거대한 UGC(유저 제작 콘텐츠) 생태계로 엄청난 동시 접속자 수와 매출을 기록하고 있는 <로블록스>는, 특히 초등학생들 사이에서 많은 인기를 끌고 있기 때문에 이른바 “초통령”으로 통하기도 한다.
하지만 리차드 채 로블록스코리아 대표와 제렛 웨스트 로블록스 글로벌 CMO는 “이제 초통령을 넘어 Fun통령으로 거듭나고 싶다”는 포부를 전했다. 실제로 <로블록스> DAU(일간 활성 사용자) 중 2/3 이상은 13세 이상이기 때문에, 어린 세대 외에도 연령대가 높은 유저층에게도 많은 사랑을 받는 모습을 확인할 수 있다.
오늘(11일) 로블록스는 한국 게임 생태계 안에서 <로블록스>가 어떠한 경제적 기여를 하고 있는지, 글로벌 경제자문기관 액세스 파트너십이 발간한 보고서를 발표했다. <로블록스>의 성장세를 비롯해, 크리에이터 생태계로 지급된 수익 규모, 그렇게 정착한 일자리의 규모 등을 공개한 것이다. 글로벌 게임인 동시에 플랫폼 안에서 여러 UGC를 선보이는 <로블록스>가 구체적으로 어떤 경제적 기여를 했다는 것일까. 그 이야기를 직접 들어봤다.
▲ 가장 왼쪽부터 현장에서 진행을 맡은 파브리 데브 로블록스 APAC 지역 커뮤니케이션 헤드
▲ 제렛 웨스트 로블록스 글로벌 CMO
▲ 리차드 채 로블록스코리아 대표다.
# 업계 한파지만 <로블록스>는 한국 시장에서도 성장 중
보고서에 따르면, <로블록스>가 한국에서 기록하고 있는 DAU는 2022년 4분기부터 2024년 4분기까지 18% 성장해왔다. 수백만 명이 즐기는 게임 겸 플랫폼으로 국내 시장에서도 견고한 위치를 다져온 것이다.
또한 2022년 4분기부터 2024년 4분기까지 국내의 수익 분배 대상 크리에이터가 지급받은 총 수익은 68% 증가했다. 한국에서도 <로블록스> 크리에이터 생태계가 성장해가고 있다는 지표다. 개발자 환전 프로그램을 통해 <로블록스>가 지난 2019년부터 2024년까지 한국의 국내총생산(GDP)에 기여한 금액은 약 272억 원이라고 한다.(다만, 프로그램에서 환전을 하지 않은 로벅스 등에 대해선 집계가 되지 않았다) 또한 전업 크리에이터 같은 형태의 일자리를 국내에서 120개 창출했다고 한다.
국내의 대표적인 사례는 글로벌 시장에서 150만 명 이상의 DAU를 기록하는 콘텐츠를 가진 UGC 스튜디오 '벌스워크'와 독립 크리에이터에서 전문 개발자로 성장한 '금무너'(Gold_Octopus)가 있다. 로블록스는 이러한 크리에이터 생태계를 지원하는 동시에 디지털 리터러시 및 안전한 온라인 참여를 장려하기 위해 국내 기관들과 협력하고 있기도 하다.
이렇게 만들어진 국산 <로블록스> UGC 게임의 플레이어 중 54%는 해외 이용자이며, 한국 크리에이터가 벌어들이는 수입의 53% 역시 해외에서 발생하고 있다는 집계도 소개됐다. 글로벌 시장에서 국산 UGC가 통하고 있는 셈이다.
▲ 벌스워크 게임 예시
리차드 채 로블록스코리아 대표는 지난 8월에 열린 '레디 셋 로블록스' 행사의 흥행을 다시 한번 강조하기도 했다. 판교 현대백화점에서 열린 이 팝업 행사는 핫한 UGC 게임을 직접 플레이하는 공간, 굿즈 판매, 인플루언서 및 개발자와 만날 수 있는 자리, 이벤트 매치 및 데일리 챌린지 등을 제공해 많은 사람들이 이 현장을 찾았다.
그는 이 팝업 기간 중에 "17만 명이 방문했고 많은 유저들이 만나는 자리가 됐다"고 말했다. 오프라인 외에도 온라인으로도 즐길 수 있던 이 '레디 셋 로블록스' 행사의 성공 이후에, 여러 브랜드가 <로블록스> 안에서 어떻게 창작을 할 수 있는지 문의를 해오기도 했다고 그는 전했다.
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▲ 8월에 방문했던 레디 셋 로블록스 행사 현장
# 다른 게임에도 커뮤니티는 많은데 왜 <로블록스>가 유독 강세일까
<로블록스>가 가진 크리에이터 생태계의 성장세는 굉장하다. 크리에이터 중 상위 1,000명이 발생한 수익은 평균적으로 연간 110만 달러(약 16억 원)으로 전년 대비 40% 성장한 수준이다. 취미로 시작한 사람들이 프로페셔널 개발자로 전향하는 사례도 적잖게 있다.
제렛 웨스트 로블록스 글로벌 CMO는 <로블록스>가 초등학생뿐만 아니라 전 연령에게서 보편적 매력을 가질 수 있는 이유를 크게 세 가지로 꼽았다. 사용하기 편한 크리에이터 툴, 모바일 PC 콘솔 등 모든 디바이스에서 플레이할 수 있다는 점, 상상력을 체험으로 만들 수 있는 동시에 콘텐츠 폭이 매우 넓다는 것이었다. 최근에는 삼성 갤럭시 탭에도 들어가면서 갤럭시 스토어에도 입점하기도 했다.
그간 유저 수는 많아도 매출 순위는 등락이 있었던 반면, 2025년 하반기 구글 매출 순위 기준 10위권 안에 진입한 이후 계속 높은 성적을 유지하는 모습에 대해서는, <그로우 어 가든>, <99 나이츠 인 더 포레스트> 등 큰 규모의 인기 게임들이 많아지면서 더 많은 사람들이 유입됐고, 이러한 주요 게임들이 잦은 콘텐츠 업데이트에 집중하면서, 참여도와 매출을 모두 끌어올릴 수 있었다는 설명을 들을 수 있었다.
한편, 커뮤니티 기능은 다른 게임들도 많이 가지고 있음에도 <로블록스>가 유독 더 어린 세대들에게 많은 사랑을 받는 이유에 대해서는, 커뮤니티와 빠른 콘텐츠 업데이트가 이유로 제시됐다. 전 기종으로 즐길 수 있는 동시에, 커뮤니티 또한 강하게 형성되어 있어 현실의 친구들과도 여러 게임을 바꿔가며 하는 경험을 제공하고 있고, UGC 콘텐츠의 수 자체도 많아서 이들의 취향에 맞는 게임을 찾을 가능성도 높다.
또한 UGC 크리에이터 입장에서도 애플, 구글플레이 등에서의 업데이트 업로드는 리뷰 사이클까지 1, 2주 정도 걸리는 경우가 많은 반면, <로블록스>에서는 빠르게 라이브옵스에서 업데이트를 적용할 수 있어, 유저와 더 긴밀한 호흡을 유지할 수 있다.
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