먼저 앞선 칼럼의 일부를 바로잡습니다.
저는 중국 메이저 게임사 투자 담당자를 포함한 복수의 취재원이 위메이드 인수의 배후에 셩취게임즈와 킹넷을 지목했다는 내용을 소개했고, 그들과 운명공동체인 탄완게임즈를 거기 추가하는 추정을 했습니다. 이는 최근 몇 년간 셩취·킹넷·탄완이 전기류 생태계에서 보여준 협력 관계를 바탕으로 내린 판단이었습니다.
그러나 최근 거래에 직접 관여한 인물과 가까운 추가 취재원에게서 다른 이야기를 들었습니다.
셩취 측과 킹넷 측이 위메이드 인수 컨소시엄에 모두 참여하려 한 것은 맞습니다. 하지만 ‘클럽 딜’(공동투자)이 아니라 ‘제한적 비딩 경쟁’이었고, 킹넷 측이 셩취 측보다 압도적으로 높은 금액을 제안한 것으로 파악됐습니다.
그 금액이 9,200억 원입니다. 박관호 위메이드 대표가 보유한 지분 39.33%에 대해 당시 시장 가격의 약 3.6배를 써낸 거죠. 셩취 측은 그 가격까지 따라가지 못할 정도로 킹넷은 세게 질렀습니다.
현재까지의 추가 취재를 종합하면, 네오펄스를 통해 위메이드를 인수하는 실질적인 주체는 셩취와 킹넷의 연합이 아니라 킹넷 측 단독 또는 킹넷 측이 주도하는 투자자 그룹으로 판단됩니다.
그렇다면 새로운 질문이 생깁니다.
셩취도 망설인 가격을 킹넷은 왜 질렀을까요.
/디스이즈게임 시몬(임상훈 기자)
가장 많은 일을 하지만 권리는 없었던 회사
전기류 게임의 매출은 대부분 중국에서 나온다. 그 중국 시장에서 새로운 전기류 게임을 개발하고, 퍼블리싱하고, 이용자를 모으고, 플랫폼까지 구축하며 가장 공격적으로 사업을 확장해 온 회사가 킹넷이다.
하지만 전기류의 권리 구조에서 킹넷의 위치는 그 역할만큼 높지 않았다. 단순화하면 위메이드가 갑, 셩취가 을, 킹넷이 병, 탄완이 정이다. 이 갑을병정은 전기류 생태계에서 누가 원천 권리를 가지고 있고, 누가 누구의 허락을 받아 사업해야 하는지를 보여준다.
위메이드는 <미르의 전설 2>의 원 권리자다. 셩취는 <전기세계>의 권리를 가지고 있고, 액토즈를 통해 <미르의 전설 2·3>의 일부 권리 기반을 확보했다. 반면 킹넷은 전기류를 실제 상품으로 만들어 큰돈을 벌면서도, 그 사업의 가장 근본적인 조건을 스스로 결정할 수는 없었다.

킹넷은 웹게임 <람월전기>(2016)의 대박에 이어 <원시전기>, <열혈합격> 같은 스테디셀러급 전기류 게임을 꾸준히 시장에 내놓으며 옛 이용자의 향수를 자극했다. <왕자전기>, <용등전기> 같은 다른 스타일의 전기류 게임으로 새로운 이용자 그룹을 공략하는 작업도 병행했다.
2021년 ‘996전기박스’를 내놓기까지, 그리고 그 후에도 킹넷은 꾸준히 전기류 신작을 출시하며 이 장르에서 가장 활발하게 움직이는 사업자 자리를 지켰다.
문제는 이렇게 라인업을 넓힐수록 위메이드·셩취에 지급하는 보증금과 로열티 부담, 그리고 권리자에 대한 의존도도 함께 커졌다는 점이다.
새로운 게임을 출시하고 매출을 키울수록 IP 보증금과 로열티도 커진다. 계약이 끝나거나 권리자가 조건을 바꾸면 사업계획 전체가 흔들릴 수밖에 없다. 경쟁사가 더 유리한 조건을 얻거나 독점적인 권리를 확보할 가능성도 배제하기 어렵다.
전기류를 가장 열심히 개발하고, 가장 적극적으로 유통하고, 플랫폼까지 만들어 시장을 키워 왔지만, 결국 남 좋은 일만 해 왔던 것일 수도 있다. 매출이 늘어날수록 회사는 성장하지만, 동시에 권리자에게 의존하는 규모도 커진다.
킹넷은 전기류 사업을 잘할수록 더 불안해질 수밖에 없는 구조였다.
그 부담은 추상적인 것이 아니라 매년 청구서로 날아오는 숫자였다. 업계에 따르면 전기 IP를 쓰는 주요 퍼블리셔들은 연간 최대 2억 위안(약 400억 원)에 달하는 보증료와, 게임 매출의 10~15%에 이르는 로열티를 권리자에게 지급하는 것으로 알려져 있다.
신작 하나를 새로 낼 때마다, 그리고 그 신작이 잘될수록 이 청구서도 함께 커졌다.
전기박스의 성공이 만든 더 큰 불안
킹넷은 2021년 ‘996전기박스’를 내놓았다. 초기의 전기박스는 흩어져 있는 전기류 게임을 모아놓은 커뮤니티와 게임 탐색 도구에 가까웠다. 사설 서버와 저품질 게임이 난립하고, 이용자가 자신에게 맞는 게임을 찾기조차 어려웠던 전기류 시장을 하나의 공간에 모으려는 시도였다.

성과가 처음부터 두드러진 것은 아니었다. 2021년부터 2024년까지는 이용자를 모으고, 기술을 보완하고, 개발사와 퍼블리셔를 끌어들이며 기반을 다진 기간이었다. 그러다 2025년부터 플랫폼 사업의 매출이 본격적으로 성장하기 시작했다.
전기박스는 단순한 게임 모음 플랫폼에서 벗어났다.
- 게임 유통
- 광고
- 이용자 커뮤니티
- 라이브 방송
- 클라우드 게임
- 아이템 거래
이를 하나로 묶는 전기류 종합 플랫폼으로 진화했다. 외부 게임사들이 전기박스 안에 별도의 브랜드관을 개설하고 거액의 마케팅 비용을 지급하는 구조도 만들어졌다.
킹넷은 전기류 게임 한두 개의 성공에 의존하는 회사에서, 전기류 생태계의 관문을 운영하는 회사로 바뀌고 있었다.
성장세는 숫자로도 확인된다. 데이터아이(DataEye) 집계에 따르면 전기류 게임 시장 규모는 2025년 333억 위안(약 7.4조 원)으로 전년 대비 18.9% 늘었고, 전기박스의 일일 활성 사용자(DAU)는 50만 명을 넘어섰다.
39 인터랙티브 엔터테인먼트는 전기박스 안에 자체 브랜드관을 열면서 연간 1억 위안(약 222억 원)을 지불하기로 했고, 장완페이는 1억 5,000만 위안(약 333억 원)을 투자하기로 했다. 삼구호동, 탄완게임즈 등도 각자의 브랜드 공간을 열기 위해 수억 위안을 투입했다.
플랫폼 하나가 경쟁사들의 마케팅 예산까지 빨아들이는 구조가 만들어진 셈이다.
그러자 근본적인 모순이 더욱 커졌다. 플랫폼이 성장하면서 더 많은 전기류 게임과 콘텐츠가 생겼다. 그런데 플랫폼의 토대인 IP를 킹넷이 소유하지 않았다.
쉽게 말해 킹넷은 거대한 쇼핑몰을 지었고, 팔 수 있는 상품까지 만들고 모았지만, 가장 중요한 상품의 상표권은 다른 회사들이 가지고 있었다.
킹넷 측이 위메이드에 지급하기로 한 9,200억 원은 단순히 상장사 지분 39.33%를 사는 가격이 아니다.
전기박스라는 성장 엔진의 리스크를 완전히 제거하는 비용이다.
킹넷에는 지를 돈도 있다
전략적으로 필요하다는 것과, 실제로 그 돈을 감당할 수 있다는 것은 별개의 문제다. 시장가격의 3.6배는 어지간한 회사라면 이사회를 설득하기도 전에 접었을 숫자다.
킹넷의 자금 동원력이 근거 없는 이야기는 아닌지 살펴볼 필요가 있다. 또한 회사 리더십의 구조도 봐야 한다. 후자는 이후 글에서 추가적으로 다룬다.
먼저 킹넷의 금고에는 얼마나 있었는지 체크해보자.
킹넷은 2025년 다음과 같은 실적을 기록했다.
| 구분 | 실적 |
|---|---|
| 매출 | 53억 2,500만 위안 |
| 순이익 | 19억 400만 위안 |
| 영업현금흐름 | 22억 6,300만 위안 |
| 플랫폼 사업 매출 | 약 12억 2,000만 위안 |
사용자 플랫폼 사업, 즉 전기박스 매출만 전체의 20%를 넘었다.
2026년 1분기 매출은 22억 2,100만 위안으로 전년 동기보다 64.19% 늘었다. 킹넷은 2021년 이후 매년 매출과 순이익을 키워왔다. 그만큼 인수합병을 위한 실탄을 꾸준히 쌓아왔을 것으로 추정된다.
회사가 보유한 현금과 단기 금융자산을 살펴보면 이 여력은 추정이 아니라 확인 가능한 숫자다.
2026년 1분기 말 기준 킹넷이 보유한 현금과 단기 금융자산을 합친 금액은 약 44억 4,400만 위안, 원화로 약 1조 220억 원에 달한다. 위메이드 지분 인수에 필요한 9,200억 원을 이미 현금성 자산만으로 충당할 수 있는 규모다.
물론 이 금액을 다 쓰지는 않았을 것이다. 관례상 금융권 자금도 활용했을 것으로 추정된다. 킹넷은 자산 대비 부채 비율이 약 22.5% 수준으로 재무구조가 매우 안정적이다.
어쨌든 통장에 쌓인 돈과 향후 영업현금흐름, 금융권 차입 등까지 동원할 수 있다는 점을 고려하면, 3.6배라는 가격이 무모한 베팅이 아니라 실제로 집행 가능한 베팅이었다는 뜻이 된다.
무엇보다 킹넷에 전기류는 주변 사업이 아니다. 회사의 핵심 개발사, 대표적인 히트작, 이용자 플랫폼, 주요 전략투자가 모두 전기류를 중심으로 연결돼 있다.
셩취에 9,200억 원은 상상할 수 없는 가격이었을 수 있지만, 킹넷에는 자신의 핵심 사업을 지키기 위해 감수할 수 있는, 그리고 실제로 감당할 수 있는 가격이었을 가능성이 크다.
셩취는 사정이 다르다
셩취 역시 킹넷 못지않게 위메이드 지분에 욕심을 냈을 것이다. 무려 25년간 위메이드와 분쟁을 겪어온 회사인 만큼, 미르(전기) IP에 대한 갈망도 그만큼 컸을 테니까.
하지만 셩취게임즈의 사정은 킹넷과 많이 달랐다.
우선 셩취는 세기화통의 자회사이기 때문에 이 정도 규모의 투자를 직접 단행하기는 어렵다.
게다가 의사결정권자의 지분 보유 규모에서도 차이가 난다. 킹넷의 진펑 회장은 20% 이상의 지분을 보유한 최대주주이기에 과감한 의사결정이 가능하다. 반면 세기화통 경영진의 상황은 다르다. 대표를 비롯한 경영진은 보유 지분이 미미하고, 이사회 의장인 왕지의 지분도 10.37%에 그친다. 이는 경영진과 이사회 멤버 중에서는 가장 높은 수치지만, 텐센트가 보유한 10.11%와 비교하면 큰 차이가 나지 않는 수준이다.

물론 세기화통 입장에서도 셩취는 중요한 자회사이고, 전기 IP의 가치를 충분히 인식하고 있었을 것이다. 하지만 이런 지분 구조에서는 3.6배의 프리미엄을 얹어 9,200억 원을 투자하는 과감한 결정을 내리기가 쉽지 않았을 것이다.
자금 융통의 상황도 달랐을 것이다.
2021년부터 지속적으로 매출과 순이익이 늘었던 킹넷과 달리, 세기화통은 2022년 재정적으로 무척 어려운 한 해를 보낸 기억이 생생하다. 매출이 전년 대비 17.62% 줄어들며 70억 9,200만 위안(약 1조 5,721억 원)의 대규모 순손실을 기록했다.
손실의 주요 요인은 셩취게임즈 인수 과정에서 발생한 자산 가치의 하락이었다.
이는 세기화통 상장 이래 첫 적자였다. 내부에서도 놀랐고, 시장의 여파도 컸다.
세기화통은 다음 해 또 다른 자회사 디엔디엔 인터랙티브에서 만든 <화이트아웃 서바이벌>이 흥행하며 흑자로 전환했다. 셩취게임즈도 2024년 매출 62억 1,500만 위안(약 1.4조 원)을 기록하며 흑자 전환에 성공했다.
하지만 2~3년 전 대규모 손실을 기록했던 회사가 베팅액을 크게 지르기는 어려웠을 것이다.
게다가 셩취는 위메이드의 지배권이 킹넷에 넘어가더라도 모든 ‘전기’ IP의 권한을 뺏기는 것은 아니다. 이에 대해서는 아래에서 다시 설명한다.
병, 갑을 삼키다

그래서 이번 거래는 ‘병이 갑을 인수한 사건’이다.
이 흐름의 전조는 이미 있었다.
2025년 8월 말 반기보고서 기준으로 킹넷은 레전드 IP를 둘러싸고 위메이드 측과 3건의 소송을 벌이고 있었고, 소송가액 합계는 13억 5,000만 위안(약 2,992억 원)에 달했다.
같은 시기 위메이드 쪽에서도 균열이 시작되고 있었다.
공식적으로 드러난 박관호 대표와 네오펄스의 조우는 2025년 11월이다. 박관호 대표가 주식담보대출로 위기에 처했을 때 네오펄스가 백기사로 나서 그를 도왔다.
그로부터 석 달 뒤인 2026년 2월, 상하이 제1중급인민법원의 중재를 거쳐 킹넷과 위메이드는 극적으로 합의에 이르렀다.
킹넷이 1억 9,900만 위안을 지급하는 대신 상호 채무를 탕감하고 모든 법적 조치를 종결하기로 하면서, 4억 8,100만 위안에 달하던 연대책임까지 함께 면제됐다.
소송으로 묶여 있던 자산의 유동성이 풀리면서, 이 합의 하나로 킹넷은 오히려 2억 2,000만 위안(약 488억 원)의 이익을 냈다. 킹넷에 유리한 합의였다.
박관호가 담보대출 위기 속에 네오펄스라는 백기사를 만난 시점과, 킹넷이 오랜 소송 상대와 화해한 시점이 불과 석 달 차이로 겹친다는 점은 이후 넉 달 만에 나온 9,200억 원짜리 인수 제안이 어느 날 갑자기 튀어나온 결정이 아니었다는 것을 보여준다.
킹넷은 그동안 위메이드와 셩취가 형성한 권리 구조 아래에서 게임을 개발하고 퍼블리싱했다. 2015년 위메이드와 직접 계약을 체결해 권리를 확보하려다 셩취와 소송을 벌인 적도 있다.
그런 킹넷이 이제 위메이드의 최대주주가 되려 한다.
재하청에 가까웠던 사업자가 본청의 지배권을 사들이는 셈이다.
다만 킹넷이 위메이드를 인수한다고 셩취가 곧바로 을로 내려앉는 것은 아니다.
액토즈는 여전히 <미르의 전설 2·3> 중국 라이선스 계약에서 합의에 가까운 협의 파트너이고, 30%의 수익 배분 지위를 가지고 있다. 전기류의 또 다른 핵심축인 <전기세계>의 저작권도 셩취가 보유하고 있다.
킹넷이 위메이드의 지배권을 확보해도 중국 전기류 전체를 마음대로 결정하거나 셩취를 배제할 수는 없다.
달라지는 것은 갑의 교체가 아니다.
기존의 갑이 사라지는 것이다.

과거에는 위메이드가 권리 구조의 위쪽에 있고, 그 권한을 셩취가 받았고, 킹넷 등은 그 아래에서 각자의 사업을 전개했다.
그러나 킹넷이 위메이드의 지배권을 확보하면 위메이드라는 독립된 상위 권력은 사라진다.
킹넷은 <미르 2·3>을 포함한 모든 ‘미르’ IP에 대한 원저작권자의 포지션과 개발·퍼블리싱·플랫폼을 가진다. 셩취는 액토즈를 통한 <미르 2·3> 중국 사업의 권리와 <전기세계> 저작권, 20년 넘게 축적한 중국 운영 기반을 가진다.
2024년 위메이드가 액토즈와 맺은 <미르 2·3> 라이선스 계약은 5년짜리로, 2028년 8월 만료된다.
킹넷이 위메이드를 인수하면 권리 구조 상 셩취와 재계약할 필요가 없어진다. 킹넷은 PC 온라인게임 연장을 제외한 <미르 2·3> 라이선스 계약을 위메이드와 직접 진행할 수 있다.
킹넷이 산 것은 자신의 미래다
킹넷이 시장 가격의 3.6배를 지급하는 것은 분명 큰 도박이다.
킹넷 또는 위메이드의 실적을 회복시키지 못하면 막대한 경영권 프리미엄은 부담으로 돌아온다. 한국에서 중국 자본에 대한 반감이 커질 수도 있다.
위메이드, 액토즈, 셩취로 나뉜 복잡한 권리관계가 인수 하나로 모두 해결되는 것도 아니다.
킹넷이 위메이드를 손에 넣더라도 셩취와 협력하지 않고는 중국 전기류 사업을 안정적으로 끌고 가기 어렵고, 셩취 역시 킹넷이 가진 개발력과 전기박스의 플랫폼 영향력을 무시하기 어렵다.
결국 두 회사는 계속 협력하면서도, 이전보다 훨씬 치열하게 주도권을 다투게 될 것이다.
9,200억 원은 위메이드의 현재 가치만으로 설명하기 어려운 가격이다. 그러나 킹넷이 앞으로 벌어들일 전기류 매출과 전기박스의 성장, 2028년 이후의 라이선스 불확실성, 다른 IP로의 플랫폼 확장까지 함께 계산하면 이야기가 달라진다.
킹넷은 위메이드 주식이 탐나서 9,200억 원을 지른 것이 아니다.
자신이 가장 잘하고, 가장 많은 돈을 벌며, 앞으로 더 크게 키우려는 사업의 운명을 더 이상 위메이드와 셩취의 결정에만 맡기지 않기 위해 위메이드를 산 것이다.
병이 갑을 먹었다. 그리고 갑이 사라진 자리에, 두 개의 갑이 남았다.
이 결론은 거래의 절반만 설명한다. 나머지 절반은 두 회사가 최근 몇 년간 걸어온 서로 다른 길에 있다.
다른 길을 걸은 두 회사
인수당한 회사와 인수한 회사의 최근 몇 년의 경로는 씁쓸한 시사점을 준다.
위메이드는 게임 바깥으로 눈을 돌렸다. 초기에는 거대한 성공이 눈앞에 있는 것처럼 보였다.
2021년 7월 1일 2만 7,000원이었던 위메이드 주가는 P2E 게임 <미르4>와 블록체인 토큰 ‘위믹스’에 대한 기대감이 커지며 그해 11월 22일 24만 5,700원까지 9배 넘게 뛰었다. 불과 4개월여 만의 일이었다.

그러나 위믹스 유통량 조작 논란, 상장폐지 파동, 해킹 사고가 잇따르면서 주가는 계속 미끄러졌다.
2026년 6월 30일 지분 매각 계약이 공시된 당일 종가는 1만 9,330원. 4년 전 고점과 비교하면 92% 넘게 증발한 가격이었다.
같은 기간 킹넷은 원래 하던 일에 집중했다. 주가의 궤적은 위메이드와 반대였다.
창업자 왕웨 사태로 주가가 2.58위안까지 무너졌던 2019년 이후, 킹넷은 전기류라는 하나의 장르에 집중하며 개발·플랫폼·전략투자를 쌓아 올렸다.

2025년 한 해에만 주가가 60% 넘게 올랐고, 2026년 7월 10일 종가는 16.92위안을 기록했다. 2019년 저점과 비교하면 6배 넘게 오른 수치다.
한쪽은 게임 바깥의 새로운 사업에 회사의 미래를 걸었다가 주가가 90% 넘게 증발했고, 다른 한쪽은 잘하는 것에 계속 집중해 몸집을 6배 넘게 불렸다.
본업에 충실했던 회사가 그렇지 못한 회사를 인수한다.
킹넷은 어떻게 이런 길을 택했을까?
두 회사의 다른 경로와 함께 이 거래를 이해하기 위해서는, 이 거래를 밀어붙인 킹넷 회장 진펑(38세)을 더 알아봐야 한다.
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[바보칼럼] 위메이드 인수의 배후(하) - 진펑: 위기를 사들이는 남자
