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김택진 “아이온, MMO 대중화 시킬 것”

아이온의 런칭 소감, 향후 계획 등에 대해 밝혀

이재진(다크지니) 2008-10-24 16:17:18

아이온이 MMO 가뭄 속에 단비가 되었으면 좋겠습니다.

 


엔씨소프트 김택진 대표(오른쪽 사진) 23일 저녁 국내 게임매체 기자들과 만난 자리에서 <아이온>이 히트작 부재의 늪에 빠진 국내 게임시장에 활력소가 되었으면 좋겠다고 말했다. 그는 오래간만에 기자들과 만나 <아이온>을 런칭하는 소감, 국내 시장에 대한 생각, 향후 비전 등을 허심탄회하게 밝혔다.

 

김 대표는 요즘 (아이온 런칭 생각에) 잠을 못 잔다. 모든 사안을 두 번씩 점검하면서 준비하고 있다<리니지2> 이후 5년 만에 국내개발 MMORPG를 내놓는 심경을 전했다.

 

그는 <리니지2>가 일직선 느낌의 심플한 플레이를 선보였다면, <아이온>은 파티플레이도 해보고, 채집도 해보고, RvR도 해볼 수 있도록 다양한 플레이를 넣었다고 설명했다.

 

넣어야 할 것들을 모나지 않게 녹여내기 위해 <아이온>의 개발팀만 3번 교체했으며, 김 대표는 개발에 대한 중요 의사결정에 적극적으로 참여했다.

 

 

아이온으로 MMO의 대중화에 기여하고 싶다

 

<아이온>의 타깃층에 대해서 김 대표는 <리니지2>MMO를 아는 사람들을 위한 게임이었다면, <아이온>은 관심은 있었지만 직접 해보지 않던 사람들에게 MMO를 소개시키는 역할을 맡고 싶다고 말했다. MMO의 대중화에 기여할 수 있기를 바란다는 뜻이다.

 

그는 <아이온>의 대규모 전쟁을 사람냄새 나는 RvR로 만들기 위해 노력했다고 말했다. 해외에서 나오는 요즘 MMORPG들의 RvR 시스템은 아시아 유저들에게는 너무 과도한 면이 있다는 것이다.

 

그래서 <아이온> RvR을 동양적으로 해석해 시스템과 사람관계를 함께 즐기는 게임을 지향했다고 한다. 위트가 느껴지는 게임으로, 같은 종족끼리 돕고 같이 성장하고 커뮤니티를 이루어 규칙이 있는 RvR로 대결을 벌이도록 만들었다는 설명이었다.

 

 

■ 2009년 내로 중국, 북미·유럽, 일본, 대만 진출

 

갑론을박이 끊이지 않는 <아이온>의 완성도에 대한 생각은 어떨까. 김 대표는 지금까지 나왔던 엔씨소프트 개발 게임의 런칭 시기는 모두 내가 정했다. 하지만 <아이온> QA팀에서 1111일 오픈을 결정했다. 꼼꼼하게 점수를 매겨 평가했고, 최근 <아이온>이 모든 면에서 커트라인을 넘겼다고 밝혔다.

 

23일 기자간담회의 명칭은 아이온 글로벌 론칭 발표회였다. 실제로 엔씨소프트는 <아이온>의 국내 런칭 이후 2~3개월 주기로 해외에 계속 진출할 예정이다.

 

김 대표는 2009년 안으로 중국 미국/유럽 일본 대만의 순서로 <아이온>을 해외에 진출시킬 계획이다. 중남미 등 나머지 지역까지 모두 진출하는 2010년 이후에는 <아이온>을 전세계에서 만나볼 수 있을 것이라고 계획을 설명했다.

 

 

■ 엔씨소프트 독자 게임엔진 개발 중

 

그는 인사말에서 언급했던 MMO 시장의 흥행 가뭄현상을 타계하기 위해서 아이디어로 승부해야 한다고 대답했다. 물량으로만 승부하겠다는 생각은 버려야 한다는 것이다. 그리고 아이디어를 제대로 구현해낼 원천기술의 개발도 시급하다고 지적했다.

 

게임의 원천기술에는 엔진이 큰 비중을 차지한다. 이를 위해 엔씨소프트는 자체 엔진을 개발하고 있다. 김 대표는 <블레이드앤소울>이 외산 엔진(언리얼 엔진 3)을 사용하는 마지막 엔씨 게임이 될 것이다. 게임엔진을 만들 수 있는 내부 개발환경을 갖췄다고 밝혔다. 그는 엔진 개발이 잘 진행될 경우 라이선스 판매를 할 수도 있다는 입장을 보였다.

 

 

리차드 게리엇 제품은 실패했지만, 브랜드가 남았다

 

최근 엔씨소프트는 북미와 유럽의 지사를 아우르는 통합법인 엔씨 웨스트(가칭)를 설립했다. 이 과정에서 <길드워>를 만든 아레나넷의 수장들이 요직을 맡았다. 현재 휴직 중인 리차드 게리엇의 거취가 궁금할 수밖에 없다. <타뷸라라사>의 실패 이후 그에 대한 평판은 급속도로 악화됐다.

 

김 대표는 ‘새옹지마라고 표현했다. 리차드 게리엇이 프로젝트(타뷸라라사)를 만드는 것은 실패했지만, 엔씨소프트가 해외에서 브랜드 가치를 높이는 데는 공헌을 했다는 것이다. 김 대표는 리차드 게리엇의 인맥 덕분에 <시티 오브 히어로>를 만든 개발사를 만나 엔씨의 브랜드 기반을 닦았다. 그렇게 형성된 브랜드 인지도 덕분에 <길드워>의 아레나넷도 만나게 되었다고 말했다.

 

김 대표는 리차드 게리엇과 함께 한 7년 동안 많은 논쟁을 벌였다고 했다. <타뷸라라사> 프로젝트를 4번이나 갈아엎었던 것도 김 대표였다. 그는 리차드 게리엇의 향후 거취에 대해서는 말을 아꼈다나빴는가? 좋았는가? 솔직히 잘 모르겠다고 말하는 그의 표정에서 만감이 교차하는 것을 엿볼 수 있었다.

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