한 번에 영웅을 5개나 동시에 출시하고, 타이틀에서 '2'를 떼고 다시 <오버워치>로 돌아가겠다고 밝힌 블리자드. 말 그대로 <오버워치>에 전례 없는 대격변이 찾아옵니다.
<오버워치>의 아트를 담당하고 있는 개발진은 '오버워치 vs 탈론'의 구도를 강조하는 [탈론의 지배]를 기점으로, <오버워치>의 기존 장점들은 살리면서, "선과 악" 그리고 "위기감"을 훨씬 더 명확히 하고 싶었다고 밝혔는데요.
블리자드 본사에 직접 방문해, <오버워치>가 앞으로 어떻게 변화할 것인지 자세히 들어볼 수 있었습니다./디스이즈게임 김승준 기자
▲ 한 번에 무려 5개의 영웅이 동시에 나오고, 앞으로 1년에 걸쳐 총 10개의 영웅이 나올 예정인 <오버워치>입니다. 출시 이후 10년 동안 이 정도 규모의 업데이트는 전례가 없는 수준인데요.
▲ 그래서 블리자드 본사에 방문해 개발진에게 직접 자세한 이야기를 들어봤습니다. 왼쪽부터 대릴 탄 수석 캐릭터 콘셉트 아티스트, 디온 로저스 <오버워치> 아트 디렉터, 멜리사 켈리 캐릭터 아티스트입니다.
# 선과 악, 진영에 대한 구도를 훨씬 더 명확하게! 동시에 '긴장감'에 대한 묘사도 이어진다
Q. <오버워치>가 이제 10년이 되었고 앞으로의 10년을 바라보고 있는데, 오버워치 아트 컨셉의 핵심 중 유지하고 싶은 부분과 이제는 변화를 줄 준비가 된 부분은 무엇인가요?
A. 디온 로저스: 저희는 <오버워치>를 <오버워치>답게, 특별하게 만드는 요소들을 확실히 유지하고 싶습니다. 밝고 다채로우면서 희망찬 스타일도 그 중 하나죠. 플레이하고 싶게 만드는 매력적인 캐릭터 중심의 아트 스타일 말입니다.
하지만 동시에 게임을 더 밀어붙이고 싶은 부분도 있습니다. 스토리에서도 언급했듯이, **'선역 vs 악역'**과 같은 진영(Faction)을 더 명확하게 하려 합니다. 게임의 긴장감을 더 높이고 싶거든요.
플레이어들이 자신이 선한 편인지 악한 편인지에 따라 캐릭터와 더 깊게 연결될 수 있도록 명확성을 높이고자 합니다. <오버워치> 안에는 항상 진영이 존재했지만, 아마 그 명확성이 충분히 드러나지 않았을 수도 있습니다.
앞으로 시작과 중간, 끝이 있는 스토리를 개발하면서 매우 분명한 주인공과 빌런, 대립 구도를 보시게 될 겁니다. 비주얼적으로나 게임의 핵심 원형으로서 이 '선과 악'의 대비를 더 개선하고 강조하고 싶습니다.
▲ 벤데타가 둠피스트의 오른팔을 자르며 탈론의 수장 자리를 뺏는 것으로, 앞으로 1년 동안 전개될 큼직한 스토리가 시작됩니다.
▲ 이번에 출시될 5개의 영웅 중 하나인 '엠레'. 오버워치 vs 탈론 진영 구도와 선과 악에 대한 묘사를 훨씬 더 강조하고 싶다고 아트 팀은 말했습니다.
Q. 2016년 출시 이래로 이렇게 한 번에 여러 캐릭터가 동시에 나오는 건 처음인 것 같은데요. 히어로 슈팅 장르는 속도감이 빨라서 캐릭터를 한눈에 알 수 있는 게 중요한데, 선과 악의 묘사 외에도 어떤 특징들을 강조하려 하셨는지 궁금합니다.
A. 대릴 탄: 이번 시즌 1에서 5명을 한 번에, 앞으로 1년으로 보면 총 10명의 영웅을 출시하는 계획을 세우면서, 저희는 이 캐릭터들을 모두 한 줄로 세워놓고 디자인하는 시도를 했습니다.
각각의 영웅을 서로 비교하면서 '실루엣'만으로도 구분이 되는 독특함을 가지고 있는지 확인했죠. 전장에서 존재감이 명확히 느껴지고, 서로가 확실한 고유함을 가지고 있게 하려고 했습니다.
1년에 걸쳐 선보일 10명의 캐릭터들을 동시에 기획하고 작업한 과정이, 오히려 각각의 영웅을 더 독특하고 선명하게 만드는 데에서 큰 도움이 됐습니다.

A. 디온 로저스: 저희는 영웅을 개발하는 각 단계마다 구분하는 모델을 만들어, 게임 내에서 구분하는 작업을 연구하고 있어요. 실루엣은 물론이고, 컬러, 스킨을 입히더라도 구분되는 본연의 색상, '애니메이션'까지도요.
특히 이 '애니메이션'과 '동작'은 캐릭터를 구분하는 또 하나의 중요한 지점입니다. <오버워치>를 다른 게임들과 차별화해주는 요소이기도 하죠. 저희는 모든 캐릭터가 고유한 움직임과 실루엣을 가질 수 있도록 많은 노력을 기울이고 있습니다.
▲ 2월 11일에 5명의 영웅이 한 번에 나오고, 이후 2달 단위의 시즌마다 영웅이 하나씩 추가되어, 앞으로 1년 동안 총 10명의 영웅이 등장할 예정입니다.
Q. 이번에 새롭게 추가되는 영웅 '안란'과 '미즈키'만 봐도 '부채'나 '사슬낫'처럼 특정 국가들의 문화를 반영한 모습들이 보이는데요. 이러한 무기 및 외형 디자인의 영감은 어디서 받으시는지 궁금합니다.
A. 멜리사 켈리: 미즈키의 경우엔 '일본인'인 동시에 '치유하는 존재'(프리스트)이고 동시에 '공격적인 닌자'라는 설정을 가지고 있었어요. 이러한 아이디어에 맞춰 모든 요소들을 맞춰 나갔습니다.
A. 대릴 탄: 멜리사가 말한 것처럼, 닌자 프리스트 콘셉트를 저희는 원했기 때문에, 닌자들이 사용했던 무기에 대해 조사했어요. 그 중에서 '쿠사리가마'(사슬낫)에 꽂혔고, 그 무기에 <오버워치> 스타일을 더하면서 디자인을 했습니다.
영웅에 따라서, 어떤 때엔 문화적인 측면을 더 강조하기도 하고, 아닐 때도 있습니다. 어떤 영웅은 SF 요소가 더 부각될 때도 있고, 미즈키나 안란처럼 문화적인 면이 더 부각되는 경우도 있죠.
▲ 미즈키 콘셉트 아트
▲ 안란 콘셉트 아트
Q. 그러면 캐릭터와 연결짓는 특정 국가나 문화권을 어떻게 선정하시는지도 궁금합니다.
A. 디온 로저스: 작업의 시작부터 국가를 정하진 않는 편이에요. 먼저 게임플레이나, 시각적으로 보여줄 수 있는 매력에 대해 고민을 많이 하죠. 개발을 하다 보면, 그 캐릭터가 어떤 인물인지 느껴지는 때가 옵니다.
미즈키는 저희 세계관 안에 있는 요괴단(Yokai gang)의 일원이라서, 일본 출신이라는 게 정해져 있는 편이었죠. 하지만 일반적인 개발 순서로는, 각 캐릭터의 능력과 콘셉트에 집중한 뒤에, 어디 출신일지 '발견'하는 과정에 가깝습니다.
또 저희는 항상 우리가 원하는 '판타지'가 무엇인가에 대해 고민하고 있어요. 기사, 천사, 카우보이일 수도 있고, 레일건이나 활, 화염방사기 같은 무기가 그 판타지의 근원일 때도 있죠.
그렇게 '판타지'가 정해지고 나면, 그들이 누구인지 파헤치기 시작합니다. 그 시점에 "독일 출신이면 멋지겠는데?", "한국이면 좋겠다", "일본이면 어울리겠다"하는 생각이 뒤따르곤 합니다.


Q. 스포트라이트 영상에서 신규 전장들에 대한 이야기도 살짝 나왔는데, 소개를 좀 더 해주신다면.
A. 디온 로저스: 2026년의 저희 목표 중 하나는 영웅과 그 영웅의 출신 지역의 맵을 함께 만드는 것입니다. 영웅이 일본 출신이라면 그들이 온 장소를 만드는 식이죠. 앞으로 모든 영웅이 자신의 문화와 출신지를 대표하는 맵을 갖게 될 겁니다.
스포트라이트 영상에 나온 건 향후 나올 공간인 '도쿄'의 티저입니다. 게임의 설정과 스토리와 연계될 예정이고, 멋진 공간이 될 거예요.
다만, 특정 문화권의 영웅이 꼭 '그 장소'에서 왔다는 의미는 아니긴 합니다. 예를 들어, 도쿄 맵도 일본 문화에서 모티프를 얻은 영웅들과 모두 연결된다는 것은 아니고, 맵 안팎에서 보실 수 있는 스토리와 설정들을 통해 여러 연결고리들을 찾으실 수 있을 겁니다.

Q. 이번에 나오는 신규 영웅 중에 '도미나'는 하얀색과 황금색이 전면에 있어서, 처음엔 오버워치 진영일 거라 생각했거든요. 그런데 탈론 쪽 영웅이더라고요.
지금까진 탈론 영웅들이 주로 검은색, 보라색, 붉은색 위주로 활용됐던 것 같은데, 도미나만 다른 이유가 있을까요?
A. 디온 로저스: '도미나'는 '벤데타'가 먼저 접근해서 탈론에 합류하게 된 케이스입니다. 도미나는 세계관 내의 기업인 비슈카르 소속인데, 라이프위버, 시메트라, 루시우와도 관련이 있죠. 그래서 색상 팔레트도 탈론보다 비슈카르 쪽이 더 강조된 것입니다.
벤데타는 도미나의 인맥과 영향력을 알고서, 자신의 목표를 달성하기 위해 탈론으로 도미나를 끌어들였습니다.
A. 대릴 탄: 아주 부유한 비슈카르 고위직 여성이라면 어떤 의상을 입을까에 집중한 결과가, 지금의 도미나의 모습입니다.


Q. 이전에 레킹볼도 있긴 했지만, 신규 영웅 '제트팩 캣'은 훨씬 더 동물의 원형에 가깝다는 인상이거든요. 고양이가 영웅이 된다는 것을 설득하기 위해 어떤 면에 집중하셨나요?
A. 디온 로저스: 영웅 하나를 만드는 데 시간이 정말 많이 들어갑니다. '제트팩 캣'은 사실 아주 오래 전부터 구상해온 캐릭터인데, 언제 게임에 합류시키는 게 좋을지 고민했었죠.
고릴라 윈스턴이나 햄스터 레킹볼과는 또 어떤 차별점을 줄 것인지도 고민을 많이 했습니다. '제트팩 캣'은 "기묘할 정도로 똑똑한" 것이 가장 결정적인 특징입니다. 게임을 플레이해보시면 이러한 면모를 많이 보실 수 있을 거예요.
여담이지만, <오버워치> 개발진 중에 고양이 집사들이 정말 많습니다. 밥 주고, 모래 갈아주고, 고양이를 무릎에 앉히는 행위들을 현실에서 하다 보면, 누가 진짜 주인인지 구분이 안 가는 때가 더러 있거든요. 고양이는 눈에 보이는 것보다 훨씬 더 똑똑하고 영악한 동물이니까요.(웃음)


Q. 생각해보면 유독 오버워치 진영에만 동물 캐릭터들이 있는데, 탈론엔 동물 영웅이 왜 없나요?
A. 멜리사 켈리: 동물들이 악을 감지하는 능력이 있다고들 하잖아요.(웃음) 저희 팀 안에서도, '제트팩 캣'이 어느 진영에 가는 게 맞는지 이야기가 나오긴 했었어요.
하지만 "너희는 고양이님의 깊은 생각을 모르잖아"라는 결론에 도달했죠. 지금은 오버워치 진영이랑 어울려주고 있지만, 고양이는 본인 하고 싶은대로 살잖아요.
A. 디온 로저스: 악당 콘셉트로 고려했던 동물 영웅들이 있긴 했었어요. '오랑우탱크'라는 오랑우탄 탱커 빌런 캐릭터도 생각은 해봤었는데, 나중에 등장할지는 미지수네요.
'피카'(Fika, 제트팩 캣 고양이 이름)가 오버워치 쪽에 있는 게 스토리 측면에서도 맞아서 진영을 그렇게 결정하게 됐습니다. 참고로 Fika는 스웨덴어로 '휴식을 취하다, 쉰다'는 뜻입니다.

Q. '선과 악'의 대립을 강조하는 게 목표라고도 앞서 얘기해주셨는데, '영웅'이 있으려면 영웅을 필요로 하는 '위기감'도 있어야 하잖아요. 그런데 또 동시에 <오버워치> 아트의 특징 중 하나로 유쾌하고 산뜻한 색감도 언급해주시기도 했고요.
<오버워치> 세계관 속 '위기감'을 아트적으로 표현하실 때, 어떤 노력을 기울이고 계신가요?
A. 디온 로저스: 좋은 질문입니다. 말씀해주신 대로, 긴박한 상황이 없으면 영웅들이 나서서 싸울 이유가 없죠. 이전에도 긴장감과 위기감이 있긴 했는데, 이제 그 표현이 더 선명하고 명확해질 예정입니다.
설득력 있는 스토리를 가진 빌런을 만들려고 해요. 단순히 세상을 파괴하고 싶어 같은 느낌이 아니라, 그들의 진짜 동기가 무엇인지 보여주고 싶습니다.
그러면 영웅들은 가만히 있을 수가 없죠. "선한 사람들이 아무것도 하지 않을 때 악이 승리한다"는 말처럼, 저희는 오버워치 영웅들이 해야만 하는 일과 상황들을 확실히 부여해주려 합니다.
스토리는 게임의 긴장감과 몰입감을 키우는 데 큰 힘이 될 겁니다. <오버워치> 게임에 남아 있던 많은 복선들을 정리하고 싶고, 앞으로 명확한 기승전결을 통해 싸워야 하는 이유가 잘 느껴지게끔 서사를 만들어갈 예정입니다.

Q. 이번에 예고된 '산리오' 콜라보도 매우 인상적이었는데, 이런 협업 과정에선 <오버워치>스러운 색채를 어떻게 남기고 강조하시는지도 궁금합니다.
A. 디온 로저스: 콜라보를 할 때 저희의 원칙은 "저희 영웅들이 그 캐릭터로 코스프레를 하는 것"이지, 해당 캐릭터들이 <오버워치> 세계관에 들어오는 개념과는 다르게 생각하고 있습니다. 영웅들이 헬로키티를 알고 있다는 느낌이죠.
그래서 어떤 영웅이 어떤 캐릭터를 선택할지 깊게 논의합니다. 산리오 측 아티스트들과 협력하며 의견을 주고 받기도 하고, 저희가 유지하고 싶은 <오버워치>만의 요소와 그들이 살리고 싶은 산리오의 핵심 요소에 대해 이야기를 나누곤 하죠.
특히나 산리오 무기를 만드는 데는 여러 고민이 많이 담겼습니다. 디테일하게는, 이번 콜라보 트레일러가 저희가 선보인 트레일러들 중 역대 최고로 귀여운 영상이 될 텐데요.
영웅들이 위 아래로 통통 튀거나, 애니메이션도 말랑말랑한 느낌의 움직임을 주려고 노력했습니다. '귀여움'에 대한 판타지를 극한까지 끌어올리기 위해서였죠. 가령, 루시우의 등에 있는 작은 잎사귀가 움직이는 방식은, 평소의 스킨 작업에선 하지 않는 수준의 디테일입니다. 기대해주셔도 좋습니다.



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