제이씨 엔터테인먼트의 <프리스타일>은 국내 게임업계에 참 많은 영향을 미친 작품입니다. 온라인 스포츠 게임은 흥행하기 힘들다는 부정적인 시각을 넘어 당당히 성공했고,
제이씨 엔터테이먼트 <프리스타일 세컨드 스트리트> 개발팀 정지윤 PM.
TIG> <세컨드 스트리트>의 개발은 언제부터 시작됐나? 진척 상황도 궁금하다.
정지윤 PM: 한 1년 정도 된 것 같다. 이제는 핵심적인 개발은 끝나고 주변 시스템을 붙이는 상황이다. 지금도 게임 플레이는 가능하다.
TIG> 게임 엔진은 전작과 동일한 것인가? 그래픽 스타일이 비슷하다고 들었다.
기존 <프리스타일> 엔진을 약간 개량해서 사용하고 있다. <프리스타일>과 장르도 비슷하고 <세컨드 스트리트>라는 브랜드를 단 만큼 이미지를 크게 변화시키고 싶지는 않았다. 기존 카툰렌더링의 느낌을 살리면서 질감을 약간 사실적으로 가는 정도로 잡고 있다. 사실 브랜드 이미지를 계승하는 동시에 새로운 이미지를 선보여야 한다는 두 가지 목적이 있어 많이 어렵다.
TIG> 전작과 똑같은 길거리 농구를 소재로 개발하고 있는데, 어떤 차이점을 두려고 하나?
<세컨드 스트리트>가 서비스된다고 해서 <프리스타일>이 서비스를 중지할 것도 아니고, 같이 나가야 한다. 전작은 ‘파티플레이’와 ‘대전’에 초점을 맞춰서 실제 농구에서 대전의 느낌을 많이 살려냈다.
<세컨드 스트리트>는 팀플레이를 통해서 다양한 모드를 즐기고, 다양한 성장욕구를 채워갈 수 있다는데 초점을 맞추고 있다. 대전에 대한 스트레스를 줄이면서 키우는 재미를 주고 싶다.
TIG> 전작은 동작이 사실적이었다. 세컨드 스트리트에서도 동작이 중요할 것 같은데?
전작은
TIG> 컨셉트가 ‘캐주얼’로 잡힌 것 같다. 공개된 이미지들이 많이 밝아졌다.
<프리스타일>은 ‘힙합’이 한참 이슈화됐을 때 발표됐다. 그래서 이미지들도 다소 어둡고 도시적인 분위기를 내는 쪽에 초점을 맞춘 것 같다. <세컨드 스트리트>에서는 좀더 밝고 캐주얼한 느낌, 게임성 측면도 보다 쉽고 누구나 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있다.
TIG> <프리스타일>과 비교해서 가장 많이 변화는 점은 어떤 것인가?
팀전이 변한다. 전작에서는 내가 한명의 선수가 되어서 다른 유저들과 팀을 이루고 상대 유저팀과 겨루는 방식이었다. 반면 <세컨드 스트리트>에서는 내가 보유하고 있는 캐릭터들로 팀을 구성해서 다른 유저의 팀과
전작에서는 아무래도 처음 만나는 사람들과 팀을 이루어 손발을 맞춰야 하는 스트레스가 있었는데, <세컨드 스트리트>는 혼자 조작하는 팀전을 도입해서 그런 스트레스를 해소할 수 있을 것으로 보인다.
TIG> 역시 인공지능(AI)이 관건일 것 같다. 사실 온라인 스포츠게임 중에 AI가 적용되서 성공한 사례가 별로 없다. 지난 발표회에서 만난
EA의 스포츠게임들이나 <위닝일레븐> 같은 경우는 콘솔 싱글플레이 기반이고 10년 이상 노하우를 쌓으면서 인공지능을 발전시켜 왔다. 우리는 이제 막 시작하는 단계고… 그런데 유저들은 같은 눈높이에서 평가한다. 센터장의 말씀대로 부담스러운 것은 사실이다. 하지만 현재 단계에서도 AI가 못 받쳐줘서 게임이 재미없을 정도는 아니다. 최대한 다듬어서 실망스럽지 않은 모습을 선보이겠다.
TIG> 처음 게임에 접속하면 어떤 과정을 거치게 되나.
처음 접속하면 우선 농구에 대한 간단한 튜토리얼을 거치게 된다(전작이 나올 때와 지금은 상황이 다르다. 지금은 농구에서 가드가 무슨 역할을 하는지 모르는 청소년들도 많다). 이후 내가 같이 플레이할 친구(캐릭터)들을 하나씩 골라 팀을 만들게 된다. 이때 선택할 수 있는 캐릭터는 가드, 포워드, 센터 정도의 구분만 있고 초기 능력치는 거의 비슷하다.
팀을 생성했으면 경기 모드 중에서 하나를 골라 게임을 시작하게 된다. 경기 모드를 다양하게 구성하려고 한다. 미션 모드나 시나리오 모드도 가능하고, 자신의 등급에 따라 경기를 치러서 상위리그로 올라갈 수 있는 모드, 클럽장이나 운영자가 여는 토너먼트 스타일 등 아주 다양하게 구상하고 있다. 경기 자체는 기본적으로
TIG> 경기를 하고 경험치를 얻어 성장을 하게 될텐데, 캐릭터 성장 방식을 설명해달라.
유저가 스탯을 직접 찍는 방식이고, 트레이너 시스템을 통해 추가적인 성장도 가능하다. 내가 데리고 있는 센터 중에 어떤 녀석은 득점력이 별로라서 마음에 들지 않는다면 일정 레벨 이후에 트레이너로 전직을 시킬 수 있다.
이렇게 트레이너가 되면 또 다른 센터에게 붙여서 특정 능력치만 키울 수 있는 것이다. 트레이너를 한 명이 아니라 여러 명 붙여서 특정 선수나 능력치를 집중적으로 성장시킬 수도 있다.
또한, 트레이드 시스템을 이용해서 내가 갖지 못한 선수나 트레이너를 데려올 수도 있다. 트레이드는 경매장 같은 시스템을 이용할 계획으로, 다양한 구성원을 보유하는데 도움이 될 것 같다.
TIG> 선수 성장에 관해서 고민과 생각이 많은 것 같다.
2편의 핵심적인 시스템으로 생각하고 있다. 아직 가다듬고 있는 부분이라 자세하게 설명하긴 어렵지만 상당히 재미있는 시스템이 나올 것 같다. 전작에선 선수성장이 너무 획일화된 면이 있었는데, 이번에는 스탯이나 트레이너 시스템을 통해 다양하게 ‘키우는 맛’을 보여주고 싶다.
TIG> 설명을 들으니 동시에 여러 선수를 보유하고, 그 중에서 원하는 선수를 경기에 내보내는 방식 같다.
그렇다. 정확한 숫자를 확정하진 않았지만, 아주 여러 명을 보유할 수 있고 아주 다양한 개성의 캐릭터를 만날 수 있다. 커스터마이징도 가능하다.
TIG> 커스터마이징은 어떤 부위가 가능한가? 여러 캐릭터를 커스터마이징시키려면 부담이 너무 크지 않을까?
아직 어떤 부위가 가능한지 확정하진 못했다. 전작에서 선글라스 끼면 귀걸이를 착용 못한다거나 하는 문제를 모두 해결해서 개발상으로는 10여개 이상 가능하다. 하지만 데리고 있는 캐릭터가 여럿이니까, 그걸 다 노출해버리면 유저들로서는 너무 머리가 아프지 않을까 걱정된다.
실제로 유저들에게 몇 개까지 보여줄지는 좀더 고민을 해봐야겠다. 그리고 여러 캐릭터를 꾸며야 하는 만큼 커스터마이징에 관한 경제적 부담감은 주지 않으려고 한다.
TIG> 앞에서 들어보니 스토리 모드나 미션 모드가 있는 것 같은데.
감정이입을 할 수 있는 스토리가 담긴 싱글플레이 형태의 스토리 모드를 계획하고 있다. 아마 스테이지와 챕터 형식으로 구분되어 유저들이 한판씩 진행하면서 이야기를 알아나가는 구조가 될 것이다.
미션 모드는 계속해서 패배만 하는 유저에게 ‘싱글모드 가서 연습 좀 하고 오라’고 미션을 내리거나, 너무 싱글 모드만 하고 있으면 ‘유저랑 상대하면서 실습 경험 좀 쌓아라’ 하고 미션을 주는 방식이다.
TIG> 아이템전도 계획하고 있는 것 같다. 아무래도 밸런스 문제가 있을텐데.
꼭 아이템전이 아니어도 실력차이가 월등히 나는 유저들끼리 붙었을 때 빠져나갈 방법을 줘야 한다. 실력이 조금 떨어지더라도 스트레스를 받지 않았으면 좋겠다. 맵에 아이템이 등장한다거나, 밖에 있는 NPC들이 힘내라고 아이템을 던져주는 등 다양한 구상을 하고 있다. 하지만 아이템이 들어간다고 해도 규칙 안에서 유저가 납득 가능한 수준으로 구현될 것이다.

TIG> 얘기를 들어보니 기획과정이 많이 어려울 것 같다. 가장 고민하는 부분이 있다면?
가장 고민하고 있는 부분이라면 역시 스포츠게임은 스포츠게임다워야 한다는 점이다. 어떤 시스템을 붙이던, 유저가 억지스럽지 않다고 느끼는 범위 내에서 풀어내야 한다. 그러면서도 스포츠게임이 주는 약육강식의 느낌은 벗어나고 싶으니까, 그런 게 많이 어렵다.
TIG> 향후 서비스 일정은 어떻게 되나?
현재 목표는 올해 안에 오픈 베타테스트를 시작하는 것이다. 물론 제이씨 내부의 다른 게임들과 조율을 통해서 변경될 수도 있고, 중국에서 먼저 서비스된다는 발표도 전략적으로 수정될 수 있다. 현재로서는 열심히 개발에만 매진하고 있다. 머지않아 새로운 소식으로 찾아뵐 수 있을 것 같다.