이번에 최초로 공개된 게임하이의 신작들은 다양한 장르로 선보였습니다. 하지만 온라인 3인칭 슈팅게임인 <프로젝트 E>는 온라인에서 느낄 수 있는 콘솔 게임의 맛, 온라인만의 장점인 협동 플레이와 꾸준한 업데이트, 그리고 파격적인 잔인성을 내세우며 강력한 액션 슈팅 게임으로서의 면모를 선보이며 참석자들의 뜨거운 반응을 이끌어냈습니다.
이에 디스이즈게임은 <프로젝트 E>를 개발하는 게임하이 꿀벌팀의 김영상 프로그램팀장, 김종연 기획팀장, 송수동 캐릭터 팀장을 만나 <프로젝트 E>의 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌습니다. / 디스이즈게임 박상범 기자
왼쪽부터 게임하이 꿀벌팀의 김영상 프로그램팀장, 김종연 기획팀장, 송수동 캐릭터 팀장.
TIG > 팀 이름이 특이하다. 꿀벌팀의 의미는?
김종연 팀장 > 김영상 프로그램 팀장의 아이디어였다. 꿀벌처럼 열심히 일해서 돈을 열심히 벌자는 의미다.(웃음)
TIG > 개발은 언제부터 시작했나?
김종연 팀장 > 작년 3월부터 개발을 시작했다.
TIG > 온라인TPS와 RPG의 혼합을 <타뷸라 라사>나 <헉슬리>등이 시도한 바 있지만 재미 측면에선 어렵다. 이 게임의 재미의 초점은 어디에 있나?
김종연 팀장 > 우리는 그들과는 다르다. 시작부터 시나리오 기반으로 출발하고 RPG의 살을 붙여나간다. 개발 중이라 아직 많은 얘길 못드리지만 12월 이후 차차 추가 컨텐츠를 공개될 수 있을 것이다.
TIG > 게임 진행 방식은?
김종연 팀장 > MO 형태로 방을 만들어 들어가며 인원수로 난이도가 조절되는 방식이다. 8명이 들어오면 적의 난이도와 인공지능이 가장 강력해진다.
TIG > 그렇다면, 게임 도중 다른 유저가 난입할 수 있나?
김영상 팀장 > 생각은 하고 있지만 보스에 다 왔을 때 난입하는 등 이를 악용할 소지가 있어서 이를 적절히 풀어나가야 할 숙제로 생각하고 있다.
TIG > 시나리오 미션 플레이에 대해 설명해달라.
김종연 팀장 > 간단히 말해 패키지 게임의 싱글 플레이를 협동 모드로 즐길 수 있다고 생각하면 된다. 콘솔에 가깝거나 패키지같이 짜여진 미션을 플레이하는 것이다. 물론 미션의 업데이트도 꾸준히 이뤄질 것이다.
TIG > 이 게임의 시나리오의 핵심은 무엇인가?
김종연 팀장 > 이 게임의 시나리오의 핵심은 외계인, 이른바 신체 강탈자의 침략이다. 하지만 외계인이 직접 오는 게 아니라 영화 ‘안드로메다의 위기’같이 몸 속에 침투해서 좀비화시켜 주인공과 전투를 벌이는 것이라고 할 수 있다. 이들은 점차 진화해서 강한 모습으로 나타나게 된다. 참고로 등장하는 보스도 기생화된 지구 생명체가 거대해진 것으로 설정했다.
TIG > 시나리오 모드에서는 게임 시작 전이나 도중에 영화같은 대화 진행도 들어가나?
김종연 팀장 > 그런 시네마틱 신을 기획 중에 있고 여러 가지를 시도하고 있다. 하지만 그런 것들은 비용이 많이 드는 작업이다. 하지만 최대한 액티브한 형태로 넣을 것이고 물론 기본 베이스는 영어로 할 것이다.
TIG > 공개된 일러스트를 보면 5종의 병과가 있는 듯 한데?
송수동 팀장 > 어떤 병과인지는 아직 공개할 수 없다. 하지만 현재는 2종 정도 개발이 완료된 상태고 1종은 테스트 중에 있다. 그리고 나머지 병과는 아직 개발 중에 있다.
TIG > 캐릭터 육성과 아이템 수집 부분을 설명해달라.
김종연 팀장 > 캐릭터 육성은 적을 죽여 경험치를 얻고 계급이 올라가는 방식이다. 계급이 올라가면 강해지는 것이다. 물론 어느 정도까지 강해지나가 딜레마적인 문제이기 때문에 다방면적으로 노력하고 있다.
수집할 수 있는 아이템은 총기나 방어구는 물론 각종 부품 등이다. 미션을 반복하는 이유도 더 좋은 아이템을 얻기 위함이다. 그리고 이들 아이템으로 무기나 방어구의 커스터마이징이 가능하다.
솔직히 <서든어택>은 1인칭이기 때문에 캐릭터성이 부족하다. 하지만 <프로젝트 E>는 TPS이기 때문에 캐릭터성이 부각된다. 나는 물론 다른 사람도 내 캐릭터의 모습을 볼 수 있기 때문에 내가 갖고 있는 무기나 방어구 등에 만족감을 가질 수 있다. 참고로 캐릭터 커스터마이징이 가능한 부분은 크게 5개 정도로 준비하고 있다.
TIG > 보스의 존재는 아이템 파밍이 주 목적인가?
김종연 팀장 > 그렇다. 잡는 것 자체가 목적이 될 것이다. 하지만 쏘기만 하는 단순한 포탑의 개념보다 공략이 재미있는 보스 잡기를 추구할 것이다
TIG > 어떻게 보면 아이템을 모으기 위해 같은 작업을 계속 반복할 것 같은데 자칫 금방 지루해질 수도 있을 것 같다.
김영상 팀장 > 인원에 따라 난이도가 달라지고 다양한 부가 시스템이 붙어있다. 그리고 같은 미션을 계속 해도 할 때마다 다른 느낌을 주도록 준비하고 있다.
TIG > 캐릭터가 부품을 모아 아이템 제작을 할 순 있나?
김종연 팀장 > 물론 제작 가능하다. 아이템의 제작, 파괴, 개조가 가능한데 이 컨텐츠는 오픈베타 때 들어갈 예정이다.
TIG > PVP는 동일 캐릭터끼리만 가능하고 적 캐릭터는 사용할 수 없나?
김종연 팀장 > 고려 중에 있다. 다른 게임에서도 다양한 모드가 유행이기 때문에 하지 않을 이유는 없다.
TIG > 게임 플레이 영상을 보면 인터페이스가 굉장히 단순해 보이는데?
김종연 팀장 > 캐릭터의 상태와 무기 이외에는 보이지 않지만 몇 가지 시스템을 통해 현재 상황 등을 보여줄 수 있을 것이다. 인터페이스가 간단해 보이는 건 패키지나 콘솔 게임을 지향하다 보니 자연스럽게 방해받지 않고 게임 화면을 그대로 체감하는 스타일로 가게 됐다.
TIG > 영상을 보니 적들이 과격하게 죽더라. 이런 부분은 컷신 형태로 보여주나? 아니면 실시간으로 보여주나?
김종연 팀장 > 게임 내에 해당 상황시 연출이 가능한 카메라가 있기 때문에 컷신 형태로는 보여주지 않는다.
TIG > 난이도와 자극성을 보면 당연히 18세 이용가로 보인다.
김종연 팀장 > 그렇다. 우리는 잔인함을 많이 추구했고 성인을 대상으로 한 컨텐츠도 넣을 것이다. 애초에 성인용으로 기획했기 때문에 도중에 바꾸고 싶진 않다.
TIG > 개발은 어느 정도 이뤄졌나? %로 말한다면?
김종연 팀장 > 약 45% 정도 만들어졌다고 생각한다. 물론 개발은 어느 정도 진행됐지만 욕심이 많아서 그 정도라고 보고 있다. 가급적 완벽한 모습을 보여드리고 싶다.
TIG > 이 게임의 사양은 어느 정도인가?
김영상 팀장 > 최대한 많은 PC 돌아가게 하고 게임을 매끄럽게 진행하기 위해 사양은 계속 낮추고 있다. 현재 낮은 사양은 지포스 5700 정도로 잡고 있다. 하지만 사양을 낮춰도 비주얼은 잘 나오도록 신경쓸 것이다.
TIG > 게임 엔진은 무엇인가?
김영상 팀장 > <프로젝트 E>는 주피터EX로 만들었다.
TIG > 클로즈베타 일정은 언제쯤으로 생각하고 있나?
김종연 팀장 > 한창 개발 중이기 때문에 아직은 말씀드릴 수 없다. 다만 오는 12월에 추가적인 정보를 보여드릴 수 있을 것이니 많은 기대 부탁한다.