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기타
크래프톤 "배그를 플랫폼으로 만들겠다"
[역대 최대 분기 매출 8,742억 원 달성]
2025.04.29
|
김재석
(
우티
)
㈜크래프톤(대표 김창한)이 29일 기업설명회(IR)를 열고 2025년 1분기 경영실적을 발표했다. 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표를 기준으로 2025년 1분기 ▲매출액 8,742억 원 ▲영업이익 4,573억 원을 기록하며 역..
에어브릿지, 게임 마케팅 컨퍼런스 'The Future of Game UA' 행사 성료
2025.04.29
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공:에이비일팔공] 마케팅 테크놀로지 기업 에이비일팔공(AB180)의 광고 성과 측정 및 분석 솔루션 에어브릿지(Airbridge)가 게임 마케팅 컨퍼런스 'The Future of Game UA: 글로벌 트렌드와 데이터 기반 전략' 행사를 성료 했다고 29일 밝..
"동유럽의 기적" 킹덤컴 2, 한달에 1000억 가까이 벌었다
['잘 만든 RPG 하나']
2025.04.07
|
김재석
(
우티
)
'동유럽의 기적'이 폴란드의 '위쳐'를 지나 체코의 '킹덤컴'에 임하고 있다. 시장 조사 기관 뉴주는 <킹덤 컴 2: 딜리버런스>(이하 부제 생략)가 지난 2월 6,460만 달러(약 947억 5,000만 원의 디지털 수익을 올렸다고 전했다. 게임의 월간 동..
트릭컬 리바이브, 구글 매출 TOP10 재진입 "주년마다 역주행"
2025.04.07
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공:에피드게임즈] '트릭컬 리바이브'가 1.5주년 이벤트에 힘입어 구글플레이(이하 구글) 매출 TOP10에 진입했다. 에피드게임즈는 7일 자사의 모바일 게임 '트릭컬 리바이브'가 1.5주년 이벤트 전후로 구글 매출 48위에서 9위까지 급상승했..
게임과 운동 함께 하니 인지 기능 좋아졌다, 특히 '포켓몬 GO'가...
["저강도 운동과 게임이 만났을 때 효과적"]
2025.03.31
|
김승준
(
음주도치
)
사우스오스트레일리아 대학교에서 '디지털 건강' 분야를 연구해온 벤 싱(Ben Singh) 박사와 연구팀은 최근 독특한 주제의 논문을 발표했다. 고강도 운동뿐만 아니라, 조깅, 태극권, 심지어 <포켓몬 GO>와 같은 워킹 게임을 포함한 저강도 운동 또..
스팀에 부는 국산 게임 돌풍? 한국 스팀 인기 순위 상위권 차지
[인조이, 카잔 나란히 최고 인기 게임 상위권]
2025.03.28
|
한지훈
(
퀴온
)
국산 게임들이 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 압도적인 존재감을 드러내고 있다. 3월 28일 기준, 스팀 인기 게임 순위 상위권에 다수의 국내 게임들이 이름을 올리며 유례없는 흥행 돌풍을 일으켰다. 28일 오전 9시 얼리 액세스로 출시된 크래프톤..
'소녀전선 2: 망명' 다운로드 당 매출 한국이 가장 높았다
[매출 비중은 일본에 이어 한국이 2위]
2025.03.25
|
김승준
(
음주도치
)
<소녀전선 2: 망명>(이하 <소전 2>)가 글로벌 시장에서 보여주는 인기가 굉장하다. 그 중에서도 한국 시장에서 발생되는 매출 비중이 결코 작지 않은 점이 눈에 띈다. 센터타워 게임 IQ 데이터에 따르면, <소전 2>의 누적 다운로드 수는 300만을 ..
한국 게이머의 79%, "봇이 멀티게임 망쳐"
2025.03.25
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공:월드(World)] 개방형 프로토콜 월드(World)가 'AI와 봇이 게임에 미치는 영향'에 대한 국내 게이머 대상 설문조사 결과를 발표했다. 조사 결과에 따르면 국내 게이머들은 봇으로 인해 게임을 중단하거나 인게임 결제를 줄이는 등의 실질..
플레이위드코리아 '로한2', 대만 출시 첫 날 앱스토어 인기 순위 1위 달성
2025.03.20
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공:플레이위드코리아] - 출시 후 대만 애플 앱스토어 인기 순위 1위, 매출부분 8위 달성 - 홍콩, 마카오에서도 인기 순위 상위권 안착 ㈜플레이위드코리아(대표 김학준)가 대만, 홍콩 등 중화권에서 서비스 중인 MMORPG [로한2]가 출시 첫..
위기의 한국 게임, 마이너스 게임사 46.4%
[2022년에 이어 2023년 조사도 비슷]
2025.03.18
|
김재석
(
우티
)
2023년의 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 3.4% 증가한 22조 9,642억 원으로 집계됐다. 하지만, 시선을 업계 전체로 돌리면 부익부 빈익빈의 결과값으로 보인다. 왜냐면 0원도 못 번 게임사가 46.4%에 달하기 때문이다. 이 흐름은 2년째 이어지..
'국내 게임산업 매출 3.4% 성장한 23조 원' 콘진원, 2024 대한민국 게임백서 발간
2025.03.17
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공:한국콘텐츠진흥원] 문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 2023년 국내외 게임산업의 현황을 정리한 '2024 대한민국 게임백서'를 지난 14일 발간했다. ◆ 2023년 국내 게임산업 매출액 ..
로스트 소드, 50일간 누적 매출 약 1천만 달러로 추정
[1월 16일부터 3월 6일까지 집계기간 동안 국내 모바일 서브컬처 매출 1위]
2025.03.11
|
한지훈
(
퀴온
)
위메이드커넥트의 신작 <로스트 소드>가 출시 50일 만에 국내 모바일 서브컬처 게임 매출 1위를 달성했다. <로스트 소드>는 <소드마스터 스토리>의 개발사 코드캣과 위메이드커넥트의 협업으로 만들어진 신작이다. “한국형 서브컬처 RPG”를 표방..
유니티, '2025 모바일 게임 트렌드 인사이트' 공개
2025.03.04
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공:유니티 코리아] 2025년 3월 4일 – 세계를 선도하는 실시간 3D 콘텐츠 제작 및 성장 플랫폼 유니티(NYSE: U)가 2025년 모바일 게임 산업 전망을 담은 '2025 모바일 게임 트렌드 인사이트'를 공개했다. 이번 인사이트는 유니티 전문가들..
'롱 런' 향한 이미르의 이정표, 첫 '소통 라이브'
[26일 공식 방송 '발할라 라이브' 진행]
2025.02.27
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
<레전드 오브 이미르>의 '롱런'을 향한 첫 이정표가 공개됐다. 위메이드는 26일 <이미르> 공식 유튜브 채널을 통해 첫 공식 방송 '발할라 라이브'를 진행했다. 방송에는 총괄 디렉터 석훈 PD와 김성희 디렉터가 출연해 27일 및 3월 초 업데이트될..
트위치 스트리머 vs 프로게이머, 누가 더 많이 벌까?
2025.02.27
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공:Sportingpedia] Sportingpedia가 2024년 트위치 최고 수익 스트리머와 그들이 구독료만으로 벌어들인 수익에 대한 최신 보고서를 발표했다. 이 보고서는 또한 e스포츠 분야에서 가장 높은 수익을 올리는 프로 선수들과 비교하여 어떤 활..
[DiGRA] "인간 본성에서 찾은 게임의 즐거움", 디그라가 던진 첫 번째 화두
[디그라한국학회 제1회 정기 학술대회 기조연설]
2025.02.24
|
신동하
(
그리던
)
큰 배가 항구를 떠나는 그 순간의 방향이 전체 항해의 운명을 결정하는 법이다. 어떤 단체든 그 첫 대외 행사는 그 단체의 정체성과 지향을 천명하는 중요한 이정표다. 특히 첫 기조연설은 나침반과 같아서 지향점과 결의가 담기기 마련이다. 이..
[DiGRA] 다큐로 보는 게임 업계 20년, 앞으로의 연구 과제는?
[디그라한국학회 제1회 정기 학술대회 라운드테이블]
2025.02.24
|
신동하
(
그리던
)
"게임 연구자가 생존을 위해 다른 분야로 도망가야 했던 시절이 있었습니다." 한 학술대회에서 어떤 교수가 던진 고백이다. 이 고백을 시작으로 게임 업계는 20조 원 규모의 산업으로 성장했지만, 정작 게임을 연구하는 일에 대한 씁쓸한 현실이 ..
[DiGRA] 첫발 내딘 디그라한국학회 '게이머'라는 신인류를 탐구하다
[디그라한국학회 제1회 정기 학술대회]
2025.02.24
|
신동하
(
그리던
)
게임은 더 이상 단순한 오락이 아니다. 누군가는 가상 세계에서 새로운 정체성을 찾고, 또 다른 누군가는 플레이어에서 창작자로 변모하며 게임 속 세계를 다시 만든다. 디지털 게임이 우리 삶에 깊숙이 스며든 지금, 그 변화의 흐름을 짚어보는 ..
에픽게임즈 스토어 PC 사용자 수 2억 9,500만 명 돌파
[에픽게임즈 스토어, 2024년 성과 인포그래픽 발표]
2025.02.21
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공:에픽게임즈] - 에픽게임즈 스토어, 2024년 전체 PC 사용자 수 2억 9,500만 명 돌파 - 에픽 크로스 플랫폼 계정 8억 9,800만 개, 평균 DAU 3,150만 명, MAU 6,720만 명 - 1,100개 게임 출시… 전체 타이틀 카탈로그 수 4,000개 돌파 - 총..
'블루 아카이브', 출시 4년 만에 글로벌 누적 매출 9,370억 원 돌파
[일본 모바일게임 매출 1위 탈환]
2025.02.19
|
김승준
(
음주도치
)
이젠 정말 서브컬처가 아니라 메인컬처라고 이름을 바꿔야 하는 게 아닐까? 넥슨게임즈가 개발한 서브컬처 RPG <블루 아카이브>가 글로벌 누적 매출 6억 5천만 달러(약 9,370억 원)을 돌파한 것으로 전해졌다. <블루 아카이브>는 2021년 2월 4일 ..
넥슨, 국내 게임사 최초로 연매출 4조 원 돌파
['퍼스트 버서커: 카잔', '마비노기 모바일' 등 신작으로 파이프라인 강화 기대]
2025.02.13
|
한지훈
(
퀴온
)
넥슨이 13일 자사의 2024년 4분기 및 연간 연결 실적을 발표했다. 넥슨의 2024년 연간 매출액은 4조 91억 원으로 전년 대비 5% 증가했다. 영업이익은 1조 1,157억 원으로 전년 대비 8% 감소했으나, 당기순이익은 전년 대비 91% 증가한 1조 2,116억..
넷마블, 2024년 영업이익 2,156억원 기록하며 3년 만에 '흑자전환'
["4분기 해외매출 83% 차지...북미시장이 최대 비중"]
2025.02.13
|
한지훈
(
퀴온
)
넷마블이 2024년 영업이익 2,156억 원을 기록하며 흑자전환에 성공했다. 넷마블의 2024년 4분기 실적은 연결기준 매출 6,490억 원, 영업이익 352억 원을 기록했으나, 당기순손실은 1,667억 원으로 적자 전환했다. 그러나 2024년 연간 실적은 매출..
컴투스 2024년 매출 6,927억 원 기록… 3년 만에 '흑자 전환'
[올해 중 신작 2종, 퍼블리싱 타이틀 2종 출시 목표]
2025.02.13
|
한지훈
(
퀴온
)
컴투스가 2024년 연간 실적을 발표했다. 컴투스는 2024년 연결 매출 6,927억 원, 영업이익 66억 원을 기록해 3년 만에 흑자 전환에 성공했다. 지난 4분기 매출은 1,891억 원으로 전년 동기 대비 17.9% 성장했으며, 영업이익은 26억 원으로 이 역시..
'매출 9% 상승' 웹젠, "신작 2종 올해 출시한다"
[올해 '드래곤소드', '테르비스' 등 신작 출시 예고]
2025.02.12
|
한지훈
(
퀴온
)
웹젠이 2024년 연간 실적을 발표했다. 지난해 웹젠의 연간 매출액은 2,143억 원, 영업이익은 545억 원으로 전년 대비 약 9% 상승했다. 당기순이익은 567억 원으로 지난해보다 1.4% 줄었다. 4분기 매출액은 560억 원, 영업이익은 151억 원이다. 이..
흑자전환 위메이드, 나이트크로우 누적 매출 5,000억 ↑
2025.02.12
|
김재석
(
우티
)
위메이드가 4분기 매출 1,650억 원, 연 영업이익 81억 원에 당기순이익 869억 원의 실적을 올리며 어닝 서프라이즈를 기록했다. 위메이드의 연매출은 전년 대비 18% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환했다. 위메이드의 연 매출은 4개..
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