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“워해머 온라인, 외형변경 계획 아직 없다”

한게임 인비테이셔널 2009 워해머 온라인 세션정리

안정빈(한낮) 2009-01-22 20:59:55


22일 진행된 한게임 인비테이셔널 2009 <워해머 온라인> 섹션에서는 미씩엔터테인먼트의 조쉬 드레쳐 드로듀서가 직접 나와 <워해머 온라인>의 특징과 현지화에 대해 소개하는 자리를 가졌다.

 

<워해머 온라인>은 기존의 온라인게임과는 다른 본격적인 전쟁게임인 만큼 국내 유저들에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라는 그의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 안정빈 기자



■ 워해머 온라인이야 말로 본격적인전쟁게임

 

세션 시작과 동시에 시작된 <워해머 온라인>의 영상이 끝난 후 조쉬 드레쳐 PD <워해머 온라인> RvR 시스템에 대해 설명하기 시작했다.

 

“<워해머 온라인> RvR은 미니게임 수준의 전쟁이 아닌 진영 간의 본격적인 전쟁이 있는 게임이다. 전쟁의 상황에 따라 진영의 모든 유저들이 영향을 받기 때문에 누구나 RvR에 참여하게 된다.”

 

<워해머 온라인>은 레벨 단위로 4개의 지역(티어)으로 구분되어 있고 각 지역에서 벌어지는 전쟁이 마지막 전장인 4번째 티어에 영향을 미치는 방식이다. 4번째 티어는 또 다시 9개의 세부지역으로 나뉘는데 이 중 6개 이상의 지역을 점령하면 상대진영의 수도로 진격해 들어갈 수 있다.
 


오전과 오후의 세션 진행을 나누어 맡은 조쉬 드레쳐(왼쪽에서 두 번째)와 폴 바넷(세 번째).

 

이처럼 낮은 레벨의 유저들도 전쟁에 영향을 줄 수 있고 패배하는 진영은 수도를 완전히 점령당할 수도 있는 만큼 유저들이 보다 활발하게 전쟁에 뛰어들 수밖에 없다. 또한 일단 적진에 침투하고 난 후에는 NPC PC를 학살하고 물건들을 약탈하는 등 대규모의 침공이 가능하다.

 

이런 현실적인 전쟁이야 말로 <워해머 온라인>만의 특징이라는 것이 조쉬 드레쳐 PD의 설명이다. 아래는 이후 이어진 조쉬 드레쳐 PD와의 질의응답(Q&A). 부가적인 설명은 NHN의 김현욱 PM이 답변했다.



국내 현지화에 있어서는 어떤 노력을 했나. 우리는 해외에서 서비스 중인 <워해머 온라인>을 그대로 번역만해서 한국에 들여오기를 바라지 않는다.


 

때문에 EA코리아, NHN과 함께 한국 유저의 취향에 맞춘 컨텐츠를 넣기 위해 노력 중이다. 완전한 현지화가 목표이며 현재 결정된 것은 인터페이스의 변경과 텍스트 번역, 음성 재녹음 등이다.

 

또한, 마우스 클릭 이동 방식도 추가할 예정이고 이후에도 수 개월 동안 현지화에 대한 노력을 계속 기울일 생각이다.

 


전쟁이 <워해머 온라인>의 핵심 키워드이자 컨텐츠다.


얼마 전 캐릭터의 스킨을 변경할 수도 있다는 말이 있었다. 현재 워해머와 관련된 지적재산권을 영국의 게임스 워크샵이 갖고 있다. 지난 25년간 워해머라는 이름으로 만들어진 게임들 역시 이를 토대로 개발했다. 때문에 캐릭터의 특징이나 느낌 등은 세계 어느 곳에 서비스하더라도 비슷하게 할 수밖에 없을 것이다.

 

(김현욱 PM) <워해머 온라인>이 대작이고 기대를 많이 받다 보니 여러 가지 이야기가 많다. 하지만 아직 기본적인 텍스트 한글화나 음성 이외의 부분은 논의 중에 있을 뿐이다.

 

 

만약 국내 유저의 대다수가 캐릭터 이미지를 싫어한다고 해도 변경할 의사가 없는가. 

아까 말한 것처럼 지적재산권을 영국의 게임스워크샵에서도 갖고 있기 때문에 이 회사의 의견도 존중할 수밖에 없다. 대신 <워해머 온라인>에는 캐릭터의 외형을 고를 수 있는 굉장히 많은 선택지가 있다. 그리고 이후에도 트로피나 염색, 문양 등을 통해 세부적인 모습들을 바꾸는 것도 가능하다.

 

 

현지화 작업은 얼마나 진행됐나. 아마 <워해머 온라인>이 한국에 들어온 외산 게임 중 가장 큰 규모의 현지화 작업을 필요로 할 것이다. 텍스트만 280만 단어 이상이며 이중 25% 가량의 작업이 완료됐다. 참고로 한국에서는 최신 업데이트까지 반영된 버전이 나올 것이다.



 한글화는 25% 정도 진척됐다. 한게임 인비테이셔널에서 선보인 한글버전.

 

최근 미씩엔터테인먼트에서 많은 감원이 이뤄졌는데 업데이트나 현지화 스케쥴에 차질은 없겠는가뉴스에 나온 감원에 대해서는 내가 따로 이야기를 할 수는 없다. 다만 우리는 인력을 100% 활용해서 게임을 만들어가고 있으며 현지화 작업 역시 큰 차질이 없을 것이다.

 

 

다른 게임에 비해 <워해머 온라인>의 어떤 점이 매력적이라 생각하나. 역시 본격적인 전쟁이다. <워해머 온라인>에서는 유저들의 행동 하나하나가 전체 게임에 영향을 미친다. 두 번째 지역부터는 직접 성을 통치하는 것도, 점령한 성에 깃발을 달거나 문양을 넣는 것도 가능하다. 다른 게임에 비하면 매우 빠른 전개다.

 

또한 굉장히 큰 규모의 퍼블릭 퀘스트도 있기 때문에 PvP PvE를 마음껏 선택할 수 있다는 것도 매력적이다. 자신이 원하는 방식의 컨텐츠 만으로도 게임을 즐길 수 있는 것이다.

 

 

<다크에이지 오브 카멜롯>의 경우 뛰어난 RvR 시스템에도 불구하고 국내 흥행에는 실패했다<다크에이지 오브 카멜롯>2001년 출시된, RvR이 들어간 첫 게임이다. <워해머 온라인>과는 달리 전쟁이 게임 전체에 영향을 미치지도 않았고, 전쟁을 위한 필드도 따로 마련돼 있었다. 때문에 퀘스트나 크래프팅 중인 유저들에게는 전쟁은 남의 일에 가까웠다.

 

하지만 <워해머 온라인>은 어디까지나 RvR이 중심인 게임이다. 언제 어디에서나 전쟁이 벌어지기 때문에 한시도 긴장을 늦출 수 없고 누구나 자연스럽게 전쟁에 뛰어들게 된다. 이것이 가장 큰 차이가 아닐까 한다.
 


한글판 시연버전에서는 시나리오 전장을 체험할 수 있었다.

 

향후 업데이트 계획은 어떻게 되는가? <워해머 온라인>의 런칭 이후 끊임없이 개선 노력 중인 것 중 하나가 서버의 안정성을 확보하는 것이다. 그 밖에는 <워해머 온라인>이 계속 사랑 받을 수 있도록 다양한 컨텐츠를 만들고 버그와 밸런스를 잡으려고 한다.

 

 

게임이 생각보다 라이트하더라. 조금 더 코어하게 나갈 계획은 없나. 게임을 단순히 하드코어하게 만들 수도 있지만 하루에 틈틈이 시간을 쪼개서 접속하는 유저들의 의견도 반영할 필요가 있다. 양쪽 모두가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만드는 중이다. 그런데 균형을 맞추는 일이 쉽지 않더라.

 

 

PC방을 위한 서비스나 한정판 등도 예정되어 있는가(김현욱 PM) 국내 게임시장은 개인 PC PC방 두 가지가 있다고 판단, 거기에 맞는 전략을 계획 중이다. 아직까지 뚜렷한 계획은 없으며 이후 테스터들의 의견을 수렴해 정해나갈 생각이다.

 

한정판의 경우에는 위의 질문처럼 하드코어한 유저들이 다수 있으므로 이들을 위해 다양한 상품을 내놓을 생각이다.




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