많은 게임 장르 중에서도 입문 허들이 높은 매니악한 장르들이 몇몇 있다. 그 중에서도 리듬게임은 '고수'와 '하수'의 차이가 극명하게 갈리는 장르 중 하나다.
최근 일본 교토에서 열린 인디게임 행사 비트서밋에서 큰 인기를 끈 국산 리듬게임 <할로원더밴드>는 이런 인식을 단번에 부숴줄 게임 중 하나다.
눈에 바로 보이는 것처럼 개성 넘치는 캐릭터와 귀여운 비주얼이 먼저 마음을 녹여주는데, 실제로 게임이 기본적으로 제공하는 난도 자체도 여타 리듬게임들에 비하면 순한맛에 가깝다.(물론 매운맛 리듬도 선택할 수 있다)
만약 당신이 "깨물어주고 싶을 정도로 귀여운" 캐릭터들이 등장하는 스타일의 게임을 좋아하거나, <리듬천국>처럼 상황에 따라 리듬 연출이 바뀌는 게임을 좋아하는 분이라면 이 <할로원더밴드>를 놓쳐선 안 될 것이다.
# 이렇게까지 귀여운 건 반칙이잖아!

국내 인디 개발팀 화이트카이트가 개발 중인 <할로원더밴드>는, 할로윈을 테마로 한 리듬액션 어드벤처 게임이다.
견습 사신 '려울'이 할로윈 퍼레이드에 참가하려 하면서 벌어지는 일들을 다루고 있으며, 등장하는 모든 캐릭터들이 굉장히 귀엽고, 동반되는 애니메이션 연출들도 사랑스럽다는 것이 가장 큰 특징이다.

스토리를 따라가는 파트와 리듬액션을 진행하는 파트로 구분되어 게임이 흘러가는데, 기본적인 리듬 플레이 방식은 2키와 6키 사이를 오가며 진행되어 다른 리듬게임들에 비하면 첫 학습 허들이 낮은 편이다.

이 게임의 진가가 제대로 드러나는 구간은, 곡의 진행과 상황에 맞춰 리듬 플레이가, 단순히 선을 따라오는 노트를 맞추는 방식이 아닌, 개성 있는 플레이로 변주될 때다.
일반적으로 한쪽 사이드 또는 가운데에 노트가 내려오는 긴 세로형 바를 두고 뒤편에 애니메이션 연출을 넣는 리듬게임들이 많은데, 그런 스타일의 게임들을 해보셨다면 아시겠지만 뒤로 지나가는 연출들을 플레이하는 중엔 꼼꼼히 보기 어렵다는 단점이 있다.
반면, <할로원더밴드>는 리듬 플레이 중에도 화면에 등장하는 거의 모든 연출을 눈에 다 담을 수 있어, 몰입감을 해치지 않는다는 것이 가장 큰 강점이다.

게임 화면에서 보이듯 다양한 에피소드를 거쳐가면서도, 귀엽고 통통 튀는 톤 앤 매너는 계속해서 유지된다.
일정 점수 이상 달성했을 때 나오는 "짱 재미있었다!!"와 같은 멘트처럼, 실제로 가볍게 플레이하면서도 기분 좋게 즐길 수 있는 게임이다.
현재 스팀 페이지에서 <할로원더밴드>의 데모 버전을 플레이해보실 수 있다.

# 바디랭귀지와 통역 앱, 티셔츠(?)만 있다면 일본 비트서밋에서도 문제 없다
2024년 버닝비버에서 기자와 처음 만난 이후 계속해서 발전하는 모습을 보여주고 있는 <할로원더밴드> 개발팀은, 3명으로 구성된 매우 소규모의 팀이다.
이번 비트서밋 2026에 참가해 어떤 경험을 했는지 자세히 들어볼 수 있었다.
미리 말씀드리자면 추후 비트서밋 행사에 참관객 또는 참가사로 갈 의향이 있으신 분들에게 도움이 될 만한 이야기도 많이 있었으니, <할로원더밴드> 개발팀의 경험담을 눈여겨 보셔도 좋을 듯하다.

"안녕하세요! <할로원더밴드>를 개발하고 있는 화이트카이트입니다."
"저희는 BIC에서 BIGEM 4기에 선정되어, BIC 측의 도움으로 6개 팀과 함께 교토에서 열린 BitSummit에 참가하게 되었습니다. 이번이 저희 팀의 첫 해외 전시였던 만큼 기대도 컸지만, 동시에 걱정도 많았던 행사였습니다."
"일본어를 잘하지 못하지만, 그래도 직접 게임을 설명하고 싶어서 한국-일본 여행에서 유행했던 티셔츠에서 영감을 받아, 저희 게임에 맞게 응용한 재미있는 티셔츠를 준비해 갔습니다."
▲ 게임 만큼이나 재치 있고 귀여운 티셔츠다. 현장에서 이 티셔츠와 통역 앱, 바디랭귀지를 적극 활용하며 일본 유저 및 개발자들과 소통했다고 한다.
"생각보다 정말 많은 분들이 할로원더밴드를 즐겨주셔서 감격스러웠습니다. 게임을 플레이해주신 분들께는 '롱롱이가 드리는 사탕입니다!'라고 말씀드리며 작은 굿즈를 드렸는데, 많은 분들이 좋아해주셔서 기억에 남습니다."
▲ <할로원더밴드> 게임 안에 등장하는 캐릭터 '롱롱'이다.
"행사 중에는 <Avemary Rocket>을 개발하시는 일본인 개발자분과 대화할 기회도 있었습니다. 굉장히 하이텐션으로, 또 정말 친절하게 대해주셔서 감사했습니다."
"BitSummit 1회 때부터 지금까지 계속 출전하고 계신 분이라고 하셨는데, 그만큼 행사에 대한 애정과 인디게임에 대한 열정이 크게 느껴졌습니다."

"그분뿐만 아니라 행사 전체적으로도, 다양한 나이대의 개발자와 참관객들이 인디게임을 진심으로 좋아하고 즐기고 있다는 분위기가 인상적이었습니다."
"이런 부분은 한국과도 꽤 다르게 느껴졌고, 한국에서도 인디게임이 더 다양한 나이대가 함께 즐기는 문화가 되었으면 좋겠다는 생각을 하게 되었습니다."
"특히 이 개발자분과는 서로의 게임을 플레이해보기도 하고, X(트위터)도 맞팔로우하게 되었습니다. BitSummit에서 새로운 인연을 만난 것 같아 무척 좋았습니다. 다음 BitSummit에서도 다시 만날 수 있으면 좋겠다고 이야기하며 다음을 기약했습니다."
▲ 화이트카이트 팀은 <Avemary Rocket> 개발자에게 즉석에서 팬아트를 그려 전했고, 해당 부스에 이 그림이 걸리기도 했다고 한다.
"타지에서 함께 전시를 하다 보니, 같이 참가한 한국 팀들과도 자연스럽게 유대감이 생겨서 좋았습니다. 서로 굿즈를 교환하기도 하고, 부족한 물품이나 인력이 있으면 먼저 나서서 도와주기도 했습니다. "
"특히 저희는 준비가 미흡해서 모니터를 올릴 스탠드를 놓고 왔는데, 양옆 부스였던 <Vending Machine Hero>, <Darklord's Tower> 개발팀 분들께서 모니터 스탠드와 포맥스 거치대를 빌려주셨습니다. 덕분에 이번 전시를 무사히 진행할 수 있었습니다."
"또 <XX물류센터> 개발진분과는 서로의 팸플릿을 함께 나눠주는 등 여러 도움을 주고받았습니다."

"저희 게임의 일본어 LQA와 보도자료 배포를 도와주셨던 Masa Kei 씨께서도 비트서밋 내 BIC 부스에 찾아와주셨습니다. 현장에서 미처 플레이해보지 못하셨던 게임을 직접 해보시고, 인연이 있던 부스들에 휴족시간도 선물해주고 가셨습니다."
"항상 많은 도움을 받고 있는데, 이렇게 행사 현장에서도 또 챙겨주셔서 정말 감사했습니다."
"행사 내내 BIGEM 운영진분들께도 지속적인 서포트를 받았습니다. 행사 중 식사와 간식, 음료 등을 계속 챙겨주셨고, 이런 부분이 해외 전시를 처음 경험하는 저희에게는 큰 힘이 되었습니다."
"특히 일본에서는 한국처럼 아침부터 아.아, 그러니까 아이스 아메리카노를 마셔야 하루가 시작되는 직장인 문화가 우리와는 조금 다른 것 같았습니다."
"커피가 너무 마시고 싶은데 근처에서 찾기가 어려워 슬퍼하던 참이었는데, BIC 측에서 아침에 커피가 꼭 필요한 한국인들을 위해 행사 기간 내내 커피를 지원해주셔서 정말 감사했습니다."

"통역 지원도 정말 큰 도움이 되었습니다. 저희만 있었다면 제대로 설명하지 못했을 상황도 많았을 텐데, 통역가분들이 저희 게임을 최대한 이해해주시고, 질문을 주시는 참관객분들이나 기자분들께 저희의 입이 되어주셔서 게임을 잘 설명해주셨습니다."
"덕분에 훨씬 원활하게 소통할 수 있었습니다. 또한 팸플릿도 직접 가져가셔서 참관객분들께 대신 배부해주시는 등, 현장에서 정말 많은 도움을 받았습니다."

"처음에는 불안하고 걱정도 많았던 해외 전시였지만, 막상 다녀오고 나니 좋은 추억과 감사한 인연이 정말 많이 남았습니다. 언어가 완벽하게 통하지 않아도, 게임의 분위기와 캐릭터, 에너지는 충분히 전해질 수 있겠다는 자신감도 얻었습니다."
"이번 경험을 계기로 앞으로도 해외 전시에 더 도전해보고 싶다는 생각이 들었습니다. 좋은 기회를 만들어주신 BIC와 BIGEM 관계자분들, 함께 참가한 한국 팀들, 그리고 현장에서 할로원더밴드를 플레이해주신 모든 분들께 감사드립니다."

