지금까지의 리듬게임과는 격이 다르다고 외치는 모바일게임 <리듬페스티발>의 쇼케이스가 홍대의 한 클럽에서 열렸습니다. 기존의 리듬게임과는 차별화를 선언한 이 게임의 자신감은 무엇일까요? 왁자지껄했던 쇼케이스 이후 클럽 한켠에서 개성강한 개발자 4인과 인터뷰를 진행했습니다. /(빈속으로 취재하러 갔다가 주최측에서 준비한 샌드위치에 감동한) 디스이즈게임 김주호 인턴기자
기존의 리듬게임과는 다른 진정한 리듬액션 게임 |
좌부터 얼짱 디자이너 정인상, 춤추는 디자이너 김지훈, 천재 프로그래머 원종민, 살인미소 기획PM 설지웅.
TIG> <리듬페스티발>에 대한 설명을 부탁합니다.
설지웅(기획) : <리듬페스티발>은 총 8가지 게임으로 구성돼 있습니다. 미니게임마다 각자의 상황이 주어지는데요. 그것을 리듬에 맞춰 버튼을 누르는 방식의 리듬액션 게임입니다.
TIG> 기존의 리듬게임과 차이점이 있다면 어떤 것이 있을까요?
설지웅(기획) : 일단 기존의 리듬게임은 리듬 바가 특정 위치에 오면 버튼을 누르는 노트게임이 주류를 이뤘습니다. <리듬페스티발>은 노트게임이 아닙니다. <리듬페스티발>은 상황에 맞춰 박자를 누르는 감각을 즐기는 게임입니다. 과장된 액션으로 누르는 맛이 더욱 좋다는 평가를 받고 있습니다. 리듬을 몸으로 이해해서 즐긴다고 하면 이해가 될까요?
김지훈(디자이너) : <리듬페스티발>은 정말 리듬을 이용한 게임이기 때문에 눈을 감고도 플레이가 가능합니다. 어떨 때는 눈을 감고 플레이 할 때 점수가 더 잘 나오기도 합니다. 그래서 디자인을 담당한 저는 좀 슬픕니다.
TIG> 게임에 대한 설명과 영상을 보니 소리를 듣지 않으면 플레이가 힘들 것 같습니다.
설지웅(기획) : 휴대폰 게임의 특성상, 음악을 듣지 않은 상황에서도 플레이하는 경우가 있습니다. 화면만 보고 플레이할 수 있도록 제작했습니다만 아무래도 음원을 듣지 않고 플레이 하면 고득점은 매우 힘들 겁니다.
TIG> 베타테스트의 규모와 반응은 어땠나요?
설지웅(기획) : 베타테스트에는 50명이 참가했습니다. 10대 후반에서 20대 초반의 유저 층에서 반응이 폭발적이었습니다. 또한 남성유저 보다는 여성유저의 반응이 매우 좋았습니다.
원종민(프로그램) : 기존의 노트방식의 게임과 달라 색다르다는 평이 많습니다. 특이한 게 호평이 많았던 터라 악플에 익숙한 개발자들에겐 매우 새로운 경험이었습니다. 리포트를 보면 평균 평점이 10점 만점에 9점 정도였습니다.
음원 다운로드로 게임의 생명력을 연장한다
TIG> 쇼케이스 때 음원 다운로드에 대한 이야기가 나왔습니다. 자세한 설명을 부탁 드립니다.
설지웅(기획) : 현재 기본으로 제공되는 음원 외에도 가요를 소재로 게임을 즐길 수 있도록 제작했습니다. 리믹스 모드를 이용해서 음원 다운로드를 지원할 계획이며 관련된 저작권 부분은 이미 해결한 상태입니다.
TIG> 요즘 모바일 게임에 부분유료화를 탑재하는 게 대세입니다. <리듬페스티발>도 부분유료화 모델을 적용할 건가요?
설지웅(기획) : 음원 다운로드를 부분유료화 모델로 계획하고 있습니다. 1곡당 500코인 정도로 고려하고 있습니다. 저희가 제공하는 창작곡의 경우엔 무료로 다운로드가 가능합니다.
TIG> 업데이트 주기는 어떻게 되나요?
설지웅(기획) : 일주일에 2곡 이상은 꼭 업데이트 하려고 합니다. 가요와 창작곡을 1곡씩 업데이트 할 계획입니다..
TIG> 쇼케이스에서 시연한 랩배틀의 경우 네트워크 배틀을 하면 재미있을 것 같은데, 지원하는지요?
원종민(프로그램) : 단말기의 한계로 넣지 못했습니다. 게임장르가 리듬액션이므로 싱크가 상당히 중요합니다. 하지만 플랫폼의 한계로 단말기와 단말기간의 싱크가 상당히 어렵습니다.
설지웅(기획) : 대신 랭킹방식으로 네트워크를 지원할 계획입니다. 그리고 기존의 학교대항전과 같은 그룹랭킹 방식을 토대로 해서 그룹 내의 랭킹도 지원하고 있습니다.
랩배틀, 상대방의 랩을 리듬에 맞춰서 똑같이 재현하는 게임.
TIG> 최근 터치폰의 보급이 많아지고 있습니다. 터치폰에서도 즐길 수 있을까요?
설지웅(기획) : 100% 지원하고 있습니다. 터치할 영역을 화면에 표시하는 방식으로 지원하고 있습니다. 또한 튜토리얼 모드도 삽입돼 있으므로 무리 없이 플레이할 수 있습니다.
큐피트의 사랑의 화살이 된 불꽃놀이
TIG> 8개의 게임 중 가장 추천하고 싶은 게임은 어떤 게 있을까요?
(모두) 불꽃놀이를 추천합니다.
TIG> 불꽃놀이를 추천하시는 특별한 이유라도 있을까요?
설지웅(기획) : 벤치의 애정행각(?)을 보는 것도 이유 중 하나겠지만 불꽃의 이팩트에도 많은 정성을 들였습니다. 그리고 한가지 개발비화가 있는데... 직접 말하는 게 좋지 않나? (웃음)
정인상(디자이너) : 게임을 개발하던 당시에 좋아하던 여자가 있었습니다. 발레를 하는 친구였는데, 프로포즈를 하고 싶어 고민하던 중에 게임을 통해 프로포즈 하기로 결심했습니다. 그래서 프로그래밍을 담당하는원종민 대리님을 졸라서 ‘~~~야 사랑해! 나랑 사귀줘!’ 라는 식으로 이팩트를 넣었습니다. 그리곤 “너만을 위한 불꽃놀이를 준비했어!”라는 멘트를 날렸지요.
원종민(프로그램) : 아무런 상관없는 저만 죽어났지요…
TIG> 그래서 결국 어떻게 되었나요?
정인상(디자이너) : 게임 덕분인지는 몰라도 잘 사귀게 되었습니다!
설지웅(기획) : 게임이 성공을 하게 되면 이벤트로 유저들에게 비슷한 것을 제공하고 싶습니다. 이미 검증된 방법이니 꽤 호응이 있지 않을까요? (웃음)
TIG> 그런 개발 비화가 있었네요. 또 개발하시면서 힘들었던 점이나 다른 에피소드가 있을까요?
설지웅(기획) : 아무래도 일정을 맞춰 제작하는 게 가장 힘들었습니다. 게임 피드백을 수시로 받아 세부조정하는데 많이 노력했습니다.
원종민(프로그램) : 한가지 황당한 에피소드가 있었는데요. 베타테스터들에게 게임을 제공하고 테스트가 순조롭게 진행되고 있었는데, 저희가 모르는 버그가 하나 있었습니다. 바로 시한폭탄(?) 버그였는데요. 평소에는 문제가 없어 안심하고 테스트가 진행됐습니다. 그런데, 2일차 밤 12시에 버그가 작동(?)되면서 모든 휴대폰에서 실행이 불가능해졌습니다. 개발팀이 밤 12시 소집되고 난리가 났었지요.
설지웅(기획) : 다행히 유저들이 적극적으로 리포트를 해줬고 개발팀에서도 재빠르게 대처해서 바로 수정했습니다만 꽤 놀랐었습니다.
TIG> 마지막으로 <리듬페스티발>에 대한 기대치를 들을 수 있을까요?
설지웅(기획) : 가장 성공한 리듬액션 게임이 100만 다운로드를 기록했으니 저희도 그 정도는 했으면 하는 바람이 있습니다. 기존의 리듬게임이 50만 정도 나왔으니 홍보팀에서 나머지 50만은 채워주지 않을까요? 하하!