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“화끈한 전략 PvP, 차량격투 스틸독”

엔씨소프트 ‘스틸독’ 개발팀 김형진, 황규민, 이상인

이터비아 2008-08-01 18:02:32

31일 엔씨소프트 미디어데이에서 차량격투 스포츠 게임 <스틸독>(STEEL DOG)이 처음으로 공개됐습니다. 게임명 <스틸독>은 차를 만드는 재료인 철(Steel)과 꼬리를 쫓는 대결 도그파이팅(Dog)의 합성어입니다.

 

그동안 각종 플랫폼을 통해 차량과 전투의 만남을 시도했지만, 소기의 성과를 거둔 게임은 없었습니다. 그렇기에 차량격투 게임의 첫 성공에 도전하는 엔씨소프트의 도전은 더욱 관심을 모으고 있는데요, <스틸독>을 개발하고 있는 김형진 실장, 황규민 팀장, 이상인 PD를 만나 이야기를 나눠봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


<스틸독>개발팀의 김형진 실장, 황규민 팀장, 이상인 PD.


TIG> <스틸독>의 개발은 언제부터 시작했나. 개발팀 규모는?

 

황규민: 약 2년 전부터 개발을 시작했다. 현재 팀원은 약 10여 명 정도로 구성되어 있다.

 

 

TIG> 이종차량 격투라는 독특한 게임을 만들게 된 동기가 있다면?

 

황규민: 어릴 때 장난감 자동차를 갖고 놀던 추억에서 영감을 얻었다. 차를 몰다가 갑자기 점프했다가 갑자기 내려찍지만 내 차는 멀쩡하는 등 말도 안 되는 상황을 만들어내곤 했다. 그때는 차가 내 마음대로 움직였으면 좋겠다고 생각했다.

 

 

TIG> 자체개발 엔진을 사용했다고 들었는데, 만들면서 어려웠던 점은 없었나? 특히 물리 부분에 신경을 쓴 것 같다.

 

황규민: 싱글플레이는 물리 구현이 어렵지는 않은데 멀티플레이에서 완벽한 물리를 구현하는 것이 관건이었다. 하지만 현재 멀티플레이도 완벽하게 동기화가 되고 있다.

 

게임에서 쓰이는 물리는 보통 내 캐릭터와 오브젝트 사이의 값이다. <스틸독>은 달리는 차와 차의 물리값을 구해야 하기 때문에 달리는 중간 과정까지 모두 자연스럽게 동기화가 되어야 한다. 이 부분이 까다롭지만 지금은 잘 구현되어 있다.

 


TIG> 개인전과 팀전 이외에 준비되고 있는 모드는?

 

이상인: 개인전과 팀전 이외에도 현재 엽기적인 모드를 다양하게 테스트하고 있다. 그중 치킨런 모드의 경우 맵 안에서 돌아다니는 닭을 가장 오래 갖고 있는 유저가 승리하는 방식이다.

 

맵에 있는 큰 공을 가지고 드리블을 하거나 무기를 쏴서 슛을 하는 축구 모드, 그리고 창고지기 같은 퍼즐식 모드도 테스트 중에 있다. 길드간 대표전이나 태그매치전도 구상하는 중이다. 일단 지금까지는 개인전과 팀전에 개발력을 집중하고 있다.

 


TIG> <스틸독>에는 레벨업 개념이 있나?

 

이상인: 아직 확정되진 않았는데 기초 기획이 대전격투이기 때문에 전투를 하면서 캐릭터가 강해지는 게 아니라 유저의 컨트롤 능력이 발전한다고 봐야 할 것이다. <스틸독>은 얼마나 조작을 잘하는가에 따라 승패가 좌우되기 때문이다.

 

그렇다고 아예 성장요소가 없는 건 아니다. 레벨 대신 계급이 존재한다. 예를 들어 프로 1~2년차라는 식으로 부르려고 한다. 상세한 공식 랭킹도 제공하려고 하는데, e스포츠까지 고려하고 있는 부분이기도 하다.

 

 

TIG> 게임에서 등장하는 차의 종류는 몇 가지인가. 실제 차도 등장하나?

 

이상인: 개발된 차량의 종류는 많지만 선별 작업을 통해 현재 5가지만 공개한 상태다. 차는 일반차와 탱크로 나누어지는데, 다시 소형과 대형으로 구분된다. 나중에는 거대한 탱크도 등장할 예정이다. 실제 차는 그 업체와 제휴만 맺으면 얼마든지 가능하다. 하지만 장르가 차량격투이기 때문에 차가 파괴되는 문제가 있어서 이미지 문제로 제휴가 힘들 수도 있다.

 

<스틸독>은 위에서 보는 탑뷰 방식을 기본으로 하고 있다.


TIG> 신개념 탑뷰를 채용했다고 했는데, 무슨 의미인가?


황규민: 탑뷰(Top View)는 유저가 보기 편한 시점이라고 생각한다. 어떻게 보면 어렸을 때 즐겼던 <탱크 배틀리온>과 비슷한데 그 게임은 서로 어디있는지 숨어도 뻔히 보인다. 하지만 <스틸독>은 광각 탑뷰를 채용해 숨어있어도 잘 보이지 않는다.

 

내가 적을 보면 적도 나를 바로 보게 되는 것을 기준으로 했고 그렇게 시야가 똑같기를 원했다. 참고로 광각탑뷰는 집에서 광각렌즈를 가지고 장난을 치다가 특정 상황에서 일부분이 안 보이는 왜곡 현상을 발견하고 이를 게임에 적용하면 좋겠다고 생각해 넣게 됐다.

 

물론 다른 방식의 시점도 테스트를 해봤다. 그런데 차량이 드리프트를 하는데 카메라가 이를 따라가면 어지럽고 멀미가 나더라. 그건 점프할 때도 마찬가지다. 심지어 FPS게임 팬도 눈물을 흘리더라. 시점 자체는 멋있지만 플레이가 힘들어진다. 그래서 눈이 따라갈 수 있고 상황 판단도 쉬운 광각 탑뷰를 채용했다. 물론 고정 탑뷰가 아니라 기체의 움직임에 따라 적당히 물리를 넣어서 움직인다.

 

초보 유저를 위해 뒤에서 따라가는 식의 시점도 준비되어 있지만 점차 게임에 익숙해지면 탑뷰를 사용할 것이다. 지금도 시점 부분은 더욱 향상시키려고 노력 중이다.

 

음료수 캔을 사용해 게임을 설명해보이는 황규민 팀장.

 

TIG> 영상을 보면 그래픽이 엄청나다는 느낌은 아니다. 편하게 즐길 정도로 맞출 것인가, 아니면 퀄리티를 더 올릴 계획인가?

 

황규민: 대전격투에서는 안정적인 프레임이 중요하다고 생각한다. 그래서 낮은 사양이라도 60프레임을 유지하기 위해 노력 중이다. 하지만 고사양 유저들을 위해 인세인(Insane)이라는 옵션을 마련했다. 이 옵션은 각종 오브젝트 표현은 물론 그림자까지, 모든 효과를 더욱 과장되게 적용시켰다. 사양이 되면 해보라는 의미의 옵션이다. 해상도는 제한하진 않았지만 1900x1200도 시도하고 있다.

 


TIG> 대전격투인 만큼 랙이 발생하지 않는 것도 중요한데, 최적 사양은?

 

이상인: 현재 지포스 5700까지는 30프레임에 맞춰 플레이가 가능하다. 하지만 더 많은 PC에서 플레이 할 수 있도록 최적화를 거듭할 생각이다.

 

 

TIG> 차량 한 대에는 보통 몇 개의 폴리곤이 들어갔나.


황규민: 차량마다 약 3천~4천 개의 폴리곤이 사용됐다. 차량 파손은 일부가 되는 게 아니라 이른바 모아니면 도식으로 체력이 다 떨어지면 파괴된다. 대신 뒤끝이 있는 박살이 될 것이다.

 

 

TIG> 싱글플레이 모드의 궁극적인 목표는 무엇인가?


황규민: 싱글모드는 유저가 게임에 익숙해지도록 이끌어주는 것이라고 할 수 있다. 일반 유저보다 못하는 인공지능(AI)을 상대로 실력을 키우는 것이다. 대형 보스를 여러 유저가 함께 잡는 것을 목표로 싱글플레이를 만들고 있다.


도전욕구를 자극하는 컨텐츠들도 준비하고 있다. 예를 들어 똑같은 조건의 점프 2개와 지뢰 1개로 특정 목표물을 파괴하라는 타임어택 미션같은 것들이다. 그렇지만 싱글플레이의 기본은 스토리와 익숙함이다. 도전욕구를 자극하는 경쟁모드는 나중에 추가시킬 예정이다. 또, 유저들 스스로 해법을 찾아 UCC로 만들어 정보를 공유하고 기록을 줄여가는 것도 기대하고 있다.

 

적을 파괴하면 역동적인 화면 연출이 이어진다. 별 표시는 1킬을 의미한다.


TIG> 게임에 등장하는 무기들이 다양한데, 특별한 것이 있나?

 

황규민: 무기에서 가장 중요한 것은 공격 수치고, 그 다음이 미는 힘이다. <스틸독>은 상대방을 명중시켰을 때 파괴하는 것도 중요하지만 밀어내는 것도 중요하다. 밀리게 되면 컨트롤이 틀어지면서 차가 뒤집히거나 돌기도 하고, 어느 부위를 맞냐에 따라 상황이 달라진다. 물론 그걸 커버할 수 있는 스킬도 고려하고 있다. 날아가는 무기의 속도와 미는 힘도 주변에 파장을 준다. 예를 들어 대형폭탄이 날아오면 그 힘으로 설치됐던 지뢰가 날아가기도 한다.

 

 

TIG> 게임에서 특수기술이 사용되면 화면이 느려지더라. 이때 다른 장소에서 플레이하는 유저도 느려지나?

 

황규민: 이른바 불렛 타임은 다른 유저들도 똑같이 경험하게 된다. 하지만 맵 전체가 다 느려지는 게 아니라 반경 15미터 정도만 느려진다. 해당 지역이 왜곡되는 모습이 보이는데 이때 반경 밖에서 그걸 보고 달려와 불렛 타임 이후를 노리고 기다리다가 공격하는 것도 가능하다.

 

 

TIG> 차량마다 몇 가지 스킬이 존재하나?

 

황규민: 차량마다 보유한 스킬은 비슷하지만 내용이 조금 다른 식이다. 예를 들면 점프도 차량마다 차이가 있는데 어떤 차는 한 번 점프하지만 다른 차는 이중 점프가 가능하다. 일부 차량은 공중에서 중력 조절이 가능해 점프했을 때 빨리, 또는 늦게 떨어지는 것도 가능하다. 그래서 순간의 판단이 중요하다.

 

 


TIG> 탱크는 강하게 쏘는 것 이외에는 마땅한 스킬이 생각나지 않는다.

 

황규민: 다른 차량은 점프가 있지만 탱크는 점프가 없다. 대신 수직 추진기로 떠올라서 움직이게 하는 스킬이 있다. 일반 차량의 움직임보다는 덜하지만 탱크도 다양한 움직임이 가능하다.

 

 

TIG> 플레이 가능한 인원은 어느 정도 되나?


황규민: 현재는 3:3 플레이까지 지원하지만 확정되진 않았다. 내부적으로는 6:6까지는 해봤는데 너무 정신 없는 싸움이 되고 전략성이 약화되더라. 개인적으로는 1:1을 가장 좋아한다. <스틸독>은 격투게임을 한다는 느낌인데 사람이 많아지면 변수가 많이 생겨서 패배를 인정하지 않는 분위기로 몰고가기 때문이다.

 

 

TIG> 한 게임의 플레이타임은 어느 정도 되나?


이상인: 기본적으로 10킬을 기준으로 하고 있고 킬수 대신 5전 3선승제나 3전 2선승제로도 가능하다. 제한 시간도 정할 수 있다(시간 무제한도 가능). 참고로 이를 조정함에 따라 보상도 자동으로 조절된다. 또한 게임 중 하프타임이 있어서 잠시 쉬면서 대화도 할 수 있다.

 


TIG> 스타일이 색다른데 타깃층은 어떻게 잡고 있나? 남성들이 좋아할 것 같다.

 

황규민: <스틸독>은 새로운 시장을 겨냥한 게임으로 보고 있다. PvP를 통해 자신의 화려한 스킬을 보여주고 싶은 유저가 타깃이다. <스틸독>은 겉보기엔 쏘기만 하는 느낌이 강한데 전략적 요소도 많다. 막고 회피하는 것도 가능하고 덫에 걸리게도 할 수 있는 등 전략적 플레이가 가능하도록 많이 준비하고 있다. 이를 이용해 e스포츠로도 관심을 끌게 하고 싶다.

 

남성 위주 게임같은 분위기는 의도된 것이지만 테스트 결과 팀내 여성들도 좋아하더라. 그래서 다양한 의견도 받고 있다. 예를 들어 여자만 살 수 있는 차를 내놓아 남자들이 보호해줄 수 있는 방법도 고려하고 있다.

 

물리 엔진이 적용되어 큰 폭발이 일어나며 엄청난 왜곡 효과가 파생된다.


TIG> 차량의 밸런스 문제가 가장 중요할 것 같다.

 

황규민: <스틸독>에는 쓰기 쉽고 방어력 높은, 이른바 밸런스 좋은 국민차량이 있다. 하지만 실력있는 사람이 그 차량을 쓰면 할 수 있는 게 제한되는 한계가 있다. 그래서 고수로 가기 위해 쓰면 어렵지만 잘 쓰면 좋은 차량들을 마련해서 자연스럽게 옮겨갈 수 있도록 할 생각이다.

 

강력한 조합을 깰 수 있는 신경전이 지속될 것이다. 예를 들어 어떤 탱크 조합은 무적이라고 생각했는데 이를 다른 조합으로 깰 수 있다는 걸 발견하는 식이다. 무조건 강한 것만 있는 게 아니라 각각의 상성으로 특성을 줘서 어느 한쪽이 강하지 않게 하고 있다.

 

 

TIG> 게임 중에 획득하는 별의 의미는?

 

황규민: 살아있는 동안 내가 적을 죽인 횟수다. 이 별은 내 차 위에 항상 표시되며 적이건 아군이건 알아볼 수 있고 죽으면 별은 없어지는데 이로 인해 여러 가지 예측이 가능하다. 별이 많을수록 컨트롤이 좋고 잘 한다는 뜻도 되지만 그동안 겪은 전투로 인한 체력 부족이 예상된다는 것이다.

 

 

TIG> 유저가 맵을 직접 만들 수 있는 맵툴 제작은?


황규민: 계획이 없다. 게임 개발과 더불어 엔진도 개발하고 있기 때문에 시간도 없다. 맵툴을 만드는 시간에 차라리 게임 컨텐츠를 더욱 보강할 것이다.

 

 

TIG> 공개된 플레이 영상을 보면 팀전에서 차 주위에 각 팀의 색깔이 감싸고 있고 이동에 따라 영역이 달라지던데 그것은 무엇인가?

 

황규민: 아직 자세하게 말할 순 없지만 특정 상황에서 발생하는 팀 실드라고 보면 된다. 그리고 이를 통해 협동 플레이를 유도할 수 있다.

 


TIG> 탱크의 경우 포탑을 돌릴 수 있는 키가 따로 있다는데 그러면 컨트롤이 복잡해져서 불편하지 않을까?

 

황규민: 탱크의 포신은 특정 키를 누르고 방향키를 눌러 돌리는 식으로 이동과 함께 조작이 가능하다. 하지만 그렇다고 공격이 어렵진 않다. 자동조준과 수동조준이 준비되어 있어서 밸런스가 깨지진 않을 것이다.

 

 

TIG> 게임 내의 커뮤니티는 어떻게 이뤄지나?


이상인: 일단 게임 내 메신저를 지원하며 매크로 키를 이용해 전투 도중 감정 표현이 가능하다. 차후에 길드 시스템이나 전투방 구경도 가능하도록 준비 중이다.

 

 

TIG> 수익 모델은 부분유료화로 예상되는데, 밸런스가 무너지지 않는게 관건일 것이다.


김형진: 물론이다. 이런 방식의 게임이 정액제는 힘들기 때문에 부분유료화로 준비 중이다. 하지만 아직 개발 단계라 언급할 시기는 아닌 듯 싶다. 재미를 제공하는 것이 먼저다. 하지만 돈이 많다고 해서 우세하지 않으면서 편하게 부담없이 즐길 수 있는 방식을 추구할 것이다.

 


TIG> 마지막으로 <스틸독>을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

 

일동: 긴 시간 동안 개발해오다가 이번에 공개해서 아주 기쁘다. 유저들이 <스틸독>을 재미있게 플레이 할 것으로 믿는다. 그동안 매번 우리끼리만 플레이 해서 이제 유저들과 함께 플레이 해보고 싶다. 오는 가을 실시될 알파테스트에서 의견을 받아 좋은 게임으로 만들고 싶다.

 

점프 등의 특수 기동을 통해 Z축을 활용한 움직임도 펼칠 수 있다.

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