플레이엑스포와 비트서밋 기간에 이어, 5월 마지막 주에는 삼성역 인근 섬유센터빌딩 텍스파홀에서 진행 중인 '게임 아이콘 서울' 행사가 게임 업계인들의 시선을 모았다.
일반 유저를 대상으로 한 B2C 행사가 아닌, 업계인들의 비즈니스 교류를 위한 B2B 행사였음에도 미니 BIC, 쁘띠 비버롹스 수준으로 시연작도 많았고, 활발히 대화를 나누는 업계인들의 수 또한 굉장히 많았다.
현장에서 여러 개발사들과 만나며, 다른 행사들에 비해 게임 아이콘 행사가 가진 잠재력과 이 행사에서 기대하는 바 등 솔직한 목소리를 들어볼 수 있었다./디스이즈게임 김승준 기자
▲ 삼성역 인근 섬유센터빌딩 텍스파홀에서 내일까지 진행되는 '게임 아이콘 서울' 행사 현장이다.
▲ 입장 등록을 하는 곳 근처에서부터 시연을 할 수 있는 PC 및 부스들이 굉장히 많았다.
여담이지만 <리듬 닥터>와 <불과 얼음의 춤>(일명 얼불춤)으로 유명한 개발사 7th 비트 게임즈는 말레이시아에 회사가 위치하곤 있지만 다국적 기업이다. 한국인 개발자들도 무려 4명이나 있어, 국적 비중으로만 보면 결코 작지 않다.
오늘 기자 또한 게임 아이콘 서울 현장에서 7th 비트 게임즈의 한국인 개발자를 만나 인사를 하고 이야기를 나누기도 했다.
▲ 개발사 소재지, 장르, 스타일이 다른 여러 게임들이 한자리에 모였다. 게임 시연만 낸 팀들도 있고, 현장에 직접 참석한 팀들도 있었다.
▲ 본격적인 시연 부스 현장 안으로 들어오면 이런 느낌이다. B2B 행사라서 업계인들만 모인 자리인데도 굉장히 사람이 많았다.
▲ 특히 해외 게임사 및 퍼블리셔, 솔루션 업체 등 외국에서 온 게임 업계인들도 많았던 것이 눈길을 끌었다.
▲ 사진은 <뱀파이어 서바이버즈>로 유명한 폰클의 최신작 <뱀파이어 크롤러> 시연 모습이다.
일단, 2회째를 맞은 '게임 아이콘 서울'의 올해 행사에 시연 출품작 및 연단에 서는 인물들의 라인업이 좋은 편이라서(폰클 또한 원격으로 참가하지만 연사 목록에 있다), 더 많은 해외 개발사 섭외가 가능했던 것으로 보인다.
또한, 플레이엑스포와 비트서밋 기간과 연이어 진행됐기에, 게임 아이콘 서울 행사까지 모두 보고 가는 사람들도 많았던 상황이다.
다만, 반대로 말하면 내년에도 이 행사가 흥행하기 위해선, 이번처럼 해외 개발사 및 퍼블리셔 섭외에도 계속해서 박차를 가해야 하고, 시기적인 이점 또한 놓치지 않을 수 있게 전략적인 행사 시기 선정을 해야 할 것이다.
▲ 국산 인디게임들 중에도 잠재력이 있는 작품들이 현장에 많이 참석했다.
오늘 현장에서 한 1인 개발자는, 이전에 플레이엑스포 B2B 부스로 참가했을 때엔 1인 개발자 혼자 부스 현장도 지키고 미팅도 계속 오가느라, 양쪽 다 제대로 챙기기 어려웠던 경험을 기자에게 공유하기도 했다.
이번 게임 아이콘 행사에서는, 시연 자리를 비우는 것에 대한 부담이 적었던 편이고, 행사 운영 주최 쪽에서도 비즈니스 미팅 및 교류를 나누는 것에 대한 배려를 많이 해줬다는 후문을 들을 수 있었다.
물론 각 행사마다의 장단점이 있어, 개발사의 규모나 상황에 따라 서로 더 잘 맞는 곳이 있을 것이다. 다만, 다양한 행사 형태가 있어야 서로 각기 다른 수요와 아쉬움에 대한 갈증을 해소해줄 수 있을 것이라는 점 만큼은 명확해 보인다.
▲ 부스 현장 외에도 서로 대화를 나눌 수 있는 라운지도 꽤 넓게 마련되어 있었고, 개발사 대표들은 시연 현장과 이 라운지를 계속 오가며 여러 업체들과 이야기를 나누는 모습들을 볼 수 있었다.
▲ 강연 세션 현장에도 굉장히 많은 사람들이 모였다.
사진에 담긴 세션 시간에는 <길드워 2: 엔드 오브 드래곤즈>에서 동서양 음악을 융합한 경험에 대해 공유하고 있던 중이었다.
▲ 다시 시연 현장이다. 이번 게임 아이콘 서울 행사의 특징 중 하나는, 이미 출시된 작품을 전면에 내세우고 나온 부스도 적잖게 있었다는 것이다.
기자와 현장에서 만난 팀들 중에서도, 국내 출시는 했는데 해외 출시를 위해 협업할 곳을 찾으러 왔다거나, 시연작으로 낸 이미 출시한 작품 외에도 개발 중인 다른 타이틀도 있다며 별도의 초기 빌드를 보여준 팀들이 꽤 있었다.
다른 게임 행사들에서 출시 예정작 위주로 시연 부스가 마련되는 것과는 또 다른 매력을 가지고 있었다고 볼 수 있다.
▲ PC 출품작이 다수였지만, 모바일 출품작들도 있어 눈길을 끌었다.
▲ 해외 개발사들도 꽤 있다 보니, 게임의 핵심 소재가 독특한 타이틀도 시선을 낚아챘다. 일본 개발자가 개발 중인 <크레이지 로컬라이제이션>이라는 이 게임은 '게임 내 현지화 및 번역'을 소재로 하고 있다.
번역 선택을 통해 게임의 스토리 진행에 영향을 주는 게임이라고 한다. 스팀 페이지에서는 번역가가 매번 푸대접을 받는 게 안타까워 만든 게임이라 소개하고 있다.
▲ 장르 구성도 다양한 편이었다. 방치형, 가벼운 포인트 앤 클릭 중심의 스토리게임, 뱀서류, 덱빌딩 게임, 액션 어드벤처, 플랫포머 등 여러 스타일이 있어, 차기작에 대한 고민을 가지고 있는 개발사들은 서로 경험과 의견을 나누는 모습도 자주 보였다.
▲ 기존의 플레이엑스포, BIC, 비버롹스, 지스타 외에도 이번 게임 아이콘 서울처럼 여러 행사들이 차츰 두각을 드러내는 중이다.
글로벌 게임 개발사들의 교류의 장이 늘어, 국내 업체들의 해외 진출을 돕고 해외 개발사들도 국내 시장에 관심을 갖게 하는, 의미 있는 자리들이 더 늘어날 수 있길 바라본다.
