도미나, 엠레, 안란, 미즈키, 제트팩 캣까지 무려 한 번에 5개의 영웅이 동시에 나오는 <오버워치>는, 출시 이래로 전례가 없는 대격변을 맞이하고 있습니다.
자연스럽게 궁금해집니다. 각각의 영웅들은 어떤 전투 스타일로 활용되길 원했던 것일까요. 그리고 이렇게 영웅의 수가 한 번에 늘어나면 밸런스는 잘 잡을 수 있을까요.
블리자드 본사에 방문해 <오버워치> 영웅 디자인 팀을 만나 자세한 이야기를 직접 들어봤습니다./디스이즈게임 김승준 기자
▲ 이번에만 무려 5명의 영웅이 추가되는 <오버워치>입니다.
▲ 왼쪽부터 스콧 케네디 영웅 디자이너, 케니 허드슨 수석 영웅 프로듀서, 알렉 도슨 어소시에이트 게임 디렉터입니다.
# 이렇게 영웅이 한 번에 많이 나오는데 밸런스 괜찮을까요?
Q. 서브 롤(역할 하위 분류)을 도입한 이유가 궁금합니다. 어떤 영웅들에게 어떤 서브 롤을 줄 것인지 정한 이유도요.
A. 알렉 더슨: 서브 롤 시스템을 통해 각 영웅이 어떤 패시브 혜택을 받을지 더 세밀하게 설정할 수 있다고 봤습니다. 예를 들어 탱커 패시브를 보면, 모든 탱커에게 치명타 피해 감소나 넉백 감소가 동일하게 필요한 건 아니거든요.
그런 의미에서 서브 롤은 더 세밀하게 밸런스를 맞출 수 있게 해줄 것이고, 플레이 스타일과 방향성에 맞는 패시브를 부여할 수 있게 해줍니다. 영웅들에게 부여한 기준은 많은 부분은 테스트를 통해 결정했는데, 꽤 어려운 결정들도 있었네요.
A. 케니 허드슨: 밸런스를 잡는 게 훨씬 더 용이해졌습니다. 가령 특정 카테고리의 수치를 조정하면, 그 범주의 영웅들에게만 필요한 지원을 일괄적으로 줄 수 있죠.
영웅들에게 능력을 부여하는 데에도 더 많은 옵션이 생긴 셈이고, 특정 영웅들을 전략적으로 활용할 가능성도 더 높아지게 되는 결과를 낳을 것입니다.

▲ 서브 롤 예시입니다. 쉽게 말해 같은 역할 하위 분류에 있는 영웅들끼리 특정 '지속 능력'을 받는 식입니다. 예를 들어 돌격의 하위 분류 '개시자'는 디바, 둠피스트, 윈스턴, 레킹볼에게만 적용되고, 공중에서 약간의 생명력을 회복하게 해줍니다.
Q. 이번에 신규 영웅이 5개나 출시되는 전례가 없는 대규모 업데이트가 진행되는데, 메타 자체가 크게 바뀔 것으로 예상되거든요. 밸런스는 어떻게 잡으실 계획인가요?
A. 알렉 더슨: 저희도 그 변화를 지켜보는 것을 기대하고 있습니다. 모든 플레이어가 새로운 게임 플레이를 찾아가는 '발견의 시간'을 정말 좋아하거든요. 신규 영웅뿐만 아니라 서브 롤로 부여되는 패시브, 밸런스 조정 등이 함께 있을 것입니다.
게임이 매우 신선하게 느껴질 것이고, 플레이어들이 어떤 장면들을 보여줄지 기대하고 있습니다. 그리고 그걸 적극적으로 모니터링할 계획이에요. '안란'의 살상력부터 '제트팩 캣'의 기술이 얼마나 강력하게 작용할지 세심하게 살필 것입니다.
시즌 시작부터 즉각적으로 조정할 준비도 되어 있지만, 플레이어들이 창의적이고 실험적인 플레이를 발견할 여유도 충분히 드리려 합니다.
Q. '엠레'는 솔저 76 느낌에서 기동성과 파괴력을 더 가진 버전처럼 보였는데, 신규 영웅들을 기존 영웅과 다르게 만들기 위해 어떤 부분에 집중하셨나요?
A. 스콧 케네디: 엠레와 솔져 76은 같은 서브 롤에 있기도 합니다. 하지만 전장에서 이동하는 방식만큼은 고유하게 만들고 싶었습니다. 엠레의 보조 무기인 피스톨을 이용하면 더 높은 수직 기동성을 확보할 수 있고, 솔저보다 더 효과적으로 스스로를 방어할 수도 있습니다.
익숙하고 이해하기 쉬운 스타일을 선호하는 유저들을 만족시키면서도, 충분히 새롭고 특별하게 느껴지도록 하기 위해 노력을 기울였습니다.
Q. 플레이를 해보니까 '제트팩 캣'은 공중을 자유자재로 날아다니는 동시에 몸집도 작아서 맞추기가 힘든 편이더라고요. 날아다니는 작은 고양이 캐릭터의 전투를 구상하실 땐 어떤 고민을 하셨을지 궁금합니다.
A. 스콧 케네디: 제트팩 캣은 아군 근처에 머물러야만 하도록 몇 가지 제한사항을 뒀어요. 적에겐 공격이 들어가고 아군에겐 회복을 해주는 투사체는 일정 거리 이상 날아가면 사라지거든요. 이 투사체는 속도가 느려서 맞추기도 까다롭죠. 멀어지면 효율이 떨어집니다.
결국 매우 멀리 그리고 높이 자유롭게 날아오를 순 있지만 팀원 곁에 있어야 하는 거죠. 또 부스터를 쓰지 않을 때는 공중에서의 반응속도가 느린 편에 속합니다.
이런 반응속도와 고양이의 크기 등을 조절하면서, 민첩하고 효율적이면서도 "격추 불가능한 존재가 되지 않도록" 여러 변수를 조정해왔습니다.
Q. 클래식 히어로들의 리밸런싱도 언급이 됐는데, 구체적으로 소개해주신다면.
A. 알렉 더슨: 연중 어느 시점에 일부 영웅들을 개편하는 시간을 가지려 합니다. 후보군은 가지고 있지만, 아직 정확한 목록을 정해가는 중이에요.
영웅 리워크 외에도 일부 맵들도 함께 살피면서, 기존 콘텐츠들을 다시 신선하게 만들고, 현재의 기준에 맞게 업데이트하는 시즌도 가질 예정입니다.

Q. 신규 영웅 '미즈키'의 그랩은 로드호그의 그랩에 비해서 속도가 느리고 맞추기 어려운 느낌이 있었어요. 의도된 밸런스일까요?
A. 스콧 케네디: 네. 미즈키를 디자인할 때 아나의 수면총처럼 강력한 군중 제어(CC) 요소를 넣고 싶었습니다. 미즈키의 기술은 이동을 방해하는 효과가 매우 강력하기 때문에, 그만큼 실력이 뒷받침되어야 하도록 의도했습니다.
저희는 이 기술이 미즈키의 기술들 중에서도, 게임의 흐름을 바꾸고 타깃을 고립시킬 수 있는 실력 기반의 기술이 되길 원했어요. 공격적으로 사슬을 걸고, 다시 본체로 돌아오는 독특한 플레이 루프를 의도한 디자인입니다.
Q. 이번 영웅 5개를 포함해 앞으로 1년 동안 총 10개의 캐릭터를 공개한다고 하셨는데, 기존에 비하면 매우 빠른 페이스거든요. 제작 과정에서 힘든 부분이 더 크셨는지, 기대감이 더 크셨는지 궁금합니다.
A. 알렉 더슨: 분명 큰 도전이었습니다. 하지만 자신 있던 부분 중 하나는, 시간이 지나면서 저희가 영웅을 제작하고 퀄리티를 높이는 면에서 실력이 많이 늘었다는 것이었어요. 팀원들 간의 호흡도 좋아졌고, 제작 과정에서도 그동안 배운 교훈들을 잘 인지하고 있었습니다.
A. 케니 허드슨: 지난 몇 년 동안 영웅들을 만들며 많은 교훈을 얻었습니다. 저희 전략은, 이 일에 익숙하고 능숙해졌으니, 이번에 선보일 5명의 영웅에게 이를 쏟아부어 얼마나 빨리 잘 만들 수 있을지 확인해보자는 것이었죠.
이번 5명의 영웅을 만들며 배운 점들을, 다음 영웅들을 선보일 때도 활용하면서, 저희 기준을 높이려고 하고 있습니다.

Q. 영웅 능력을 구상하는 과정이 궁금해요. 제트팩 캣이 아군이나 적을 끌고다니는 아이디어는 어떻게 나온 건가요?
A. 스콧 케네디: 고양이 캐릭터로 무엇을 할 수 있을까라는 질문을 반복하면서 도달한 결과예요. 초기 구상 단계부터 제트팩 캣은 영구 비행, 자유 비행이 가능한 캐릭터로 아이디어를 잡았는데, 그 능력을 어떻게 활용해 팀원들을 도울 수 있을지 질문을 많이 던졌습니다.
아군을 잡아 고지대로 데려가거나 하늘로 끌어올리는 능력은 매우 매력적인 동시에, 제트팩 캣의 초기 디자인에서부터 저희가 결정한 사항이었어요.
다른 모든 영웅들도 마찬가지입니다. '도미나'도 부분적으로 부서지는 방벽처럼 핵심 아이디어를 먼저 정하고, 그 플레이 스타일을 보완할 수 있는 요소들을 덧붙여 나갔죠.
Q. 최근에 <오버워치> 외에도 (<마블 라이벌즈> 등) 히어로 슈팅 게임들이 많이 나오고 있는데, 경쟁작이 많아진 것도 업데이트 페이스를 끌어올리는 데 영향을 줬나요?
A. 알렉 더슨: 지난 2년 동안 저희가 집중한 한 가지는 "저희 팀이 정말 잘하는 것이 무엇인가"하는 것이었어요. 그 결과 핵심 PvP 경험에 집중하고 고유한 영웅을 만드는 데 더 몰두해야 한다는 결론이 이어졌죠.
물론 시장 안에서의 경쟁이 있기 때문에, 저희가 하고 있던 작업을 재평가하고 차별화를 하기 위한 노력을 기울이는 것도 중요합니다.
올해 저희의 신념은 "우리가 모든 히어로 슈팅 게임 중에서 가장 최고의 영웅들을 만들고 선보인다"는 것입니다. 그 신념을 바탕으로 최선을 다했고, 그렇게 선보여드리는 것이 이번 5개의 영웅과 앞으로 1년에 걸쳐 보여드릴 나머지 5개의 영웅들입니다.

Q. 이번에 공개된 5명의 영웅 중에 정식 발표까지 가장 긴 고민이 이어진 영웅은 누구고, 반대로 가장 빠르게 결정된 영웅은 누군인가요?
A. 케니 허드슨: 영웅 제작에 걸리는 시간을 예측하는 데 이제 능숙해진 편이에요. 이번 영웅들은 실질적인 제작 기간은 비슷했던 편입니다.
다만, 오랫동안 아이디어를 품어온 캐릭터들이 있긴 하죠. 제트팩 캣이 그 예시일 텐데, 초기 콘셉트 아트는 8년 넘게 저희 사무실 벽에 붙어있던 캐릭터입니다.
매일 그 그림을 보며 지나갔었기 때문에 제트팩 캣을 만들자고 결정하는 건 쉬웠고, 그 아이디어를 발전시키기만 하면 됐죠.
현재는 하나의 영웅을 만드는 데 약 5~6개월 정도가 걸리는 편입니다. 이전엔 파이프라인을 구축하고 시행착오를 겪느라 8개월 정도가 걸렸던 것에 비해 많이 단축된 셈이죠.

Q. 서브 롤 중에 공중에서 약간의 생명력을 회복하는 지속 능력을 부여하는 '개시자'는 윈스턴에게도 부여가 되어 있더라고요. 제트팩 캣으로 윈스턴을 공중에 띄웠을 때도 이 효과가 발동되는 건지 궁금합니다.
A. 스콧 케네디: 네. 그 패시브 능력은 지면에서 0.8초 이상 떨어져 있기만 하면 발동되기 때문에, 제트팩 캣에 붙잡혀 있을 때에도 발동할 것입니다.
▲ 이해를 돕기 위한 플레이 장면 예시. 제트팩 캣은 아군을 잡고 끌어 옮기거나, 적을 잡고 낙사를 시키는 등의 플레이가 가능합니다. 질문은 제트팩 캣으로 윈스턴을 공중에 들어올렸을 때 윈스턴의 서브 롤 패시브가 발동하는지 여부를 물어본 것입니다.
Q. 이번에 영웅이 동시에 5명이나 나오면 신규 유저들이 많이 유입될 텐데, 그들이 어떤 마음으로 이 캐릭터들을 만나길 원하시나요?
A. 알렉 더슨: 5명의 영웅을 만들 때 다양한 플레이 스타일을 이끌어낼 수 있게 배치했습니다. 특히 엠레는 기존 슈팅 게임의 소총이나 권총에 익숙한 유저들에게 매우 접근하기 쉬운 '친숙함'을 강조해 설계했죠.
미즈키는 영웅의 세부적인 메커니즘까지 이해하는 데 시간이 좀 더 걸릴 순 있겠지만, 흥미로운 디테일을 가지고 있습니다. 신규 플레이어들이 자신의 성향에 맞는 영웅을 찾을 수 있기를 바라며 만들었습니다.


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