어버이날의 이른 아침, 전 회사에 출근하지 않고 곧바로 블루사이드로 향했습니다. 왜냐면 지난 1월 한게임 인비테이셔널 2009 행사장에서 만났던 이상윤 PD를 다시 만나기 위해서죠. 개발에 몰두하는 만큼 약간 수척한 모습이었지만 현재의 <KUF2>에 대해 설명할 때는 힘이 넘쳤습니다.
그리고 잠시 뒤, 영상으로만 봐왔던 <킹덤언더파이어 2>(이하 KUF2)의 실체를 확인할 수 있었습니다. 기대가 많아서 논란도 많은 <KUF2>! 결론만 말씀드리면 걱정은 안 하셔도 될 것 같습니다. 그 내용을 이제부터 확인하세요. / 디스이즈게임 박상범 기자
<KUF2>의 개발을 총괄하는 이상윤 프로듀서.
지난 1월 한게임 인비테이셔널에서 발표할 당시, 듀얼코어에 그래픽카드 지포스 8600급이면 게임플레이를 원활하게 즐길 수 있다는 말에 유저 간의 논쟁이 정말 뜨거웠다. <KUF2>의 기본 사양을 지포스 8600이나 7800정도로 끌어내리려고 노력 중이다. 지포스 7800과 8600이 페임테크2 엔진에서 5%정도의 성능 차이를 보이는 만큼 게임 엔진의 성능이 사양에 비해 잘 나온다. 논란이 되는 고사양에 대한 우려는 큰 문제가 없을 것으로 본다. 일단 직접 해보면 알 것이다.
사실 게임 엔진은 준비를 많이 했다. 걱정은 AI다. AI를 뛰어나게 하려면 CPU 리소스를 많이 차지하기 때문에 사양과 AI 간 조정이 필요하다.
그리고 일부 유저들이 Xbox360보다 PC가 많이 느리다고 말하는데 이건 전혀 아니다. 지포스 7000대 시리즈부터 성능이 워낙 좋아져 이제 Xbox360이 좋다고 말할 수가 없다. 난 오히려 Xbox360 버전이 걱정된다.
일단 논쟁의 발단은 공개됐던 퀄리티가 뛰어난 영상이다. 그렇다면 그 영상을 캡쳐할 때의 PC 사양은 뭐였는지 알려줄 수 있나? 사실 그 영상은 최고급 옵션으로 찍은 게 아니다. 최적화가 덜 된 터라, 지포스 GTX280 SLI(그래픽카드 2개를 연결해서 하나로 사용)를 장착한 PC로 일반 고급사양을 적용시켜 캡쳐한 것이다.
하지만 지금은 어느 정도 최적화가 진행됐기 때문에 영상 그대로의 퀄리티로 원활하게 돌리려면 지포스 9600대 정도면 가능하다.
지난 1월 발표때 온라인 플레이가 아직 완전하지 않다고 밝혔다. 지금 상황은 어떠한가? 현재도 아직 부족한 편이지만 그때와는 수준이 다르다. 여러 문제를 맞춰 해결하고 있다. 가장 중요하게 생각하는 것은 PC간의 원활한 싱크(sync)다.
예전에는 플레이에 큰 지장을 줄 정도였지만 지금은 싱크를 어느 정도 맞췄다. 앞으로 그쪽에 많은 시간을 할애할 예정이다. 그 외에 서버 등의 기능 최적화는 큰 무리 없이 진행 중이다.
PC판과 Xbox360판의 컨트롤 방식은 어떻게 다른가? Xbox360 버전은 <KUF:크루세이더>와 매우 비슷하지만 PC는 좀 다른 방식이다. 쉽게 말하자면 <디아블로>에 가깝다고 해야 할까? 현재는 일반적인 액션 게임처럼 WASD 키에 마우스를 컨트롤하는 방식을 채택하고 있다.
일단 PC판은 마우스로 모든 것을 다 조작하는 게 목표다. 그래서 <C9>과 비슷하게 하려고 노력도 하고 왼손으로 고급기술을 쓰고 숫자키로 부대를 지정하는 등 편하게 쓸 수 있도록 노력하고 있다.
즉, 키보드도 사용하지만 시프트와 마우스 조합으로 하는 쪽으로 생각하고 있다.
콤보에 의한 필살기도 마우스의 두 버튼으로 사용할 수 있도록 개발 중이다. 이는 어떻게 누르느냐의 차이다. 부대에서 쓰는 특수 기술은 아이콘과 핫키로 바로 적용할 수 있다. 전술 맵에서는 드래그 지정도 지원한다.
또 보이스채팅도 지원할 예정이다. 여기에 음성명령 시스템도 넣어볼까 생각했지만 음성 인식이란게 만만치 않다. 그래서 일단은 대화만 가능하도록 추진하고 있다.
그리고 마우스를 쓰지 않는 일부 유저도 있어 옵션으로 키보드 플레이가 가능하도록 고려 중이다.
단, PC판의 패드 지원 문제는 고민 중이다. PC판에서는 패드를 안사용하는 게 내 생각인데, 이를 지원할지 안 할지는 다양한 테스트와 유저들의 의견 수렴을 거쳐 결정할 것이다.
작년 인터뷰에서 거점에 대한 이야기(사육, 경작으로 경제 부흥, 세금부과, 방어선 구축이 가능?)가 나왔는데 정보가 많이 부족했다. 더 이야기해줄 수 있나? 그때 인터뷰에서 제대로 의미 전달이 안 된 듯 하다. 게임 중 점령할 수 있는 것들을 우리는 거점이라고 표현한다. 즉, 월드맵에 나오는 180여개의 영지와 전투 중 등장하는 망루, 성벽, 요새 등을 거점이라고 표현한 거다.
영지는 전투를 통해 점령한 성을 아우르는 도시의 개념으로 경작, 상거래 등 경제 활동이 가능한 곳이다. 그리고 망루, 성벽, 요새는 공병이나 총병 등을 배치해 적을 공격하는 기능을 한다. 전투 도중 파괴될 수 있으며 수리해서 사용이 가능하다.
다양한 지형 지물과 보급 기능(<KUF:크루세이더>에서는 미채택)의 활용이 승리의 관건이라 할 수 있다. 한 마디로 얼마 전 개봉했던 영화 ‘적벽대전2’의 대형 전투 신을 재현했다고 보면 된다.
<KUF2>에서는 전작에 선보인 캐릭터들의 등장도 큰 관심이다. 특히 셀린이나 루크레티아, 켄달 등의 인기 캐릭터는 어떻게 되나? 아직 정확하게 밝힐 단계는 아니다. 조금만 밝힌다면 몇몇 캐릭터는 반드시 나온다. 위에 언급한 캐릭터 중에서 루크레티아는 나올 가능성이 좀 있다. 하지만 확실한 건 셀린은 절대 못나온다. <KUF:COD>에서 죽었기 때문이다.
이번에도 캐릭터들의 음성은 지원할 텐데, 성우 선정은 끝났나? 현재 협의 중인데 전작에 참여하셨던 성우들로 작업할 예정이다. 이는 유저들도 원하는 부분이라고 생각한다. 참고로 신 캐릭터인 이자벨라는 좀 독하고 히스테리컬한 목소리를 원한다.
<KUF:크루세이더>의 음악 스타일은 헤비메탈이었다. <KUF2>의 음악 스타일은? 메인 테마는 인더스트리얼 스타일을 추구한다. 인더스트리얼 스타일은 나인 인치 네일스나 람슈타인, 스테틱 엑스 등의 그룹이 추구하는 헤비메탈과 결합한 크로스오버 장르다. 부 테마는 오케스트라 클래식 스타일로 선정했다.
Xbox360용 버전의 경우 라이브 마켓플레이스에 데모를 공개할 계획은 있나? MS에서 계획하는 마케팅 플랜에 데모가 포함돼 있으면 공개해야 하겠지만 개인적으로는 데모 공개를 안 했으면 좋겠다.
마지막으로 <KUF2>를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다. 우리가 보여주고 싶은 것, 그리고 원하는 것은 계속 개발할 것이다. 사람들이 생각하지 못한 것들을 시도하는 것이 목표이며 최대한 편리하게 즐길 수 있는 부분을 찾으려고 노력한다.
<KUF2>는 매니악하지 않은 게임이다. 처음 하는 사람도 쉽게 할 수 있는 게임이 되도록 제작하고 있다. 많은 기대 부탁한다.
※ 깜짝 공개! <KUF2> PC버전 플레이 소감! ※
인터뷰 전, 이상윤 PD의 시연으로 <KUF2>의 실제 플레이를 짧게나마 볼 수 있었습니다. 이자벨라의 싱글 미션이었는데요. 비공개였기 때문에 글로만 짤막 소감을 풀어보도록 하겠습니다.
이자벨라는 마법사들이 쓰는 완드 스타일의 무기로 적을 공격합니다. 전투 중간중간 스킬을 사용해 완드 끝에서 얼음 모양의 검이 튀어나와 더 넓게 공격할 수 있습니다.
그리고 이 완드에 맞으면 적이 얼어버립니다. 신규 스크린샷에서 금속 재질스러운 병사를 보셨을텐데요. 그건 금속이 아니라 이자벨라의 공격으로 얼어붙은 모습입니다.
이자벨라의 움직임은 여성답게 부드러우면서 호쾌한 모습입니다. 이자벨라 휘하의 병사들도 잘 호위하며 전투에 임하는 듯 보였습니다. 게임 플레이 조작은 말 그대로 키보드만 놓고 봤을 때 FPS를 하는 듯한 느낌이었습니다. 패드보다는 훨씬 쉽게 플레이가 가능해 보였습니다.
공격 유닛 중 스콜피온의 실제 플레이도 볼 수 있었습니다. 걸음은 느리지만 특수 스킬로 독침을 땅에 내리꽂는데요. 그러면 충격파가 앞으로 전진하며 대여섯번 정도 폭발합니다.(파워웨이브?) 건물을 겨냥하고 쏘면 맞은 부분이 무너져 내리고요. 그 모습도 상당히 디테일했습니다.
조만간 직접 플레이해봄으로써 여러분께 더 자세한 소감을 들려드릴 수 있을 것 같습니다. 기대해주세요. ^^
P.S : 많은 분들이 궁금하던 이자벨라의 ‘B’ 모핑은 적용된 것으로 확인되었습니다. |