악하는 과정이 스토리의 중심에 있었습니다.
Q. 스토리에서 둠피스트가 몰락하는 모습이 그려졌는데, 게임 내에서는 어떻게 반영되나요? 여전히 플레이할 수 있나요?
A. 스콧 로슨: 제가 처음 <오버워치> 팀에 합류했을 때, 주변 친구들 대부분이 “둠피스트 코드를 삭제해서 둠피스트를 <오버워치>에서 완전히 빼달라”고 농담 섞인 부탁을 했습니다.(웃음) 그만큼 강렬한 인상을 남긴 캐릭터라는 뜻이겠죠.
하지만 둠피스트를 진심으로 즐기는 플레이어들도 많기 때문에, 스토리상의 이유로 완전히 제거하는 것은 바람직하지 않다고 생각합니다.
중요한 것은 스토리의 변화가 게임 안에서도 느껴져야 한다는 점입니다. 만화나 트레일러를 보지 않더라도, 게임을 플레이하는 것만으로 현재 상황을 이해할 수 있도록 만들고자 합니다. 그래서 둠피스트에게 일어난 변화를 암시하는 요소들이 게임 전반에 반영될 예정입니다.
▲ 벤데타가 둠피스트의 팔을 잘라버리는 충격적인 전개로 시작되는데요. 과연 팔 잘린 둠피스트가 인게임 스킨 등으로 나오게 될까요? 아니면 팔을 다시 이어붙이고 벤데타에게 복수하는 과정이 그려질까요?
Q. 싱글플레이가 아니라 경쟁 중심의 멀티플레이 게임에서 내러티브를 전개하는 것은 쉽지 않은 일입니다. 이를 잘 해내기 위한 특별한 철학이 있었나요?
A. 스콧 로슨: <오버워치>는 멀티플레이 게임임에도 불구하고 비교적 이른 시기부터 스토리에 큰 비중을 둔 작품이었습니다. 당시에는 다소 이례적인 시도였지만, 그것이 오히려 <오버워치> 세계관에 빠져들게 만드는 중요한 요소가 되었다고 봐요.
저희는 그 초기의 감각으로 돌아가되, 보다 선형적이고 지속적인 이야기 구조를 도입하려고 합니다. 싱글 플레이 게임처럼 순간순간의 플레이를 직접적으로 바꾸지는 않지만, 대화, 맵 변화, 영웅 추가 등을 통해 이야기를 자연스럽게 체감할 수 있도록 하고 있습니다.
이는 세계를 더욱 현실감 있고 살아 있는 공간으로 느끼게 만드는 데 중요한 역할을 합니다. <오버워치> 세계관에 관심을 가진 더 넓은 팬층과 연결될 가능성을 열어줄 것이라고 봐요.

Q. 신규 영웅 '제트팩 캣'은 비행 능력과 외형 면에서 '주노'와 닮은 점이 많은 것 같더라고요. 두 캐릭터 사이에 특별한 관계나 서사적 연결고리가 있나요?
A. 미란다 모이어: 제트팩 캣과 주노는 매우 사랑스러운 관계를 가지고 있습니다. 제트팩 캣은 주노 곁에 머무는 것을 무척 좋아하고, 무릎 위에 올라가거나 늘 가까이 있으려는 모습을 보입니다.
설정상 제트팩 캣의 장비는 브리기테가 제작했는데, 브리기테가 고양이를 정말 좋아한다는 점을 생각하면 자연스러운 결과이기도 합니다.
또한 제트팩 캣은 주노에게 특별한 애정을 느끼는 듯한 모습을 보이는데, 이런 관계성은 올해 전개되는 스토리를 통해 조금씩 더 드러나게 될 것입니다.


Q. 도미나는 공중에 떠 있기 때문에 발소리가 없는 것 같았거든요. 이런 숨겨진 디테일들을 소개해주신다면?
A. 스콧 로슨: 도미나는 전통적인 의미에서의 발소리는 없지만, 이동 시 인지할 수 있는 효과음은 존재합니다.
도미나는 주로 후방에서 플레이하는 캐릭터이기 때문에, 발소리만큼 명확할 필요는 없다고 판단했습니다. 반면 에코처럼 측면 공격이 가능한 캐릭터는 공중 이동 소리가 매우 분명해야 하죠.
다른 재미있는 요소로는 엠레의 디테일이 있습니다. 엠레는 궁극기를 사용하는 동안 감정표현 음성이 완전히 달라집니다. 인사 같은 기본적인 대사조차 전혀 다른 스타일이 되는데, 이는 그의 내면에서 벌어지는 갈등을 표현한 장치입니다.
또한 루시우가 도미나에게 좋아하는 동물을 묻는 대화가 있는데, 그 답변도 굉장히 재밌습니다. 이런 소소한 상호작용들이 곳곳에 숨어 있으니, 발견하는 재미를 느끼시길 바랍니다.
▲ 신규 영웅 도미나
▲ 신규 영웅 엠레
Q. 스포트라이트 영상에서 스토리에 맞춰 맵이 변화한다고 언급되었습니다. 단순한 비주얼 변화인가요, 아니면 게임플레이에도 영향을 미치나요?
A. 미란다 모이어: <오버워치> 맵 팀은 환경 아트와 레벨 디자인 양쪽 모두에서 매우 뛰어난 역량을 갖추고 있습니다. 벤데타가 지브롤터를 공격했는데, 이걸 맵에 반영할 수 있을까? 같은 말도 안 되는 아이디어를 제시해도 다 받아들여주죠.
지브롤터의 경우 단순한 시각적 변화에 그치지 않고, 실제 맵 구조와 레벨 디자인에도 변화가 적용됩니다. 이러한 변화는 공격의 혼란스러운 분위기를 전달하면서도, 플레이 경험을 해치지 않도록 신중하게 설계되었습니다.
▲ 이해를 돕기 위한 기존 지브롤터 이미지입니다.
Q. 한 해에 10명의 영웅을 추가하는 것은 엄청난 작업량처럼 보입니다. 실제로 감당할 수 있는 수준이었나요? 또한 신규·복귀 유저 모두에게 친숙한 이야기로 느껴질까요?
A. 미란다 모이어: 이번 업데이트는 10명의 영웅 추가뿐 아니라, <오버워치> 역사상 가장 큰 규모의 콘텐츠 확장 중 하나라고 볼 수 있습니다. 기존 영웅들의 대사 업데이트, 스토리에 반응하는 세계관 변화까지 포함되어 있기 때문입니다.
작업량이 많았던 것은 사실이지만, 동시에 매우 보람찬 경험이었습니다. 팀원 모두가 <오버워치>의 이야기에 깊은 애정을 가지고 있기 때문에, 이 정도 규모의 스토리를 구현할 수 있다는 점 자체가 큰 동기부여가 되었습니다. 그 열정이 결과물에서도 느껴졌으면 좋겠습니다.
A. 스콧 로슨: 이전에는 연간 약 3명의 영웅을 추가했지만, 이번에는 그 세 배가 넘습니다. 이를 가능하게 만든 핵심은 1년에 걸쳐 진행될 ‘연간 스토리’라는 중심축이었어요.
캐릭터의 정체성과 등장 시점, 역할이 명확해지면서 개발을 보다 구조적으로 진행할 수 있었고, 순차적으로 작업하던 방식에서 벗어나 병렬적이고 종합적인 접근이 가능해졌습니다. 그 결과 팀의 집중도와 효율이 크게 향상되었죠.

Q. 1년 단위로 스토리를 전개하는 방식은 큰 변화 같은데요. 개발팀에게는 어떤 의미가 있었나요?
A. 스콧 로슨: 팀에게는 매우 긍정적인 변화였습니다. 연간 스토리를 중심으로 영웅, 이벤트, 코스튬, 세계관 요소들이 하나로 정렬되면서 계획과 실행 모두 훨씬 수월해졌습니다. 궁극적으로는 플레이어에게 더 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있다고 생각합니다.
각 시즌 초에 단편적인 이야기만 제공하는 것이 아니라, 시즌 전반에 걸쳐 스토리가 지속적으로 전개될 예정입니다. 주요 사건은 시즌 초에 등장하지만, 추가적인 설정과 이야기는 점진적으로 공개되죠. 이 모든 내용은 게임 내 스토리 뷰어에서 확인할 수 있습니다.
1년에 걸친 이야기는 명확한 시작, 중간, 끝을 가지고 있으며, 더 큰 장기적인 서사의 출발점이 될 것입니다. 저희는 <오버워치>의 이야기를 진심으로 사랑하고 있는 만큼, 플레이어들이 원한다면 이런 방식의 스토리텔링을 계속 이어가고 싶습니다.
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