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[NDC 2021] 게임 처음 만드는데, 실수 좀 할 수 있죠
[실수에서 배우는 게임 개발]
2021.06.10
|
김승주
(
4랑해요
)
많은 학생 게임 개발팀은 프로젝트 중간에 완성하지 못한 상태로 마무리가 된다. 이유는 팀이 와해되거나 이런저런 사정이 있기 때문이다. 그리고 대부분 이 사정은 '팀 내부 갈등'이 원인이다. 이전에는 "팀 운이 나빠서", "시기가 좋지 않아서"..
[NDC 2021] 게임 테스트 자동화 5년의 기록
['리니지 M', '리니지 2M' 자동테스트 구축 경험 공유]
2021.06.10
|
방승언
(
톤톤
)
자동화는 곳곳에 존재하지만, 아직 자동화가 불가능하거나 꺼려지는 분야도 많이 남아있다. 엔씨소프트의 김종원 개발자는 게임 개발에 있어 아직 ‘인간의 영역’으로 여겨지는 QA 테스트에 자동화를 도입하기 위해 노력해왔다. 그는 2016년에도..
[NDC 2021] 디자인 어셋 개발은 반복 노동... 자동화는 안 될까?
[에릭 홀버그 엠바크 스튜디오 3D 아티스트 강연]
2021.06.10
|
김재석
(
우티
)
하드 서페이스 어셋은 게임 내 단단한 표면을 가진 물체를 게임 개발에 쓸 수 있도록 만든 것을 의미한다. 패트릭 쇠더룬드가 세운 넥슨 산하 개발사 엠바크 스튜디오의 3D 아티스트 에릭 홀버그는 NDC에 출연, 하드 서페이스 어셋 제작에 자동화..
[NDC 2021] "아류로 성공하느니 오리지널로 망하자"
[그리고 이 회사는 3년간 라이브서비스에 성공했다]
2021.06.10
|
김재석
(
우티
)
텍스트 어드벤처 <서울 2033>은 호평 속에 출시를 시작해 지금까지 라이브 서비스를 이어오고 있다. 게임 대부분이 텍스트로 이루어진 이 게임은, 플레이어가 핵전쟁 후 아포칼립스가 된 서울에서 생존기를 연출했다. 지문에 응답하는 쉬운 구조에..
[NDC 2021] 로블록스와 어몽 어스는 반대 성향을 가진 게임이다
[사용자도 많고 구매도 많은 게임과 사용자는 많아도 구매율은 적은 게임]
2021.06.10
|
김승주
(
4랑해요
)
2021년 모바일 게임 시장은 소비자 지출 1,200억 달러(한화 133조 원)를 넘어섰다. 여타 다른 게임 플랫폼 합산 대비 1.5배 높은 시장 점유율을 기록할 것으로 전망된다. 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저 준데 유는 NDC 2021을 통해 글로벌 모바일..
[NDC 2021] 게임의 성공을 만드는 전투 디자인 DNA
['성공한 전투 디자인'의 보편적 특징들]
2021.06.10
|
방승언
(
톤톤
)
새로 도입된 분석기법 하나가 전체 판도를 뒤집는 사례를 종종 볼 수 있다. 2000년대 초 미국 프로야구 메이저리그(MLB) 오클랜드 애슬레틱스의 빌리 빈 단장은 확률·통계에 기반한 선수 트레이딩으로 업계 트렌드를 뒤바꿔놓게 된다. 이 이야기..
[NDC 2021] 코로나19와 재택근무, 우리는 모바일로 어떤 '딴짓'을 했나?
2021.06.10
|
김재석
(
우티
)
이제 우리는 포스트(Post) 코로나19를 바라고 있다. 닐슨미디어 김민석 본부장은 NDC에서 코로나19가 국내 미디어와 게임 이용 행태에 어떤 변화를 가져왔는지를 주제로 강의했다. 김 본부장은 코로나19로 인한 변화를 이해하는 것으로부터 포스..
[NDC 2021] 게임 튜토리얼, 어떻게 만들어야 하나요?
[넥슨 인텔리전스랩스 UX선행기획팀 정소리]
2021.06.10
|
김승주
(
4랑해요
)
보통, 우리는 튜토리얼을 열심히 한 유저가 튜토리얼을 안 한 유저보다 게임을 더 잘 이해하고, 오래 플레이할 것이라고 생각한다. 하지만 넥슨 인텔리전스랩스에서 조사한 결과는 달랐다. 튜토리얼을 열심히 하고, 하지 않고는 유저 이탈과 큰 상..
[NDC 2021] 당신이 몰랐던 VR 애니메이션 제작에 대하여
[중앙대학교 첨단영상대학원 애니메이션 콘텐츠 장욱상 교수]
2021.06.10
|
이형철
(
텐더
)
"VR은 현재 진행형이다." NDC 2021에 참가한 중앙대학교 장욱상 교수는 다양한 VR 애니메이션을 만든 만큼, 해당 분야의 전문가로 꼽힌다. 그의 대표작 <미니월드 VR>은 인터랙션과 역동성을 가상공간에서 결합해 큰 호평을 받았고,
역시 아포칼..
[NDC 2021] "왜 유입된 이용자는 게임에 안착하지 못할까?"
['바람의나라'의 MMORPG 사용자경험 개선 탐구생활]
2021.06.10
|
김재석
(
우티
)
이용자의 긍정적인 경험을 이끌어내 게임의 리텐션(잔존율)을 높게 유지하는 것은 MMORPG에게 있어 중요한 과제다. 모든 개발팀은 이용자 수 증가를 목표로 하고 있고, 넥슨의 초장수 MMORPG <바람의나라>도 같은 고민을 하고 있다. <바람의나..
[NDC 2021] 한국의 4인 개발팀, 닌텐도 e샵 다운로드 4위 찍기까지
[콘솔 로그라이트 '던전림버스' 포스트모템]
2021.06.09
|
김재석
(
우티
)
<던전림버스>는 닌텐도 스위치와 스팀에 출시된 로그라이트다. 한국의 개발사 게임인이 개발했으며, 개발에 참가한 인원은 4인이다. 게임은 한때 닌텐도 e샵에서 다운로드 4위를 기록했으며, 특히 일본에서 준수한 판매량을 기록했다. 김현석 게임..
[NDC 2021] '배그'를 PC와 콘솔에서 동시에 개발한 비법
['배틀그라운드' 콘솔 개발총괄 김상기 NDC 2021 강연]
2021.06.09
|
김승주
(
4랑해요
)
<배틀그라운드>의 인기를 모르는 사람은 없을 것이다. ‘배틀로얄’ 트랜드를 하나의 장르로 정립한 <배그>는 높은 인기를 타고 재빠르게 지원 플랫폼을 확장했다. 현재 <배그>는 스팀, 카카오게임즈, Xbox, PS4, 구글 스테디아에서 서비스되고 있..
[NDC 2021] 블루 아카이브, 비주얼의 핵심 요소는 바로 ‘캐릭터와의 교감’
[넷게임즈 MX 스튜디오 김인 AD NDC 2021 강연]
2021.06.09
|
현남일
(
깨쓰통
)
넷게임즈의 MX 스튜디오 김인 아트 디렉터(AD)가 9일, 온라인으로 진행된 NDC 2021에서 “<블루아카이브> 아트 디렉팅 - 덕질할 수 있는, 하고싶은 IP 만들기” 라는 제목의 강연을 진행했다. 그는 게임의 아트를 총괄하는 AD로서 ‘신규 IP’ 인..
[NDC 2021] 게임의 해외 서비스를 위한 로컬라이징 노하우 공유
[김한수 데브캣 프로그래머 강연]
2021.06.09
|
방승언
(
톤톤
)
글로벌 라이브 서비스 게임은 이제 드물지 않다. 그러나 아직 관련 경험이 없는 기업에는 여전히 국경 너머에 게임을 서비스하기란 막막한 일이다. 이런 개발사가 해외 진출에 앞서 알아두면 도움이 될 지식에는 무엇이 있을까? NDC 2021에 참여한..
[NDC 2021] 텀블벅 매니저가 알려주는 크라우드 펀딩 많이 받는 법
["내 게임 응원하는 팬을 만들어라"]
2021.06.09
|
김재석
(
우티
)
<래트로폴리스>, <스컬>, <산나비>, <우산금지>, <용사식당>, <리플이펙트>, <숲속의 작은 마녀>... 이 게임들의 공통점을 아시나요? 그렇습니다. 바로 텀블벅 크라우드 펀딩을 통해 개발 자금을 마련한 프로젝트입니다. 특정 프로젝트를 진행할 ..
[NDC 2021] 블루 아카이브 김용하 PD가 말하는 “게임 PD”가 하는 일
[넷게임즈 MX 스튜디오 김용하 PD, “게임 PD가 되어보니” 강연]
2021.06.09
|
현남일
(
깨쓰통
)
<큐라레 마법도서관>, <포커스 온 유>, 그리고 <블루 아카이브>의 핵심 개발자이자 PD로 세상에 알려져 있는 김용하 PD가 9일 온라인으로 개최된 NDC 2021에서 “게임 PD가 되어보니” 라는 제목으로 강연을 진행했다. 1999년, 판타그램의 ‘프로..
[NDC 2021] 실력점수와 랭킹의 차이점을 알고 계신가요?
[네오플 액션스튜디오 BBQ 개발실 김호용 디자이너]
2021.06.09
|
이형철
(
텐더
)
네오플 액션스튜디오 소속 김호용 디자이너는 과거 MMORPG
의 신규 PVP 콘텐츠에 솔루션을 제공한 바 있는데요, 당시 그는
가 체스에서 비롯된 ELO 시스템을 활용했기에 큰 문제가 없다고 판단했습니다. 실력점수로 유저를 비교하고 승패로 점수가..
[NDC 2021] '길드워2' MMORPG 사운드의 핵심
[NC 웨스트 아레나넷 <길드워 2> 개발팀 홍성하 사운드 디자이너]
2021.06.09
|
방승언
(
톤톤
)
사라지고 나서 비로소 소중함을 느끼게 되는 존재가 있다. 게임 플레이에 있어 ‘사운드’도 마찬가지다. 평소에는 잘 인식하지 못하더라도, 사운드에 이상이 생기면 이내 불편함을 느끼게 된다. 사운드를 통해 얼마나 많은 정보를 얻고 있었는지..
[NDC 2021] 게임 프로모션 애니메이션, 어떻게 만드나요?
[효과적인 애니메이션을 만들기 위해 개발사가 확인해야 할 것]
2021.06.09
|
김승주
(
4랑해요
)
스튜디오 뿌리는 2015년 설립되어 게임 프로모션 애니메이션을 전문적으로 만들어 온 한국 스튜디오다. 지금까지 <메이플스토리>, <던전 앤 파이터>, <에픽 세븐> 등 여러 굵직한 게임의 프로모션 애니메이션을 담당했다. 게임 프로모션 애니메이..
[NDC 2021] "NDC의 핵심은 혁신, 산업 바꿀 통찰력 얻어가시라"
[오웬 마호니 넥슨 CEO 환영사]
2021.06.09
|
김재석
(
우티
)
오늘(9일) 개막한 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)에서 오웬 마호니 대표이사가 환영사를 통해 "NDC의 핵심은 혁신"이라고 발언했다. 오웬 마호니는 "NDC는 업계에서 가장 혁신적으로 사고하는 사람들이 다양한 아이디어를 나누는 포럼으로 진화"했다며,..
[NDC 2021] 새로운 디지털 놀이의 등장! "게임 대체할 새로운 단어 나와야"
[김대훤 넥슨 신규개발본부 부사장 기조 연설]
2021.06.09
|
김재석
(
우티
)
9일 넥슨이 주관하는 개발자 콘퍼런스 NDC가 문을 열었다. 넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장은 "4차 산업혁명 시대 게임의 정의 - 전통의 게임을 넘어 새로운 게임을 향해"를 주제로 키노트 스피치를 했다. 김 부사장은 코로나19의 영향으로 ..
코로나19 이후 게임 이용, 그렇게 많이 늘지 않았다
[한국갤럽, 조사 결과 발표... '30% → 29%']
2021.05.26
|
김재석
(
우티
)
코로나19 전파 이후 게임 이용자가 늘기보다는 예년 수준을 유지했다는 조사 결과가 나왔다. 25일 한국갤럽은 '마켓70 2021 (4) 운동 외 여가 활동 경험률 - 코로나19 전후 비교'라는 제목의 리포트를 발표했다. 2020년 9월부터 2021년 3월까지 전..
"셧다운제, 실효성 없어" 한국콘텐츠진흥원, 패널 연구 결과 발표
[효과 없는 셧다운제 "의문을 제기한다"]
2021.05.20
|
김재석
(
우티
)
한국콘텐츠진흥원이 14일 셧다운제에 사실상 실효성이 없다는 내용의 보고서를 발표했다. '2020 게임이용자 패널 연구'는 게이머의 게임 이용을 분석하고, 그 결과를 분석한 보고서다. 2018년부터 2020년까지 연구를 진행한 중간 결과 발표. 이 ..
여성 게이머 59% "성희롱 피해 성별 숨겨" 설문조사 발표
["77%가 성별에 따른 차별 겪었다 대답"]
2021.05.20
|
김재석
(
우티
)
여성 게이머의 59%가 게임 플레이 중 성적인 괴롭힘을 피하려고 자신의 성별을 감춘다는 설문 결과가 발표됐다. 레노버와 서베이 기업 '리치3'는 19일 미국, 독일, 중국의 여성 게이머 900명을 대상으로 한 조사 결과를 발표했다. 조사 결과, 설문..
크래프톤 영업이익은 2,272억 원, "해외 매출 비중 94%" 배그 확장 계속
2021.05.18
|
김재석
(
우티
)
크래프톤이 18일 전자공시 DART를 통해 2021년 1분기 실적을 밝혔다. 1분기 연결 기준 매출액은 4,610억 원, 영업이익은 2,272억 원이다. 전년 동기 대비 매출은 12%, 영업이익은 33% 감소했다. 대신 49%의 영업이익률을 달성했는데 크래프톤 측은..
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