인디게임 취재를 하다 보면, 많은 개발자들이 '게임을 만드는 노하우'를 서로 공유할 만한 자리도, '게임을 알리거나 비즈니스적인 기회를 창출할' 교류의 자리도 생각보다 잘 없다는 말을 많이 하곤 합니다.
특히 게임 업계 전반의 겨울이 길어지면서, 인디게임 씬에 투자나 퍼블리싱 제안이 아주 활발한 상황도 아니기 때문에, 스스로 발품을 팔아 기회를 개척해야 하는데 첫단추를 어디서부터 꿰어야 할 것인지부터가 고민입니다.
해외 게임쇼와 네트워킹 현장을 많이 다닌 프롬더레드 서상욱 대표는, 왜 국내에는 이런 갈증을 해결해줄 기회가 잘 없는 것인지 항상 아쉬움을 느꼈다고 합니다.
그래서 서상욱 대표는 직접 이런 자리들을 만들어왔습니다. 업계인들이 모일 수 있는 젬파이 밋업을 몇 년째 해온 것은 물론이고, 작년부터 '게임 아이콘 서울'이라는 이름으로 글로벌 인디게임들이 연결될 수 있는 B2B 행사를 열고 있기도 하죠.
오늘(26일) 저녁 오프닝 나이트부터 시작해 28일 목요일까지 진행되는 이번 '게임 아이콘 서울' 행사에는 작년과 마찬가지로 글로벌 인디 게임사, 퍼블리셔, 솔루션 기업 등이 모두 한자리에 모입니다.
서상욱 대표는 어떻게 이 많은 사람들을 한곳에 모을 수 있었을까요? 그리고 왜 이런 '연결의 기회, 교류의 장'이 중요하다고 계속해서 강조하고 있는 것일까요? 직접 이야기를 들어봤습니다./디스이즈게임 김승준 기자
▲ 2025년 게임 아이콘 서울 1회 행사 당시 서상욱 대표의 모습
▲ 프롬더레드와 오프너디오씨가 주최하고 서울관광재단이 지원하는 '게임 아이콘 서울 2026'이 5월 말 행사를 앞두고 있습니다.
[행사 일정 및 장소]
오프닝 나이트 : 더 사운드 오브 플레이
- 일정: 2026년 5월 26일(화) 오후 6시 ~
- 장소: SJ 쿤스트할레 (서울 강남)
컨퍼런스 및 쇼케이스
- 일정: 2026년 5월 27일(수) ~ 28일(목)
- 장소: 텍스파홀 (서울 삼성역 섬유센터빌딩 2층/3층)
# 국내에는 이런 기회가 부족하다고 느껴 직접 행사를 만들게 됐습니다
Q. 모르시는 분들을 위해 본인 소개를 부탁드립니다.
A. 서상욱 대표: 안녕하세요. 저는 게임 개발 및 게이미피케이션 기업 프롬더레드의 대표이자 글로벌 B2B 게임 컨퍼런스 ‘게임 아이콘 서울’을 운영하고 있는 서상욱입니다.
2005년부터 한국 게임업계에서 PC·모바일 게임 개발에 참여해왔고, 현재는 게임 개발뿐 아니라 글로벌 게임 생태계를 연결하는 다양한 활동도 함께 하고 있습니다.

Q. 젬파이 밋업도 꾸준히 해오고 계시고, 게임 아이콘 서울도 벌써 2회째를 맞이하고 있습니다.
개발사, 퍼블리셔, 솔루션 업체 등 여러 주체가 한곳에 모이는 자리가 중요하다고 계속 강조해오고 계신데, 이런 자리를 만드는 데에 힘을 쏟게 되신 특별한 계기가 있을까요?
A. 서상욱 대표: GDC, PGC, 게임스컴 데브 등 해외 컨퍼런스와 개발자 밋업에 참가하면서 학생, 인디 개발자, 퍼블리셔, 대형 게임사 관계자들이 자연스럽게 어울리며 경험과 정보를 공유하는 문화에 큰 충격을 받았습니다.
반면, 국내는 아직 쇼케이스 중심 행사가 많고, 개발자들이 국내외 게임업계 사람들과 서로 교류하며 성장할 수 있는 기회가 부족하다고 느꼈습니다.
그래서 한국에도 민간 중심의 글로벌 게임 생태계 교류 문화가 필요하다고 생각했고, 젬파이 밋업과 글로벌게임잼 그리고 게임 아이콘 서울을 시작하게 되었습니다.

Q. 해외 행사들에서의 경험과 국내 행사들에서의 경험이 많이 달랐다는 이야기를 전에도 자주 해주셨는데, 가장 큰 차이나 아쉬움이 무엇이었다고 보시나요?
A. 서상욱 대표: 가장 큰 차이는 ‘교류의 방식’이었다고 생각합니다. 해외에서는 학생, 개발자, 퍼블리셔들이 서로 격 없이 대화하고, 게임을 직접 플레이하며 자연스럽게 협업과 비즈니스 이야기를 이어가는 문화가 굉장히 활발했습니다.
반면, 국내는 상대적으로 B2B와 컨퍼런스 중심의 게임 행사가 부족하다 보니, 개발자들이 실질적인 글로벌 교류와 네트워킹 기회를 얻기 쉽지 않았다고 느꼈습니다.

Q. 그렇다면 다른 행사들에 비해 ‘게임 아이콘 서울’이 가진 특별함이나 강점은 무엇인지 소개해주시면 좋겠습니다.
A. 서상욱 대표: 게임 아이콘 서울은 GDC나 PGC 같은 글로벌 게임 컨퍼런스들의 세션 및 네트워킹 중심 포맷을 적극 참고했다는 점이 특징입니다. 단순히 강연만 듣고 끝나는 행사가 아니라, 연사·개발자·퍼블리셔가 현장에서 직접 만나 이야기하고 연결될 수 있는 환경을 중요하게 생각했습니다.
이를 위해 글로벌 게임행사 표준으로 자리잡은 MeetToMatch 플랫폼도 도입했고, 국내 개발자들의 편의를 위해 직접 한글화 검수에 참여하고, 활용 매뉴얼도 제작해서 배포했습니다.
![]()
Q. B2C 행사들이 있는 것도 중요하지만, 비즈니스적인 논의가 시작될 수 있는 B2B 행사, 특히 서로의 게임을 직접 하거나 보면서 이야기를 나눌 수 있는 자리가 중요하다는 걸 매번 강조하셨는데요.
‘게임 아이콘 서울’ 행사에선 그런 자연스러운 교류의 기회를 마련하기 위해 어떤 노력을 기울이였나요?
A. 서상욱 대표: 저는 좋은 네트워킹은 억지로 만들어지는 것이 아니라, 함께 게임을 보고 플레이하며 자연스럽게 만들어진다고 생각합니다.
그래서 인디게임 쇼케이스 뿐 아니라, 퍼블리셔들이 먼저 자신을 소개하는 ‘Meet the Publisher’ 프로그램이나, 퍼블리셔·투자자와 개발자들이 보다 밀도 있게 이야기할 수 있는 피칭 라운지 등을 준비했습니다.
또 전시와 네트워킹 믹서, 오프닝 파티 등을 서로 연결되어 참가자들이 자연스럽게 대화를 시작하고 관계를 쌓아갈 수 있도록 신경을 썼습니다.
![]()
Q. 전쟁으로 인해 국제정세가 좋지 못하기도 하고, 유가가 폭등하는 등 해외의 개발사 및 연사들이 한국에 찾아오는 것도, 반대로 한국에서 해외로 찾아가는 것도 쉽지 않은 요즘입니다.
‘게임 아이콘 서울’ 행사 준비 과정에서도 이러한 문제로 어느 정도의 어려움을 겪으셨는지 궁금합니다.
A. 서상욱 대표: 최근 국제정세와 유가 문제로 인해 해외 개발사와 연사들의 참가가 쉽지 않은 상황이었습니다. 특히 인디셀렉션에는 전 세계에서 192개의 게임이 지원했지만, 최종 선정 이후에도 여러 팀이 참가를 취소해야 하는 어려움이 있었습니다.
다만, 인상 깊었던 점은 많은 해외 개발사분들이 단순히 포기하기보다, 직접 비용을 부담하거나 정부 지원 방법을 함께 찾는 등 어떻게든 참가하기 위해 적극적으로 노력하셨다는 점입니다.
저 역시 그 노력을 최대한 돕기 위해 주한 대사관 미팅을 진행하고, 해외 기관들에 직접 메일을 보내는 등 여러 방법으로 지원하려 노력했습니다.
개발자들이 스스로 방법을 찾으며 끝까지 참가를 위해 노력하는 모습을 보며, 오히려 게임 아이콘과 같은 행사의 필요성을 더 크게 느끼게 되었습니다.
![]()
Q. 올해로 게임 아이콘 서울 행사도 2회째인데, 작년과 가장 많이 달라진 점이 있다면 무엇인지 궁금합니다.
A. 서상욱 대표: 작년에는 첫 행사이다 보니 대부분 제가 직접 알고 지내던 글로벌 업계 인맥들을 중심으로 구성된 부분이 컸습니다.
하지만 올해는 지난 1년간 해외 게임 행사와 다양한 네트워킹 활동을 이어오고, 해외의 협회·행사 주최자·미디어 등 여러 파트너들과 협력하며 크로스 프로모션을 진행해오면서 행사 자체의 글로벌 인지도도 많이 높아졌습니다.
특히 올해는 저조차 직접 만나본 적 없는 해외 개발사와 업계 관계자분들이 먼저 게임 아이콘에 관심을 갖고 참가 신청을 해주시는 경우가 정말 많아졌습니다.
해외 게임사들의 참가 비중 역시 훨씬 높아졌고, 저희가 추구해왔던 ‘아시아와 글로벌 게임 업계를 연결하는 행사’의 방향으로 한걸음 더 가까워지고 있다고 생각합니다.
![]()
Q8. 이번 행사에 참가하는 연사 및 게임 라인업 중에 이런 라인업은 꼭 보고 가셨으면 하는 게 있으시다면, 연사 두 분, 게임 두 개를 꼽아 소개해주세요.
A. 서상욱 대표: 우선 키노트 연사인 반다이남코 CTO 줄리앙 머서론(Julien Merceron)의 세션은 꼭 추천드리고 싶습니다. 글로벌 게임 산업의 흐름과 변화에 대한 깊이 있는 이야기를 들을 수 있는 정말 좋은 기회라고 생각합니다.
또 <스타듀 밸리>의 초기 퍼블리셔로 잘 알려진 처클피쉬 COO 도나 올로스키(Donna Orlowski)의 세션과, <뱀파이어 서바이버즈> 개발자 루카 갈란테(Luca Galante)와 진행하는 라이브 인터뷰도 굉장히 기대하고 있습니다.
원래는 루카가 직접 한국에 방문하기로 했지만, 건강상의 이유로 장거리 비행이 어려워져 폰클(Poncle) 임원진만 현장에 참가하게 되었고, 루카는 라이브 원격 세션 형태로 참여하게 되었습니다.
게임은 사실 국내외 참가작 모두 너무 훌륭해서 두 작품만 추천드리기는 정말 어렵습니다.
중국, 일본, 싱가포르, 필리핀, 말레이시아 등 아시아 지역은 물론이고, 칠레, 덴마크, 프랑스, 호주, 스웨덴, 스페인, 미국 등 다양한 국가의 인디게임 개발자들이 직접 참가해 자신의 게임을 시연하고 교류할 예정입니다.
단순히 게임을 전시하는 것을 넘어, 개발자들이 직접 자신의 경험과 개발 이야기를 공유하는 자리들도 함께 준비되어 있다는 점이 이번 행사의 큰 특징이라고 생각합니다.

Q9. 스팀에 ‘게임 아이콘 서울 2026’ 행사 특별 페이지를 따로 디테일하게 마련해두셨더라고요. 이걸 준비하시게 된 계기와 준비하시면서 어려움은 없으셨는지를 들려주신다면.
A. 서상욱 대표: 해외의 다양한 B2B 게임 행사들도 인디 개발사 지원을 위해 스팀 이벤트 페이지를 적극적으로 활용하고 있습니다.
저희 역시 참가 개발사들에게 조금이라도 더 글로벌 노출 기회를 제공하고 싶었고, 해외 유저와 퍼블리셔들이 게임 아이콘 참가작들을 쉽게 확인할 수 있도록 준비하게 되었습니다.
다만, 저희도 처음으로 직접 스팀 이벤트 페이지를 구성하고 운영하다 보니 생각보다 배워야 할 부분이 정말 많았습니다. 페이지 구성 방법부터 디자인 적용, 참가 게임 등록 방식까지 익숙하지 않은 부분들이 많아서 준비 과정이 쉽지는 않았습니다.
특히 B2B 행사는 일반 소비자 행사보다 게임 수가 적다 보니 어떤 형태로 보여줘야 참가작들의 매력을 더 잘 전달할 수 있을지도 많이 고민했습니다.
그래도 작년 게임스컴에서 만난 스팀 관계자분들의 도움을 많이 받았고, 여러 해외 사례들을 참고하며 배우면서 준비했습니다. 참가 개발사들에게 실질적으로 도움이 되는 글로벌 쇼케이스 플랫폼이 되었으면 하는 마음으로 계속 발전시켜 나가고 있습니다.
▲ 게임 아이콘 서울 2026 스팀 특별 페이지
Q. 비슷한 시기에 있는 플레이엑스포 측과도 파트너십을 맺으셨더라고요. 얼핏 양쪽의 체급이 다르다고 느껴질 수도 있는 파트너십인데, 파트너십에 대한 이야기가 처음에 어떻게 오갔을지도 궁금합니다.
A. 서상욱 대표: 사실 해외 행사나 글로벌 단체들과는 여러 파트너십을 맺어왔지만, 국내에서는 공식 협력 사례가 거의 없어서 늘 아쉬움이 있었습니다. 그런 의미에서 수도권 대표 게임행사 플레이엑스포와의 공식 파트너십은 정말 뜻깊고 감사한 일이었습니다.
특히 정부 주최의 대형 행사가 이제 2회차를 맞이한 민간 행사와 협력한다는 것은 결코 쉬운 결정이 아니었을 것이라고 생각합니다.
그럼에도 경기콘텐츠진흥원 유영하 책임매니저님을 비롯한 담당자분들께서 한국 게임 생태계에 필요한 새로운 시도라는 점을 공감해주시고 정말 큰 열정과 진심으로 함께 생태계를 고민해주신 덕분이라 생각 됩니다.
덕분에 단순 홍보 협력을 넘어, 플레이엑스포 참가자들에게 비즈니스 패스를 지원하고 글로벌 네트워킹 기회를 연결하는 등 실질적인 협업까지 이어질 수 있었습니다. 이번 파트너십은 민간과 공공이 함께 새로운 가능성을 만들 수 있다는 점에서 의미 있는 사례라고 생각합니다.

Q. ‘아시아 게임 사운드 서밋’과의 협업도 눈에 띄어요. 게임음악을 연주하는 행사로 오프닝을 여는 것도 독특하고요. 이런 준비 과정도 쉽지 않았을 것으로 보이는데, 어떠셨나요?
A. 서상욱 대표: 작년에 국내 게임 행사에서 캐나다 출신 게임 오디오 기업 대표인 Kevin Won님을 만나게 되었고, 서로 한국에도 이런 글로벌 B2B 게임 행사가 꼭 필요하다는 점에 깊이 공감하게 되었습니다.
Kevin님은 이후 사실상 아무런 보상 없이도 행사 준비에 정말 적극적으로 많은 도움을 주셨고, 저 역시 그분이 오랫동안 꿈꿔왔던 게임 오디오 중심의 컨퍼런스를 함께 실현해보고 싶었습니다.
특히 이야기를 나누며 한국뿐 아니라 아시아 전체적으로도 게임 오디오 분야의 전문 컨퍼런스와 교류 기회가 부족하다는 점을 느끼게 되었습니다.
요즘은 AI를 활용한 제작 방식에 대한 관심이 높지만, 사람이 직접 만들고 연주하며 완성하는 게임 음악의 가치에 대한 고민 없이 AI에만 집중하는 분위기는 조금 아쉽게 느껴지기도 했습니다.
그래서 이번 아시아 게임 사운드 서밋을 게임 아이콘과 함께 시작하게 되었고, 단순 세션뿐 아니라 오프닝 나이트에서는 K컬처 기반 콘텐츠가 업데이트된 <길드워 2>의 음악과 게임 아이콘 참가 인디게임들의 음악을 함께 선보이는 실제 게임 음악 콘서트도 준비하게 되었습니다.
특히 <길드워 2: 엔드 오브 드래곤> OST 작곡가와 실제 참여 뮤지션들이 직접 함께해 더욱 의미 있는 무대가 될 것 같습니다. 앞으로도 지속적으로 협력하며 함께 성장시켜 나가고 싶습니다.
![]()
Q. 올해 ‘게임 아이콘 서울 2026’ 행사가 참석해주신 분들께 어떻게 기억되길 바라시는지 궁금합니다. 내년에도 3회째 행사를 여실 계획이신지도 말씀해주시면 좋겠습니다.
A. 서상욱 대표: 3회째 행사도 당연히 해야죠! 할 수만 있다면요.
솔직히 말해서 한국에서 민간 주최 게임 행사를 운영한다는 것이 얼마나 어려운 일인지 매일 실감하고 있습니다. 단순히 수익만을 목표로 하는 마음으로는 절대 지속할 수 없는 일이라는 것도 많이 느끼고 있고요.
하지만 결국 이런 노력을 멈출 수 없는 이유는 한국과 아시아 게임 생태계의 다양성과 지속적인 성장을 위해서입니다.
게임을 만들고 싶은 사람들, 그리고 실제로 게임을 만들고 있는 사람들이 서로의 경험과 인사이트를 자유롭게 공유하고, 글로벌 시장에 대한 새로운 시각과 피드백, 그리고 함께 성장할 수 있는 파트너를 만날 수 있는 행사로 기억되었으면 합니다.
단순히 명함만 교환하는 자리가 아니라, “아시아에도 이런 연결과 협업의 장이 필요했구나”라는 느낌을 받을 수 있는 행사였으면 좋겠습니다.
게임 아이콘은 인디와 중소 개발사의 글로벌 교류에서 출발했지만, 궁극적으로는 개발사·퍼블리셔·투자자·솔루션 기업·인큐베이터와 교육기관까지 함께 연결되며 산업 전체가 성장할 수 있는 플랫폼으로 발전해 나가고 싶습니다.
민간에서 시작된 행사인 만큼 아직 부족한 부분도 많지만, 많은 분들의 관심과 성원 덕분에 여기까지 올 수 있었다고 생각합니다.
내년에도 더 많은 분들과 함께 이어갈 수 있기를 바라며, 앞으로는 아시아 안에서 더 많은 협업과 글로벌 기회가 만들어지는 지속 가능한 게임 생태계의 허브가 되는 것이 저희의 목표입니다.
