박관호 위메이드 대표가 회사를 떠난다. 지분 전량, 39.33%. 매각가 약 9,200억 원. 매수자는 네오펄스, 그 뒤에는 홍콩 법인 쉔송인베스트먼트가 있다. 한국과 중국 게임업계의 관심은 “누가 배후에 있느냐”다.
이를 추적하려면 이 거래의 본질부터 파악해야 한다. 알리바바, 글로벌 진출, AI 전환, 위믹스 재정비 등 따라붙는 여러 말은 일단 걷어내자. 본질은 하나다.
미르 IP다.
네오펄스 컨소시엄은 아직 베일에 싸여 있다. 하지만 중국 메이저 게임사 투자 담당자를 포함한 복수 취재원은 이 인수 컨소시엄의 주요 자금주로 셩취게임즈와 킹넷을 지목한다. 여기에 나는 한 회사를 더 얹는다. 탄완게임즈다.
확정된 사실은 아니지만, 세 회사가 최근 몇 년간 보여준 지분 투자·합작·전기류 생태계 구축의 흐름을 보면 같은 이해관계 선상에 있다고 보는 것이 합리적 추정이다.
이 셋은 모두 같은 질문 앞에 서 있다.
“미르 없이 전기류 게임 사업을 계속할 수 있는가?”
답은 하나다.
없다.
/디스이즈게임 시몬(임상훈 기자)
삼각편대: IP를 주는 자, 만드는 자, 파는 자
세 회사는 각자 다른 역할로 하나의 산업을 지탱하고 있다. 한국 독자에게는 낯선 이름들이지만, 중국 전기류 게임 시장에서는 이 셋을 빼고 이야기가 되지 않는다.
셩취는 IP를 준다. 킹넷은 만든다. 탄완은 판다.

셩취게임즈(盛趣游戏) — ‘전기’를 낳은 원조, 2선으로 물러난 왕국
한국에서는 셩취게임즈보다 샨다게임즈라는 옛 이름으로 더 익숙하다. 2001년 중국에서 <미르의 전설 2>를 서비스하며 폭발적으로 성장한 회사다. 중국어 게임 이름은 <열혈전기>이고, 중국인들은 ‘전설(legend)’이라는 의미의 전기(传奇)로 부른다.

‘전기’는 중국 온라인게임 역사에서 하나의 장르가 될 정도로 성공했다. 샨다는 ‘전기’로 떼돈을 벌었고, 소프트뱅크의 투자를 받은 뒤 나스닥에 상장했다. 샨다의 창업자 천톈차오는 2004년 포브스 중국 부자 순위 3위까지 올랐다. 그때 그의 나이는 서른하나였다.
버는 돈이 많았던 만큼 줘야 할 로열티도 많았다. 샨다는 그게 아까웠다. 재계약이 걱정됐고, 후속작 라이선스를 빼앗길까 걱정했다. <전기세계>라는 카피캣 게임을 만들고 액토즈소프트를 인수한 이유다.
샨다는 2002년부터 2006년까지 개발 지원, 로열티 지급, 계약 취소, 지적재산권 위반, 차기작 계약을 놓고 위메이드와 치열하게 다퉜다.
2007년 2월, 한중 양국을 오간 치열한 분쟁이 봉합됐다. 액토즈는 자사가 보유하던 위메이드 지분 40%를 위메이드에 넘겼고, 위메이드는 <전기세계>에 대한 저작권 소송을 취하했다.

천톈차오의 샨다는 이후 박스형 게임, 온라인 디즈니 구상, 문학·영상·플랫폼 확장 등 수많은 새로운 시도를 했지만 대부분 실패했다. <아이온> 같은 한국산 게임들도 기대만큼 성과를 못 냈고, 웹게임·모바일게임 전환에서도 뒤처졌다.
그 사이 텐센트와 넷이즈가 중국 게임계의 양대 축으로 올라왔고, 샨다는 1선 게임사에서 물러났다. 2014년 천톈차오가 샨다게임즈에서 손을 뗀 이유다.
여러 차례 손바뀜을 거쳐 2017년 세기화통이 샨다게임즈를 인수했고, 2019년 셩취게임즈로 사명을 바꿨다.
그 사이 웹게임과 모바일게임이라는 대격변이 닥치면서 2007년의 봉합은 다시 찢어졌다. 사설 서버 양성화, 웹게임·모바일게임 라이선스가 가장 뜨거운 이슈였다. 위메이드는 이를 직접 하려 했고, 액토즈와 샨다게임즈는 자신들의 권리 침해라며 반발했다. 싱가포르 국제중재재판소와 한중 법원에서 다양한 소송이 벌어졌다.
셩취게임즈는 이 권한에 목숨을 걸 수밖에 없었다. 다른 사업 대부분이 부진한 가운데 회사의 가장 큰 매출이 ‘전기’에서 나오고 있었기 때문이다.
매출 하락으로 위축됐던 셩취는 2023년 자회사 액토즈소프트가 위메이드와 5년, 5,000억 원 규모의 <미르2·3> 중국 독점 계약을 맺으며 ‘전기 시리즈’(<전기세계> 포함) IP 권리를 대일통(大一统), 즉 하나로 정리했다고 설명했다.
이후 셩취는 전기 IP 침해 단속을 크게 강화했다. 2024년 전기 IP 개편·스킨갈이 게임 1,400여 개를 하차시키고, 사설서버 160대 이상을 폐쇄했으며, 형사 입건 65건을 진행했다.

2024년 8월에는 <열혈전기> 담당자 출신 펑청이 대표로 취임했다. 그해 전기류 게임 매출은 전년 대비 약 80% 성장했다.
셩취에게 미르는 좋은 IP가 아니라 생존 보험이다. ‘전기’ IP를 잃는다는 건 중국 온라인게임 1세대의 정통성, 수십 년 쌓은 유저 풀, 파생 사업 전체가 흔들린다는 뜻이다.
킹넷(恺英网络) — 전기류를 산업으로 만든 회사
킹넷은 한국에서 <뮤 오리진>(중국명 <전민기적>)의 공동 개발사이자 퍼블리셔로 먼저 알려졌다.

2014년 당시 우회상장을 앞두고 지적재산권 위반 리스크를 벗어나야 했던 킹넷은 이미 만들어둔 버전을 가지고 웹젠과 계약을 맺었다. 이 계약의 중재를 맡은 인물이 지금은 정치 유튜버로 활동 중인 김두일 씨다. 이 계약은 이후 한중 IP 계약의 표준이 됐다.
저작권 문제를 정리한 킹넷은 2014년 12월 <전민기적>을 출시했고, 2015년 우회상장에 성공했다.
‘뮤’ IP로 성공을 맛본 킹넷은 더 강력한 IP인 ‘전기’를 노렸다. 2016년 자회사 절강환유를 통해 위메이드와 500억 원 규모의 웹게임·모바일게임 라이선스 계약을 맺었다.
그런데 액토즈소프트가 중국 법원에 위메이드의 권리 행사 문제를 제기하자 절강환유는 계약금 지급을 취소했고, 위메이드는 소송을 제기했다. 이 다툼은 2022년 상하이고등인민법원에서 킹넷·절강환유의 연대책임이 인정되는 판결로 이어졌다.
이 앙금은 2026년 인수 발표 직전까지 이어진다. 이 이야기는 뒤에서 다시 다룬다.

같은 해인 2016년, 킹넷은 웹게임 <람월전기>를 만든 저장성허의 지분 20%를 인수했다.
<람월전기>는 전기류의 감성을 유지하면서도 웹게임 시대에 맞게 피로도를 낮추고 과금·성장 루프를 촘촘하게 재설계한 게임의 전형으로 유명하다. 조작을 대폭 단순화했고, 1인 플레이를 강화했고, 전생·환생 시스템으로 성장 천장을 계속 열었다.
2016년 4월부터 테스트를 시작했는데 그해 30억 위안, 약 5,700억 원 이상을 벌었다. 이 흥행을 지켜본 킹넷은 이듬해 저장성허를 완전히 인수했다.

<람월전기>의 디렉터 진펑은 2018년 킹넷 이사로 선임된 뒤 2019년 회장이 됐다. 그가 2020년 만든 것이 996엔진과 996전기박스다.
996엔진은 전기류 게임을 쉽게 만들 수 있는 엔진이고, 996전기박스는 그렇게 만든 전기류 게임을 모아 놓은 플랫폼이다. 그는 PC·모바일·웹·H5를 아우르는 개발·유통·커뮤니티·마케팅 구조를 하나로 묶었다.

현재 1,000개 이상의 게임이 전기박스에 올라와 있다. 중국 보도는 전기류를 1억 5,000만 명 이상의 범이용자와 350억~400억 위안, 약 8~9조 원 시장을 가진 상록수 장르로 설명한다.
킹넷에게 미르는 외부 라이선스가 아니라 이미 자사 엔진·플랫폼과 결합된 산업 기반이다. ‘미르’ IP 계약이 해지된다면 회사의 근간이 흔들릴 수밖에 없다.
탄완게임즈(贪玩游戏) — 전기를 밈으로 만든 회사
탄완게임즈는 2015년 광둥성에서 설립됐다. 당시 중국 게임 시장은 모바일게임, 전기 IP, 대규모 퍼포먼스 마케팅이 폭발적으로 성장하던 시기였다.
탄완게임즈는 직접 게임을 개발하기보다 “좋은 게임을 찾아와 마케팅하고 오래 운영한다”는 모델을 택했다. 처음부터 퍼블리셔이자 운영사로 시작한 것이다.
이 회사를 중국 전역에 알린 게임이 <탄완람월>이다. 원래 이름은 <람월전기>인데, 탄완이 운영하면서 ‘탄완람월’이라는 브랜드가 더 유명해졌다.
장자후이, 구톈러, 천샤오춘 같은 홍콩 40대 남성 배우들을 대거 기용했고, 고빈도 집행·강한 색감·과장된 대사를 결합한 광고는 게임을 하지 않는 사람도 아는 인터넷 밈이 됐다.

탄완을 통해 “나는 자자후이(渣渣辉)”나 “형제면 와서 베어라(是兄弟就来砍我)” 같은 표현이 유명해졌다.
“나는 자자후이”는 장자후이가 “나는 장자후이입니다”라고 말한 광고 대사가 홍콩식 보통화 발음 때문에 네티즌들에게 “나는 자자후이(= 허접한 후이)입니다”처럼 들리며 생긴 밈이다. <탄완람월>의 대중적 인지도를 폭발시킨 대표 사례다.
이후 탄완은 자체 광고 최적화 플랫폼을 만들고, 수천 개의 광고 소재를 테스트하며 전환율을 자동 분석하는 시스템을 구축했다.

<람월전기> 마케팅에서도 타깃에 대한 이해도가 주효했다. 30~40대 남성, 3선 이하 도시, 과거 PC방 세대의 향수와 전투력 과시 욕구. 탄완은 이 감성을 정확히 겨냥해 유저를 걸러내고 전환시켰다.
탄완은 지금 3.5억 명이 넘는 이용자 기반을 가진 퍼블리싱 파워를 갖췄다.
탄완은 원권리자도 정통 개발사나 운영사도 아니지만, 전기류를 실제 매출로 바꾸는 유저 획득·퍼포먼스 마케팅 능력을 갖고 있다. 셩취·킹넷 입장에서 탄완이 빠지면 “권리와 제품은 있는데 시장 침투력이 약한” 구조가 된다.
이 관계를 이해하면 이번 거래가 왜, 그리고 왜 이 세 회사인지가 보인다.
세 회사는 이미 운명공동체다 — 협력의 연대기
셩취·킹넷·탄완의 결합은 이번 거래를 위해 급조된 게 아니다. 2020년 말부터 5년에 걸쳐 사업 협력 → 지분 협력 → 자본·생태계 통합으로 단계를 밟아온 구조화된 움직임이다.
2020년 말 — 단속·합법화 플랫폼
킹넷과 탄완은 저장쉬완테크(浙江旭玩科技)를 공동 출자했다. 지분율은 킹넷 40%, 탄완 60%였다. 셩취는 <전기> 비공식 PC 버전에 대한 권리보호·운영 권한을 이 회사에 독점 수권했다.
셩취가 권리를 주고, 킹넷·탄완이 시장을 장악하고, 합작사 쉬완테크가 사설 서버 단속과 합법화 창구 역할을 하는 구조가 가동되기 시작했다.
2021년 1월 — 3자 전략적 협력

킹넷이 셩취, 탄완과 각각 전략적 협력 계약을 맺으며 셩취=권리, 킹넷=개발·운영, 탄완=퍼블리싱·마케팅이라는 역할 분담이 공식화됐다.
당시는 코로나19 팬데믹 시기였다. 위메이드 인사들이 중국 출장을 갈 수 없는 상황에서 3사의 협력에는 더욱 속도가 붙었다.
2021년 3월 — 성동카이 설립
킹넷과 셩취는 합작회사 성동카이(盛同恺)를 세웠다. 지분율은 셩취 51%, 킹넷 49%였다.
성동카이는 <전기>·<전기세계> IP의 모바일 독점 수권과 개편권을 별도 법인으로 묶었다. 당시 중국은 판호 발급이 멈출 정도로 게임 규제가 심해지던 시기였다. 이미 성공한 IP인 ‘전기’의 중요성이 더욱 커졌다.
2023년 6월 — 사업 협력에서 자본 협력으로
셩취의 모회사 세기화통 창업자 지분 4억 주의 사법경매에서 탄완이 8,000만 주, 1.1%를 단독 취득했다.
또 탄완·킹넷이 각 42%씩 보유한 자싱쉬카이도 8,000만 주를 확보했다. 탄완·킹넷 라인이 셩취 모회사의 지배구조 내부까지 들어간 것이다.
당시 킹넷은 언론에 다음과 같이 알렸다.
"최근 수년간 각 회사의 전략적 협력에서 쌓아온 좋은 실천적 기반을 바탕으로, 각 사의 장르('전기' 시리즈) 발전을 촉진하려는 공동의 비전을 심화하기 위해, 당사는 업계 파트너들과 함께 자싱쉬카이 기업 경영 합자회사(유한 합자회사)를 통해 세기화통의 일부 지분 경매에 참여했습니다. 경매가 성공적으로 이루어질 경우, 이는 각 사의 관계를 사업적 협력 단계에서 지분 협력 단계로 격상시킬 것이며, 모든 당사자의 자원을 장르 발전에 더욱 집중시키고, 각 사가 상생하며 함께 발전할 수 있는 긍정적 성과를 실현하는 데 기여할 것입니다."
2023년 8월 — 판권 통일과 미니게임 진출, 그리고 ‘셩취-탄완’ 직접 연결
셩취가 미르2·3의 중국 대륙 독점 판권을 확보하며 수십 년 라이선스 혼란을 정리했고, 탄완·킹넷은 처음으로 <전기> 미니게임 정식 라이선스를 취득했다.
이때 눈에 띄는 지점이 있다. 미니게임 <용적지성>의 라이선스 확보 주체가 킹넷이 아니라 셩취와 탄완이 직접 지분을 맞대고 만든 합작사였다는 점이다.

이렇게 계속 깊어지는 협력의 흐름이, 기자가 위메이드 인수의 배후에 셩취·킹넷과 함께 탄완도 있다고 추정하는 이유다.
그동안 셩취·킹넷·탄완의 결합은 주로 킹넷을 축으로 한 연결로 그려졌다. 킹넷·탄완의 쉬완테크와 자싱쉬카이, 킹넷·셩취의 성동카이. 즉 킹넷이 두 회사를 양쪽에서 잇는 허브 구조였다.
그런데 <용적지성>은 킹넷을 거치지 않고 IP 권리자 셩취와 퍼블리셔·자본력 탄완이 직접 손을 잡은 사례였다.
이는 셩취·킹넷·탄완이 킹넷 중심의 느슨한 연결이 아니라 세 회사가 서로 촘촘하게 맞물린 삼각 구조라는 것을 보여준다. 어느 한 축이 아니라 세 회사 모두가 이미 자본으로 얽혀 있다는 뜻이다.
2025년 7월 — 채널 통합과 첫 흥행
탄완은 킹넷이 운영하는 통합 플랫폼 전기박스(传奇盒子)에 2억 위안, 약 370억 원을 투자해 마케팅 채널을 만들었다.
같은 시기, 2년 전 셩취·탄완 합작사가 발행한 <용적지성>은 위챗 미니게임 인기 차트 1위에 올랐다. 킹넷을 거치지 않은 직접 협력의 첫 흥행 성과였다.
셩취는 IP의 근원, 킹넷은 개발과 채널, 탄완은 유통과 자본을 맡으며 권리 → 제품 → 유통 → 단속 → 신시장까지 이어지는 완전한 밸류체인을 이미 완성했다.
세 회사의 관계는 협력 파트너에서 운명공동체로 진화했다. 그 운명을 좌우할 마지막 남은 퍼즐 조각은 ‘전기’ IP였다. 이 IP를 안정적으로 확보할 유일한 방법은 위메이드 인수였다.
정지 작업: 2026년, 소송이 잇따라 정리됐다
인수 발표 직전, 눈에 띄는 신호가 두 번 있었다.
2026년 4월 — 위메이드-킹넷, 웹게임 및 모바일게임 분쟁 화해
2022년 상하이고등인민법원에서 연대책임까지 인정받았던 그 소송이 화해로 종결됐고, 위메이드는 약 430억 원을 수령했다.
2026년 6월 15일 — 위메이드-액토즈, 미르2·3 로열티 정산 완료 및 관련 소송 취하
20년 넘게 이어진 로열티·서브라이선스 분쟁의 법적 잔여물이 이 시점에 정리됐다.
두 사건 모두 표면적으로는 ‘갈등의 봉합’이다. 하지만 시점을 보면 다르게 읽힌다. 지분 매각 발표 불과 두 달, 2주 전에 위메이드를 둘러싼 핵심 소송 리스크가 순차적으로 청산됐다.
인수자 입장에서 이 이슈는 단순한 비용 문제가 아니었다. 컨소시엄이 위메이드를 지배하게 되면, 자신의 동맹사인 킹넷과 셩취를 상대로 위메이드가 제기한 소송을 스스로 떠안는 이상한 구조가 된다. 원고와 피고를 사실상 같은 배후가 쥐는 셈이다.
코스닥 상장사인 위메이드에서 이런 구도가 노출되면 자기거래 논란과 소액주주·감독당국의 문제 제기로 번질 수 있다.
게다가 미해결 소송은 지분 가치 산정 자체를 불확실하게 만들고, 통상 이런 규모 거래의 선행조건에는 중대 소송 관련 조항이 들어간다. 소송을 먼저 정리하는 쪽이 거래를 훨씬 깔끔하게 만든다.
즉, 이 두 화해는 우연한 갈등 해소가 아니라 인수를 매끄럽게 만들기 위한 사전 정지 작업으로 보는 것이 합리적이다.
킹넷이 위메이드와 화해한 지 두 달, 액토즈와의 소송이 취하된 지 채 한 달이 안 돼 지분 매각이 발표됐다는 시간 순서 자체가, 이 거래가 갑자기 튀어나온 별개의 이벤트가 아니라 이미 조율된 시나리오의 마지막 단계였음을 보여준다.
마치며
연 8조~9조 원 규모로 추정되는 전기류 시장에서, 9,200억 원은 지분 39.33%의 인수금이 아니라 위메이드가 쥐고 있던 '전기 IP'의 권리·재계약 협상력을 통째로 없애는 비용이다.
2028년 만료되는 5,000억 원 라이선스 계약을 다시 협상할 필요 없이, 모든 리스크를 영원히 없애고 IP의 원권리자를 직접 확보하는 셈이다.
“글로벌 진출”이든 “AI 전환”이든, 그건 포장지일 뿐이다. 상자 안에 들어 있는 건 미르다.
박관호는 9,200억 원을 들고 26년간 일구어 온 회사를 엑시트한다. 셩취·킹넷·탄완의 삼자 동맹은 25년 싸움 끝에 결국 위메이드의 권리를 사들인다.
괜찮은 거래일까? 전쟁을 끝낸 항복일까?
어쩌면 둘 다 맞다. 한쪽은 지분을 팔아 전쟁을 끝냈고, 다른 한쪽은 지분을 사서 전쟁을 끝냈다.
분명한 건 하나다.
미르 IP는 그만큼 강력하다. 한국은 그 IP를 잃었다.
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