더 선명하게 보이면 덜 무서워질까요.
언리얼 엔진 5로 만들어진 서브노티카 2의 바다는 전작보다 훨씬 아름답습니다. 그리고 개발팀은 그것이 공포를 희석시키지 않는다고 자신합니다.
친구와 함께 들어가도 마찬가지입니다. 바다는 여전히 어둡고, 시야는 여전히 막혀 있으며, 저 너머에 무엇이 있는지는 여전히 알 수 없습니다.
2부에서는 공포의 재설계 방식부터, 전작의 개발 경험을 통해 무엇을 배웠는지, 그리고 커뮤니티와 함께 게임을 만든다는 것이 개발팀에게 어떤 의미인지를 다룹니다.

# 더 선명해진 바다, 공포는 그대로
Q. 이전 게임들과 달리 멀티 플레이 모드가 도입되었는데, 어떤 동기로 멀티 플레이를 추가하게 되셨나요? 멀티 플레이가 싱글 플레이의 고립감과 공포와 충돌하지는 않을까요? 그에 대한 호환성 설계가 있는지 궁금합니다.
앤서니: 저희도 항상 고려해 온 부분입니다. 멀티 플레이는 사실 원작 <서브노티카> 시절부터 팀이 늘 하고 싶어 했던 것이지만, 결국 도입하지 않기로 결정했었죠. 그러나 후속작을 개발할 때 가장 많이 요청받은 팬 요구 사항을 먼저 살펴봤고, 그중 하나가 멀티플레이였습니다.
<서브노티카>에는 '나이트록스(Nitrox)'라는 모드가 있었는데, 다운로드 수가 70만 회를 넘었습니다. 굉장히 인기 있는 모드였죠. 그래서 커뮤니티에서 정말 중요한 요청이라는 것을 알았고, 그것이 가장 큰 동기였습니다.
고립감이 유지되는지에 대해서는, 우선 멀티플레이는 '필수가 아니다'라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 멀티플레이를 굳이 안 하셔도 됩니다. 고립감을 원하시는 분은 완전히 혼자서 플레이하실 수 있습니다.
협동은 선택지입니다. 저희는 보통 이 게임을 '협동이 선택적으로 가능한 싱글플레이 게임'이라고 표현합니다. '멀티플레이 게임'이 아닙니다.
게다가 멀티에서도 여전히 꽤 고립감이 듭니다. 다른 식민지 주민들로 가득 찬 세계에 떨어지는 게 아니거든요. 같이 들어가도 본인 외에 최대 3명 정도이고, 그 정도 인원으로는 여전히 고립된 느낌이 꽤 듭니다. 하지만 정말 그 고립감이 핵심이라고 느끼시는 분이라면, 먼저 싱글로 플레이하신 후 친구들과 멀티로 한 번 더 즐기시는 것을 추천드립니다.

스콧: 많은 분들이 협동에서는 공포 경험이 어려울 거라 생각하시는데요. 저희가 테스트해 본 결과, '함께 공포를 경험'하는 것도 충분히 가능했습니다. 실제로 친구나 가족과 함께 영화관에서 공포 영화를 볼 때 같은 감정이죠. 그 기쁨, 즐거움, 그리고 두려움까지 경험을 함께 공유하는 것처럼요.
<서브노티카 2> 협동 플레이에서도 똑같이 일어납니다. 예를 들어 '콜렉터 레비아탄'이 친구를 쫓아오고, 어둡고 안개 낀 곳에서 추격당하는 그 순간 함께 공포를 느낄 수 있습니다. 고립감은 아닐지언정, 공포는 여전히 함께 느낄 수 있다는 것이죠.

Q. 팀이 유니티 엔진으로 깊은 노하우를 쌓아 왔고, 서브노티카 시리즈의 공포스러운 분위기는 어느 정도 기술적 한계가 만들어 낸 '흐릿함과 미지의 감각'에 의해 강화된 면이 있었습니다. 언리얼 엔진 5로의 이전과 멀티플레이 도입으로 고립감과 공포가 희석될 수 있을 텐데, 개발팀은 이번작에서 '공포'를 어떻게 재해석하셨나요?
앤서니: 고립감 부분을 다시 한번 강조하자면, 고립감을 원하시면 언제든 혼자서 플레이하실 수 있습니다. 오히려 그것이 저희가 예상하는 기본 플레이 방식입니다.
그래픽 충실도가 공포감을 줄이는가에 대해서는, 사실 그렇게 표현하는 게 맞을지 잘 모르겠습니다. 게임의 라이팅이 훨씬 더 사실적으로 변했거든요. 훨씬 사실적인 라이팅이, 오히려 <서브노티카>이 가졌던 '정말 어두운 영역들'의 감각을 다시 살려줍니다. 먼 곳에 바다가 있고 안개 낀, 그 '정말 어두운 어둠' 말이죠.

저희는 볼류메트릭 포그(Volumetric Fog)를 매우 신중하게 사용합니다. 시야 거리는 의도적으로 짧게 유지해서 으스스함과 진짜 '물속에 있는 느낌'을 만들어 냅니다. 실제로 바다에 들어가 보신 분이라면 아시겠지만, 보통 앞으로 20미터 정도밖에 보지 못합니다.
저희도 그 점을 가이드라인 삼아 물을 다루고, 시각 정보를 항상 일정 부분 차단함으로써 무서움을 만들어 낸 것입니다. '바다의 공포'는 여전히 강하게 살리고 있다고 생각합니다. 거기에 더해, 스토리 측면에서 식민지에 무슨 일이 일어났는지 알아 가는 과정에서, 시리즈가 이전에 다루었던 것보다 '심리적 공포'에 좀 더 기울어진 요소들이 있을 거라 봅니다.
스콧: 유니티에서 언리얼 엔진으로 옮겨 가면서, 원작들에는 당시 PC 하드웨어 한계로 인한 기술적 제약이 있었습니다. 이제 언리얼 엔진 5와 훨씬 빠른 컴퓨터 덕분에, 기술에 의해 '제한받는' 게 아니라, 어디서는 정말 멀리 보이게 하고 어디서는 가깝고 안개 자욱하고 미스터리하게 만들지를 '우리가 선택'할 수 있게 됐습니다.
결국 이제는 기술적 제약 안에서 일하는 게 아니라, 세계의 모습을 우리가 원하는 대로 정확히 결정할 수 있다는 의미입니다. 그렇게 말하긴 했지만, <서브노티카>에서 그 기술 제약 안에서도 정말 잘 작동했던 부분들을 많이 참고해, 그 친숙함을 새로운 게임에 더하고 있습니다. 이번엔 큰 기술적 제약 없이요.

Q. <서브노티카: 빌로우 제로>는 맵이 너무 작고 지나치게 복잡해, 탐험이 미로 헤매기 같다는 비판을 받기도 했습니다. 이 피드백이 <서브노티카 2>에 반영되었나요? 그렇다면 어떻게 개선되었나요?
앤서니: 네, 바이옴들 사이에 '숨 쉴 공간'을 더 많이 두려고 합니다. <서브노티카: 빌로우 제로>처럼 바이옴이 바로 옆에 붙어 있는 곳도 있고, <서브노티카>처럼 더 멀리 떨어져 있는 곳도 함께 가져가려 합니다.
둘 다 필요한 자리가 있다고 봅니다. 하지만 <서브노티카: 빌로우 제로>에 길찾기 관련 이슈가 있었다는 점도 분명히 인지하고 있습니다. 시작에서 말씀드린 것처럼, 플레이어가 자신의 결정과 발견의 주체라고 느낄 수 있을 정도의 '딱 그만큼'의 가이드만 제공하는 것이 중요합니다.
<서브노티카: 빌로우 제로>에서 자주 받았던 비판 중 하나가 '너무 가이드된 경험'이라는 점이었습니다. 그래서 세계를 만드는 방식에서도 그 부분에서 약간 거리를 두려고 합니다. <서브노티카: 빌로우 제로>가 팬 기대에 못 미친 부분에서 배움을 얻으려 노력하고 있습니다.
하지만 그게 또한 얼리 액세스의 핵심이기도 합니다. 저희는 잘 잡았다고 생각하지만, 팬들이 그렇지 않다고 말씀해 주신다면, 오픈 개발 과정 of 일환으로 얼리 액세스 기간 내내 그러한 변경을 반영해 정말 잘 마무리하고 싶습니다.
스콧: 맞습니다. 이게 저희 피드백 시스템이자 얼리 액세스의 일부입니다. <서브노티카: 빌로우 제로> 맵이 너무 응축되었다는 비판을 들었고, 그것을 반영해 <서브노티카 2>에서는 더 나은 맵을 만들고 있습니다.
앤서니님의 말처럼, 항상 모든 것이 한곳에 몰려 있지는 않게, 훨씬 넓게 펼쳐진 영역도 두는 식으로 더 나은 플레이어 경험을 만들고자 합니다. 저희는 <서브노티카: 빌로우 제로>에서 정말 많이 배웠습니다. <서브노티카: 빌로우 제로>는 훌륭한 게임이지만, 항상 배움이 있고, 무엇보다 팬들의 목소리를 듣는 것이 가장 중요합니다.

▶ <서브노티카: 빌로우 제로>.
Q. 이전 게임의 성공은 얼리 액세스 기간에 플레이어 커뮤니티와의 깊은 상호작용 덕이 컸습니다. <서브노티카: 빌로우 제로>의 피드백(맵 탐험 규모, 메인 스토리 페이싱 등)을 바탕으로, <서브노티카 2>에서는 어떤 타깃 최적화와 조정을 진행하셨나요?
앤서니: 저희가 목표로 하는 경험은 <서브노티카>에 훨씬 가깝습니다. <서브노티카>은 지금 저희가 하는 모든 것의 출발점입니다. 라이팅을 어떻게 할지, 생물 간 간격은 어떻게 둘지, 성장 흐름은 어떻게 할지를 생각할 때, 항상 <서브노티카>를 기준점으로 삼습니다.
<서브노티카: 빌로우 제로>도 좋은 게임이라고 생각합니다. 평단의 호평을 받았고, 판매도 잘되었으며, 스팀 평가도 매우 좋습니다. 그러나 그 게임에 대한 합리적인 비판이 있었음을 인지하고 있습니다.
저희가 지향하는 게임플레이의 기준은 <서브노티카>에 두되, <서브노티카: 빌로우 제로>가 도입한 훌륭한 편의성 개선은 그대로 가져가려 합니다. 이 둘의 결합이 <서브노티카 2>에 더 나은 정체성을 부여하고, 페이싱 문제 같은 부분을 해결해 줄 거라 봅니다.
특히 <서브노티카: 빌로우 제로>의 페이싱 문제는 캐릭터가 플레이어에게 끊임없이 말을 거는 '더 가이드된 게임'이었기 때문이라고 생각합니다. 플레이어가 스토리를 발견하는 게 아니라 '주어진다'는 느낌이 컸죠. 그래서 저희는 다시 '플레이어가 스스로 발견하는 스토리'로 돌아가려 합니다.
스콧: 저희는 매우 코어한 <서브노티카> 팬들과 오랫동안 내부/외부 테스트를 진행해 왔습니다. 그분들이 마치 '미니 팬베이스'처럼 더 큰 팬베이스가 무엇을 말할지를 미리 보여 주십니다.
비판을 들어왔고, 그 피드백을 바탕으로 변경을 진행해 왔습니다. 특정 부분에서 설명이 더 필요하다고 하면 보강하고, 한 발 물러서야 한다고 하면 그렇게 합니다. 그분들이 게임을 디자인하는 게 아닙니다. 디자인은 저희가 하지만, 그 초기 피드백은 정말 중요합니다.
출시 후에는 그 양이 크게 늘어날 것으로 예상합니다. 팬들의 목소리를 매우 일찍부터 듣고 있기 때문에, <서브노티카 2>는 이미 출시 시점에서 팬들이 더욱 즐기실 수 있는 수준으로 개선되어 있다고 생각합니다.

# 커뮤니티와 함께 만들고, 함께 완성한다
Q. 이미 두 작품을 기반으로 하는 시리즈인데, 그래도 <서브노티카 2>를 얼리 액세스로 출시하기로 결정한 이유는 무엇인가요?
앤서니: 코어 게임 플레이 시스템에 대해서는 매우 자신이 있습니다. 예를 들어 '물속을 무대로 한다'는 큰 방향성 같은 것 말이죠. '이 시리즈가 무엇이냐'를 새로 정의하려는 것은 아닙니다.
하지만 스토리 페이싱이나 레벨 디자인 같은 부분은 가능한 한 자주 플레이어 피드백을 받으면서 만드는 게 더 좋아진다고 봅니다. 저희 스튜디오가 만드는 모든 게임의 핵심입니다. 얼리 액세스로 출시하지 않을 게임을 만드는 일은 절대 선택하지 않을 것입니다. 라이브 환경에서 더 많은 사람의 피드백을 받는 것이 저희가 만드는 모든 게임의 기반이고, 거의 20년 가까이 그래 왔습니다.
이건 그저 저희가 '어떤 사람들이고', '어떤 식으로 게임을 만드는가'에 관한 부분입니다. 게임을 빨리, 거칠게 출시하고 싶어서가 아닙니다. 진심으로 '플레이어와 함께하는 여정'에 관한 것입니다. 얼리 액세스로 함께해 주시는 분들은 '다시는 존재하지 않을 버전'의 게임도 보실 수 있습니다. 이게 항상 멋지다고 생각하는 부분입니다.
<서브노티카: 빌로우 제로>에도 얼리 액세스 플레이어들만이 경험한, 지금은 옛 브랜치를 일부러 찾지 않는 한 만날 수 없는 버전들이 있습니다. 스토리도 완전히 다시 쓰였고요. 저희와 함께 게임이 실시간으로 진화하는 모습을 직접 경험하실 수 있습니다. 그게 이 여정의 핵심입니다.
스콧: 저는 이 부분에 대해 직접 말씀드릴 수 있는데요. 저는 스튜디오에 합류하기 전에 팬이었습니다. 거의 스튜디오 초창기부터 함께해 왔습니다. 팬으로서 게임 개발에 도움을 드리던 과정을 정말 즐겼고, 이후 스튜디오에 합류해 다른 팬들과 함께 만들고 있습니다.
실제로 팬 출신 직원도 있습니다. 레벨 디자이너인 '아르티움(Artyom)'은 저희가 좋아하던 커뮤니티 멤버였고, 스튜디오에 영입되어, 지금은 <서브노티카 2> 작업을 하고 있습니다. 팬 참여는 정말 중요합니다. 그리고 얼리 액세스 여정을 함께한다는 것은, 결국 게임에 '커뮤니티의 마음'이 들어가게 된다는 의미입니다.

Q. 얼리 액세스 이후에도 다양한 콘텐츠 추가가 준비되어 있는 것으로 알고 있습니다. 개발자 입장에서 보았을 때 이번 얼리 액세스는 어느 정도의 완성도라고 보시나요?
앤서니: 정확한 비율로 말씀드리기는 어렵습니다. 1.0 정식 출시까지 만들고 싶은 게임과 스토리가 있긴 합니다. 비율로 답하기 망설여지는 이유는, 팬 상호작용과 피드백 때문에 '추가하지 않으려 했던 바이옴이 페이싱상 필요해진다' 같은 이유로 게임이 크게 확장될 수도 있기 때문입니다.
비율 대신, 평균 플레이 타임으로 말씀드릴 수 있는데요. 얼리 액세스 출시 시점 콘텐츠로 대부분의 플레이어가 약 20시간 정도 소요됩니다. 베이스 빌딩에 얼마나 빠지느냐, 탐험과 생물 정보 수집에 얼마나 매달리느냐에 따라 크게 달라지긴 합니다. 70시간 가까이 한 분들도 봤습니다.
저는 개인적으로 500시간 정도 플레이했지만, 그것은 오랜 시간에 걸친 결과입니다. 그래도 출시 시점 콘텐츠는 약 20시간 분량이라고 말씀드릴 수 있습니다. 게임 내부를 모두 알고 있는 개발자 기준에서도, 저희 스튜디오 안에서 가장 빠른 클리어 기록이 7시간이고, 그것도 거의 '스피드런' 수준입니다.
얼리 액세스 출시 시점에 콘텐츠가 정말 많이 들어 있다는 뜻이고, 저희가 이전에 어떤 게임에서 했던 것보다도 많습니다. 결국 <서브노티카 2>는 이전에 만든 어떤 게임보다도 훨씬 길어지는 게임이 될 것이라 생각합니다.

Q. 첫 게임과 서브노티카 2 모두에서 많은 콘텐츠가 커뮤니티 피드백에서 탄생했습니다. 게임에 반영된 제안 중 가장 기억에 남는 것이 있다면 무엇인가요? 그리고 중국 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.
앤서니: 커뮤니티는 이미 <서브노티카 2>에 큰 영향을 주었습니다. 스콧님께서 말씀하신 것처럼, 코어 성장 흐름과 페이싱 같은 요소도 플레이어 피드백에 따라 바뀌었습니다.
'Tor'라는 닉네임을 쓰는 유저가 있는데요. 그분이 말씀하시길, 저희가 베이스 부품을 초반에 너무 빨리 풀어준다고 하셨습니다. 복도 하나만 가지고 한동안 쓰면서 베이스 빌딩의 표현 시스템을 익히도록 하는 게 훨씬 낫다고 하시더군요.
말씀이 정말 옳았습니다. 바로 다음 날 변경했습니다. 플레이어가 받는 부품 양과 속도를 줄여 훨씬 천천히 풀리도록 했고, 확실히 훨씬 좋아졌습니다. 같은 방식으로 일을 오래 하다 보면 한 방향에 익숙해지기 때문에, 외부의 시각이 필요할 때가 있습니다. 그게 바로 커뮤니티 참여의 의미입니다.
중국 팬분들에게는 이렇게 말씀드리고 싶습니다. 국제적인 팬층을 가지게 된 것 자체가 정말 운이 좋다고요. 전 세계의 그렇게 많은 분들이 관심을 가져 주시는 게임을 출시할 수 있는 건 평생 한 번 있을까 말까 한 기회입니다.
언노운 월즈는 '전 세계를 플레이로 하나로 잇겠다'는 모토를 자주 씁니다. 저희에게는 '미국 게임', '영국 게임'처럼 느껴지지 않는 게임을 만드는 것이 항상 중요했습니다. 저희는 국제적인 스튜디오이고, 게임도 국제적으로 어필하기를 바랍니다.
중국 팬분들이 게임을 플레이해 주셔서 정말 감사합니다. 여러분의 피드백에 적극적으로 귀를 기울이고, 여러분의 목소리가 잘 전달된다고 느끼실 수 있도록 하고 싶습니다.
스콧: 한 가지 빠르게 더하자면, 제가 빌리빌리 계정을 만들었고, 중국 쪽 피드백을 번역해서 읽고 있습니다. 출시 후에 계속 읽어 가는 것이 정말 기다려집니다.
Q. 특히 중국 시장에 대해 어떤 기대를 갖고 계신가요?
앤서니: 중국 팬분들에게 특별히 와 닿는 게임 요소와 스토리가 있길 바라고 있습니다. 게임을 진행하며 만나게 되는 음성 로그 등을 통해 등장하는 인물들 중에는 중국계 인물도 있습니다.
'시카다(Cicada)'의 승무원들은 몽골 지역 출신입니다. 시간이 지나면서 베이스 빌딩 요소나 장식에서 중국 팬분들에게 어필할 수 있는 요소를 더 많이 추가할 수 있길 바랍니다. 저희가 정말 많이 이야기를 나누고 있는 부분이고요.
하지만 궁극적으로는, 스토리/게임플레이/성장 흐름이 '당신을 위해 만들어졌다'고 느끼실 수 있길 바랍니다. 어디에 사시는 분이든요. '캐나다 사람을 위해 만든 게임', '아프리카 어딘가의 사람을 위한 게임' 같은 느낌이 절대 아닙니다. 그저 '생존하려는 사람들'에 대한 게임입니다. 국가와 문화를 넘나들 만큼 보편적인 경험이길 바랍니다.
스콧: 저희 팀은 국제적입니다. 거의 20여 개국에서 모인 사람들로 구성되어 있고, 아시아 시청자, 중국 시청자를 포함해 모두에게 어필할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 모두가 스토리에 공감할 수 있는 게임이 되었으면 합니다.

Q. 올해 만우절에 공식에서 '스캐너 2 PRO' 광고를 장난스럽게 공개해 화제가 됐습니다. 실제 굿즈로 출시할 계획이 있으신가요?
스콧: 실제 '스캐너 2.0'을 발매할 계획은 없습니다. 만우절 농담으로 작은 재미를 드리고 싶어서 만든 거였습니다. 다만 게임 안에 아직 보지 못하신 '스캐너의 어떤 버전'이 존재할 수 있습니다. 이걸 '스캐너 2.0'이라고 부르실 수도 있겠지만, 직접 플레이해 보셔야 합니다.
앤서니: 맞습니다. 저희는 굿즈 기회들을 추구하기도 합니다. <서브노티카> 관련 인형 같은 굿즈도 있고요. 굿즈 자체가 불가능한 영역은 절대 아닙니다. 특정 굿즈를 정말 원하신다면, 계속해서 목소리를 내 주세요. 저희가 분명히 듣게 됩니다.

Q. <서브노티카 2>가 스팀 위시리스트 1위를 한동안 유지하고 있는데요. 스팀 외 플랫폼을 합치면 약 500만 위시리스트로 집계되는 것으로 보입니다. 현재까지의 위시리스트 수치를 공유해 주실 수 있나요? 그리고 전 세계 팬들의 응원에 대한 소회와 메시지도 부탁드립니다.
앤서니: 말씀하신 그 숫자에 가깝거나 매우 높은 수준이라는 건 알지만, 정확한 숫자는 모르겠습니다. 제가 드리고 싶은 말씀은 이렇습니다. 받는 응원의 양이 '압도적'입니다.
스콧님이 저보다 잘 알 겁니다. 저는 비교적 최근에 합류했고, 스콧님은 <서브노티카>와 <서브노티카: 빌로우 제로>의 응원을 오래도록 봐 왔으니까요.
저는 합류 전 마지막으로 작업했던 게임의 트레일러가 50만 뷰면 엄청난 수치라고 했었습니다. <서브노티카 2> 트레일러는 하루도 안 돼 100만 뷰를 돌파했습니다. 위시리스트 수, 특히 국제 위시리스트의 양, 미국과 서유럽뿐 아니라 아시아에서도 압도적인 양이 들어옵니다.
이는 저희에게 '기회가 거대하다는 것'과 동시에 '실망시켜서는 안 되는 거대한 팬층이 존재한다는 것'을 보여 줍니다. 저희는 그 사실을 잘 알고 있습니다.
그래서 얼리 액세스로 게임을 내놓고 출시 기간 동안 사람들과 함께 일하는 것을 정말 기대합니다. 게임이 실망이 되지 않아야 한다는 마음을 열 배쯤 더 강하게 느킵니다. 여러분을 실망시키고 싶지 않으니까요. 게임이 정말 좋아야 하고, 위시리스트로 보여 주신 그 사랑만큼 여러분이 게임을 사랑하시길 바랍니다.
스콧: 맞습니다. 전 세계, 특히 아시아에서 정말 많은 위시리스트와 사랑을 받고 있습니다. 미국 출신만 있는 '서구 스튜디오'로 시작했던 곳에서, 이제 '글로벌 스튜디오'가 되었습니다.
새로운 소통 방식과 다양한 시장에 대한 이해를 배워 가고 있습니다. 가령 빌리빌리를 열어 아시아 분들과 더 많이 소통하기 시작한 것처럼요.
가능한 한 많은 분들과 대화하기 위한, 정말 멋진 '커뮤니티 학습 여정'을 걷고 있습니다. 전 세계의 반응을 보는 것이 스튜디오에 정말 큰 위로와 격려가 됩니다.
Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
앤서니: 저희 게임에 관심을 가지고 이야기해 주시는 전 세계 분들이 계신다는 것은 정말 큰 행운이고 축복입니다. 모든 아시아 팬분들께 진심으로 감사드립니다. 얼리 액세스의 '오픈 개발 과정'에 함께해 주셔서, 여러분의 목소리가 잘 전해지기를 진심으로 바랍니다.
스콧: 게임이 얼리 액세스로 출시되면 누구든 피드백을 보내 주셔도 좋습니다. 저희는 항상 여러분의 목소리를 듣고 싶습니다. 감사합니다.

