한 번에 출시되는 영웅만 5개, 타이틀도 '2'를 떼고 다시 <오버워치>로 돌아가는, 말 그대로 <오버워치>에 대격변이 찾아옵니다.
단순히 영웅만 많이 출시되거나, 스토리 전개에만 힘을 주는 것이 아니라, UI/UX(유저 인터페이스 및 경험) 측면에서도 많은 부분이 개선되고 바뀔 예정인데요.
게임플레이에서 어떤 부분들이 체감될 수 있을지, 블리자드 본사에서 UI/UX 팀을 만나 직접 자세한 이야기를 들어봤습니다./디스이즈게임 김승준 기자
▲ 왼쪽부터 세이디 보이드 UI 아티스트, 제이 바쿠에스 UI/UX 리드, 브랄란 사우세도 게임 프로듀서입니다.
# 더 쉽고 빠르게 접근할 수 있게! 동시에 기존보다 더 역동적으로
Q. UI/UX가 공은 많이 들어가는데 티는 많이 안 나는 영역 중 하나인데, 유저 편의성 위해 어떤 노력을 많이 하셨는지 궁금합니다.
A. 제이 바쿠에스: 이번 디자인 개편을 통해, 저희는 플레이어들에게 더 나은 경험과 즐길거리를 제공하고 싶었어요. 개편된 플레이 화면에서부터 그런 점들을 보실 수 있을 텐데요.
플레이 스크린이나 히어로 갤러리를 보시면, 가만히 있던 영웅들에 이제는 생동감 있는 애니메이션이 생겨서, 더 역동적으로 즐길 수 있는 분위기가 됐습니다.
UI/UX 디자인을 할 때, 어떤 콘텐츠인지, 무슨 일이 벌어지는지 한눈에 보일 수 있게 하기 위해 플레이테스트도 많이 진행하고, 게임에 진입하는 시간도 줄일 수 있게 하려고 노력을 많이 기울이고 있어요. 개선이 필요한 부분들은 피드백을 받으며 수정하고 있습니다.
A. 브랄란 사우세도: 신규, 기존, 코어 게이머들에게 각자에게 맞는 정보가 보이게 하려고 신경쓰고 있어요. 억지로 알려고 노력하지 않아도, 한 메뉴에 있다가 다른 메뉴로 옮겨가는 것도 쉽게 만들려고 노력했고요.
기존보다 한 스크린에서 다른 스크린으로 옮겨가는 시간을 줄이면서, 바로바로 갈 수 있다는 것을 피부에 와닿게 하려고 했습니다.

Q. <오버워치>는 특유의 폰트도 있고, UI/UX의 스타일도 확실하게 있는 편인데요. 이번에 타이틀에서 '2'를 떼고 다시 <오버워치>로 돌아가는 과정에서, 어떤 걸 바꾸려고 노력하셨고, 어떤 걸 남기려고 하셨는지 궁금합니다.
A. 제이 바쿠에스: 가능하다면 기존 인터페이스에서 좋은 부분들은 지키고 남기려고 노력했습니다. 예를 들어, 플레이 화면의 하위 탭에 마우스를 올렸을 때 애니메이션이 나오는 작은 카드 아트는 여전히 있는데, 이런 요소들은 <오버워치>를 <오버워치>답게 만들어주는 부분들이죠.
말씀해주신 폰트도 <오버워치>의 상징 중 하나인데, 가능한 한 많은 곳에 사용하려 했습니다. 좌상단에 현재 위치를 알려주는 고정 요소(앵커)로 자주 사용되는데, 정보 전달 외에도 <오버워치> 게임 안에 있다는 감각도 함께 전하고 있죠.
동시에 저희는 '영웅에 대한 판타지'를 최대한 살리고 싶었어요. 플레이 버튼은, 대기 상태에서도 보기 좋게 느껴지게 했고, 클릭했을 때 발생하는 작은 상호작용도 몰입감을 주게끔 했죠. 이런 짧은 순간들이 모여서 <오버워치> 세계관을 형성합니다.
A. 브랄란 사우세도: 저희는 게임이 어떻게 계속 진화해왔는지 보여드리고 싶었습니다. 이번 시즌을 통해 <오버워치>가 정말 확연히 변해가고 있다는 느낌을 주고 싶었죠.
대기열에 대기 중일 때 영웅을 보는 게 하나의 예시일 것 같아요. 자신의 영웅을 3D로 볼 수 있는데, 스킨을 장착하면 그 모습도 강조되어 나타나죠.
경기 종료 후에 정보를 얻는 방식도 훨씬 빠르고 압축적으로 만들기 위해 노력했습니다. 경쟁전 유저라면 등급 시스템 정보만 보고 싶을 수 있고, 어떤 유저는 배틀패스 경험치만 궁금할 수도 있는데, 각각의 탭을 클릭하면 바로 볼 수 있는 방식입니다.

Q. 이전엔 각 시즌마다 UI/UX가 각 시즌마다 콘셉트에 맞게 변경되기도 했는데, 이번에 1년 단위의 큰 전개를 하면서 또 새로운 테마를 가져가시잖아요. 여기서도 그 테마에 맞게 변경된 요소들이 있나요?
A. 브랄란 사우세도: 네. 게임에 '로비'라는 시스템이 생겼고, 원하는 정보를 훨씬 빠르게 얻을 수 있습니다. 배경이 바뀌거나 3D 요소가 나오는 등 게임이 변하는 것을 체감할 수 있죠. 테마에 충실한 경험을 바로 전하고자 했습니다.
A. 제이 바쿠에스: 이런 디자인들은 현재 진행 중인 거대한 이벤트의 여러 콘텐츠를 담아내기 위한 것입니다. 예를 들어, '탈론' 테마라면 한 타일은 특정 이벤트가 될 수 있고, 다음 타일은 탈론과 관련된 배틀패스 정보일 수 있겠죠. 각 시즌에 대한 기대감을 높이려고 노력했습니다.
A. 세이디 보이드: 콜라보 작업을 할 때도 디자인적으로 노력을 기울이고 있어요. 상점 버튼의 텍스처를 새로 입힌다거나, 콜라보 상점에서 마우스를 올리면 아트가 나타나는 '호버 테크' 기술도 있죠. 이런 요소들이 흥미를 더해주고 몰입감을 높여준다고 생각합니다.
▲ 이번엔 산리오 콜라보가 예고됐죠.
Q. <오버워치> 게임 속 '칭찬' 기능이, 한국에선 비꼬는 용도로 주로 쓰이고, 반대로 상대가 잘 했을 때는 '물음표' 기능을 쓰는 식으로 반대로 쓰일 때가 종종 있는데요. 이런 의도와 다른 쓰임에 대해선 어떤 고민들을 하셨는지 궁금합니다.
A. 브랄란 사우세도: 한국뿐만 아니라 다른 지역에서도 그렇게 사용하시는 분들이 계시긴 할 겁니다. 당연히 의도와 다른 활용에 대해선 신경을 쓰고 있습니다. 저희는 이런 사용을 그만두게 하기보단, 사회적인 교류의 경험을 긍정적인 방향으로 강화하고 싶어요.
인게임엔 전체 채팅 기능도 생겼는데, 보이스 채팅에 참여해 다른 플레이어와 소통할 수 있습니다. 이런 소셜 요소들이 부정적일지 긍정적일지는 지켜봐야겠지만요. 플레이어들이 어떻게 상호작용하는지 확인하고 싶어요. 소셜 경험을 통해 자신을 표현하는 주체성을 가질 수 있게 하고 싶습니다.
동시에 화면 자체가 살아있다는 느낌을 여러 상호작용에서 주려고 하고 있어요. 그것만으론 공격적인 분위기까지 모두 막을 순 없겠지만, 예전에 나온 정말 희귀한 스킨을 가지고 계시네요 같은 식으로 플레이어들이 서로 긍정적인 대화를 나누는 순간들을 기대하고 있습니다.




▲ 신규 영웅들의 모습
Q. 익숙했던 경험이 바뀐다는 게 불편함이 될 수도 있는데, 디테일이 많이 변경되는 과정에서 어떤 고민을 하셨는지 궁금합니다.
A. 제이 바쿠에스: 플레이어들이 무엇을 하려 하는지 항상 유념하고 있어요. 플레이 버튼이 좋은 에인데, 그 버튼이 어디에 있는 게 가장 좋고, 클릭했을 때 어떤 반응이 일어나는지 직관적으로 알 수 있게끔 반복 개선을 많이 했습니다.
여러 차례의 유저 테스트나 경험을 거치면서 빠르게 적응하실 수 있을 거란 확신도 가지게 됐죠. 이번 개편은 <오버워치>의 향후 10년을 위해 디자인을 계속 발전시켜나갈 기반이 될 것입니다.
A. 세이디 보이드: 이번 개편에 대해 저희가 많이 얘기를 나눴던 것 중 하나는, 모든 플레이어들에게 일종의 '리셋'이 될 거라는 점입니다. 초기부터 <오버워치>를 한 유저든, 신규 유저든 똑같이 UI 리프레시라는 새로운 시작을 만나는 거죠.
모두가 같은 페이지에서 시작하는 만큼, 서로 돕고 이 순간들을 공유할 수 있기를 바랍니다.




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