2014년, 낯선 행성의 바다 밑에 추락한 생존자 하나가 전 세계 수백만 명의 마음을 사로잡았습니다. 산소통 하나를 등에 맨 채로 아무도 알려주지 않는 세계를 스스로 헤쳐 나가는 그 경험이 <서브노티카>를 특별하게 만든 것이었습니다.
이제 언노운 월즈는 완전히 새로운 행성, 새로운 바다로 그 여정을 다시 시작합니다. 달라진 것들도 있습니다. 함께할 동료가 생겼고, 세계를 빚어내는 기술도 진화했습니다.
하지만 개발팀이 가장 먼저 꺼낸 말은 여전히 같았습니다.
"우리에게 이 게임은 본질적으로 탐험 게임입니다."
<서브노티카 2>가 무엇을 바꾸고 무엇을 지켰는지, 리드 디자이너 앤서니 가예고스와 크리에이티브 미디어 프로듀서 스콧 맥도날드가 온라인 미디어 컨퍼런스를 통해 밝혔습니다.

# 새 행성, 탐험의 본질은 그대로
앤서니는 시리즈의 정체성부터 짚었습니다. 서브노티카는 흔히 서바이벌 게임으로 불리지만, 개발팀의 관점은 다릅니다.
"저희에게 이 게임은 본질적으로 탐험 게임이며, 서바이벌 요소들은 그 탐험을 자연스럽게 이끌어 내기 위한 장치입니다."
이 철학은 게임 설계 전반에 반영됩니다. 개발팀은 플레이어에게 가능한 한 적은 가이드를 주고, 목적지 제안 정도만 제공한 뒤 나머지는 플레이어가 스스로 결정하도록 열어 두는 방식을 택했습니다.
비폭력 지향 원칙도 유지됩니다. 적대적으로 보이는 생물들조차 질병에 감염되었기 때문에 공격적인 것이라는 서사적 장치를 두어, 전투가 불가피하더라도 플레이어가 일종의 자비로운 선택을 내리는 구조로 설계했습니다.

▶ 앤서니 가예고스 서브노티카 2 리드 디자이너.
서브노티카 2의 배경은 4546B가 아닌 완전히 새로운 외계 행성입니다. 후속작인 만큼 새로움과 계승 사이의 균형도 주요 과제였습니다.
"새로운 행성, 새로운 스토리, 새로운 생물, 새로운 시스템을 갖추면서도 기존 코어 팬층을 소외시키지 않는다는 원칙을 지키는 것이 중요했습니다."
신규 시스템 도입 외에, 출시 10년을 넘긴 시리즈에 맞는 현대적 편의성 개선도 이번 작의 목표 중 하나입니다.
전작과 마찬가지로 얕은 바다에서 시작하지만, 이 행성에서는 음식을 자연 상태로 섭취할 수 없습니다. 플레이어는 외계 생명체와 상호작용해 '바이오 능력'을 신체에 부여받는 방식으로 스스로를 환경에 적응시켜야 합니다.

행성 전역에 퍼진 전염병 '블룸(Bloom)'은 게임 전반을 관통하는 테마로, 플레이어는 감염된 생물과 환경을 마주하며 역병을 치료해 가는 과정을 경험하게 됩니다.
전작 사용자 피드백이 반영된 변화도 눈에 띕니다. 자원 획득에서 무작위 요소가 제거되어 보이는 자원을 클릭하면 그대로 획득되며, 인벤토리는 업그레이드를 통해 점차 확장 가능합니다. 스캐너는 새 청사진 획득과 세계 정보 수집의 핵심 도구로 자리합니다.
탈것 '태드폴(Tadpole)'에는 섀시 장착 시스템이 도입됐습니다. 기본 이동 외에 '스카웃 레이' 날개 등을 장착해 기동 방식을 바꿀 수 있으며, 출시 시점에 두 종류의 섀시가 제공되고 이후 추가될 예정입니다.

베이스 빌딩은 이번 작에서 가장 큰 폭으로 달라진 요소입니다. 벽 일부를 원하는 방향으로 늘리고 뽑아내는 조형적 시스템을 도입해 전작에서는 구현할 수 없었던 비정형 구조물을 만들 수 있습니다.
출시 시점부터 함선 도킹, 인테리어 장식, 커스터마이징 가능한 표지판, 보관함, 장식품 배치 등이 지원됩니다. 조명 역시 직접 배치하는 방식으로 공간별 분위기를 플레이어가 직접 설계하며, 전력 관리는 여전히 중요한 변수로 베이스 규모에 맞춰 발전 시스템을 함께 확장해야 합니다.
시리즈 최초로 최대 4인 협동 모드가 추가되며, PC와 엑스박스 간 크로스플레이를 지원합니다. 서바이벌 모드 외에 크리에이티브 모드도 얼리 액세스 출시와 동시에 제공됩니다. 게임은 언리얼 엔진 5로 개발되어 루멘 기반 글로벌 조명과 나나이트 지오메트리가 적용됐으며, 낮/밤 사이클에 따라 세계의 분위기가 전환되고 밤에는 생체 발광이 활성화돼 전작과는 다른 방식으로 공간감을 만들어 냅니다.
가격은 미국 기준 29.99달러(지역별 가격 상이)이며, 얼리 액세스 종료 시 인상됩니다. 얼리 액세스 기간은 최소 2년, 통상 2~3년을 목표로 합니다.
"출시 시점에 이미 수십 시간 분량의 스토리 콘텐츠가 들어 있습니다. 뼈대만 있는 게임이 아닙니다."

# <서브노티카 2> 얼리 액세스 로드맵
스콧은 출시 이후 업데이트 계획을 순서대로 공개했습니다.
첫 번째는 편의성(Quality of Life) 업데이트입니다. 외계 환경에 신체를 적응시키는 바이오 모드 시스템이 개선되고, 블라이트 조우 콘텐츠가 추가됩니다. 세계 곳곳에 흩어진 난파선 조각을 탐험하는 난파선 게임플레이도 확장되며, 탈것 도킹 및 제작이 개선됩니다.
PDA와 데이터뱅크 항목이 추가되어 세계 설정을 더 풍부하게 읽을 수 있게 되고, 중요한 음성 로그가 플레이어에게 더 잘 전달되도록 우선순위 시스템도 손봅니다. 바이오 모드 슬롯 증가로 인벤토리 여유가 늘어나며, 이동 속도를 높이는 질주 기능과 보관 시스템 일부 개선도 포함됩니다.
두 번째는 협동/멀티플레이 중심 업데이트입니다. 세계 곳곳에 핑(Ping)을 찍을 수 있는 HUD 신호 시스템이 개선되고, 베이스 빌더 도구와 고정 레시피 시스템도 함께 다듬어집니다.
출시 발표 이후 가장 많이 요청된 기능인 근접 채팅(Proximity Chat)을 포함한 음성 채팅이 확장되고, 감정 표현과 플레이어 부활 기능, 추가 커스터마이징 옵션도 도입됩니다.
이후 업데이트에서는 새로운 바이옴, 생물, 자원, 도구 추가로 세계가 대폭 확장됩니다. 신규 탈것이 최소 1종 가까운 미래에 추가되며, 플레이어들이 많이 요청한 대형 잠수함은 장기 일정으로 개발 중입니다.
스토리는 챕터 단위로 순차 공개되는 구조로, 출시 시점의 1챕터를 시작으로 얼리 액세스 기간 내내 새로운 챕터가 추가될 예정입니다. 버그 수정, 밸런스 튜닝, 최적화 등의 업데이트도 지속적으로 진행됩니다.

▶ 스콧 맥도날드 크리에이티브 미디어 프로듀서.
# 이전 시리즈와의 연결, 그리고 새로운 이야기
다음은 온라인 미디어 컨퍼런스 질의응답 내용을 정리한 것입니다.
Q. 이전 시리즈를 플레이하지 않은 분들도 <서브노티카 2>를 무리 없이 시작할 수 있나요? 또한 복귀 플레이어들을 위해 시리즈와 연결되는 어떤 요소들이 포함되어 있나요?
앤서니: <서브노티카 2>는 이전 게임을 플레이하지 않은 분들도 충분히 즐길 수 있도록 만들고 있습니다. 저희에게 매우 중요한 부분입니다. 게임 내에서 친숙한 요소들도 만나실 수 있습니다.
거대 기업 알테라도 등장하고, 비슷한 제작 가능 아이템들도 많습니다. 하지만 서사적으로는 <서브노티카: 빌로우 제로>나 <서브노티카>과는 별개의 스토리입니다.
저희 작가가 즐겨 쓰는 표현으로, '그 스토리들을 잊지 않았다'고 할 수 있습니다. 이전 게임에서 일어난 일이나 도입된 설정의 일부가 '콜백' 형태로 등장합니다.
'팬 서비스'라고 하기엔 그보다 더 깊은 의미가 있습니다. 스토리에 결과 깊이를 더해 주는 요소이죠. 이전 게임을 안 하셨다면, '아, 잘 모르는 인물 이야기구나' 하시면 되고, 그래도 괜찮습니다.
게임의 메인 스토리는 처음부터 끝까지 무리 없이 이해하실 수 있습니다. 완전히 새로운 스토리이고, 이전 게임 지식이 없어도 즐기실 수 있습니다. 다만 그 지식이 있다면 좀 더 풍부하게 즐길 수 있는 정도입니다.

Q. 이전 게임의 캐릭터들이 다시 등장하는지, 그리고 카라 바이러스 같은 이전 작품의 요소들도 돌아오는지 궁금합니다.
앤서니: 스토리 안에는 전작의 캐릭터들과, 그들이 남긴 영향이 <서브노티카 2>까지 이어지는 흔적이 담겨 있습니다. 다만 저희가 이번에 풀어나가는 이야기는 어디까지나 '새로운 인물들'에 관한 것입니다.
<서브노티카>의 라일리 같은 이름이 대사 속에서 언급될 수는 있지만, 라일리가 직접 화면에 등장하지는 않습니다. 새 인물들의 이야기를 하고 싶기 때문입니다. 'Voices from Beyond' 영상 시리즈를 보셨다면, 라일리 같은 전작 인물들에 대한 언급과 함께, <서브노티카>의 사건들이 어떤 흐름으로 <서브노티카 2>로 이어지는지 확인하실 수 있습니다.
플레이어가 조종하게 될 캐릭터들도 마찬가지입니다. 이들은 우주 전역에 카라 사태가 번지면서 벌어진 대혼란 속에 고향을 떠날 수밖에 없었던 피난민들에 가깝습니다. 전작 캐릭터들을 직접 다시 등장시키지는 않지만, 그렇다고 전작의 스토리적 맥락을 잊은 것은 결코 아닙니다.

Q. <서브노티카>와 같은 장르처럼 보이는데, <서브노티카 2>에서만 경험할 수 있는 차별점은 무엇인가요?
앤서니: 처음에 말씀드린 것처럼, 이 게임이 시리즈에 '속해 있다'는 느낌은 매우 중요합니다. 그래서 산소 관리, 세계 탐험 같은 핵심 서바이벌 요소는 새롭게 가져갑니다. 차별점은 새로운 세계, 새로운 생물과 외계 종, 풀어 가야 할 새로운 스토리와 미스터리입니다.
거기에 트레일러에서는 많이 보여 드리지 않은 새로운 게임플레이 시스템도 있습니다. '바이오 모드' 시스템이 그중 하나로, 능력을 신체에 주입할 수 있게 해 줍니다. 플레이어가 참여할 수 있는 부차적 성장 트랙이 되는 셈이죠.
플레이어가 시간이 지나면서 사용할 업그레이드 도구들도 있는데, 아직 많이 공개하지 않아 자세히 말씀드리진 않겠습니다. 핵심은, 게임을 알아볼 수 없을 정도로 극단적으로 바꾸는 것이 아니라, 기존 게임플레이에 성장 레이어를 더 얹는 식으로 진행하고 있다는 것입니다.
스콧: 저도 한 가지 더 말씀드리면, 생물 AI와 환경 시스템의 개선이 정말 큽니다. 생물들이 서로 더 깊이 있게 상호작용하는 모습을 보시게 될 것입니다. 이전 엔진에서는 불가능했던 부분이고요. 이제 언리얼 엔진 5에서는 행성이 '살아 있다'는 느낌이 들 정도로 상호작용이 가능합니다.

# 바다 속 생태계부터 기지까지
Q. 새로운 수중 환경, 생물, 생태계 중 가장 자랑스럽게 생각하시는 부분은 무엇인가요?
앤서니 가예고스: 저희 둘의 답이 다를 것 같은데요. 얼리 액세스 콘텐츠 후반부에 가까운 영역이 있는데, 이 세계의 본질이 드러나는 곳입니다.
현재 게임 내에서 가장 깊은 지역이고, 정말 인상적인 드라마틱한 순간들이 있습니다. 제가 가장 자랑스럽게 여기는 곳입니다. 스포일러 없이 어떻게 표현해야 할지 고민되네요. 장엄한 건축물이 있는 지역이라고만 말씀드리겠습니다. 그 지역이 가장 자랑스럽습니다.
스콧 맥도날드: 저도 한 마디 덧붙이고 싶습니다. 저는 '태드폴'의 조작감이 특히 자랑스럽습니다.
시모스(Seamoth)는 전작에서 팬들에게 정말 많은 사랑을 받은 탈것이었는데요, 새로운 태드폴은 그 시모스의 느낌을 충실히 재현했을 뿐 아니라, 추가 섀시들을 통해 원작을 뛰어넘는 수준까지 발전시켰다고 생각합니다.
후속작에서는 흔히 "기억하던 그 느낌이 아니다"라는 말이 나오곤 하는데, 이번만큼은 정말로 '그때 그 느낌' 그대로입니다. 팀 전체가 정말 자랑스럽습니다.

Q. 새로운 행성에 등장하는 레비아탄 급 생물의 대략적인 수를 공개해 주실 수 있나요? 새 레비아탄의 디자인이 첫 게임의 '리퍼 레비아탄', '시드래곤 레비아탄'과는 어떻게 다른가요?
앤서니: 얼리 액세스를 거치며 레비아탄을 추가해 갈 예정입니다. 출시 시점에는 5종의 레비아탄으로 시작합니다.
그중 2종은 전작의 '해룡'이나 '사신' 같은 노골적으로 공격적인 생물입니다. 하나는 '콜렉터'이고, 하나는 팬들 사이에서 '보이드 레비아탄'이라고 불린 '시버 레비아탄(Shiver Leviathan)'입니다.
거대 산호 게도 있고요. 시네마틱 트레일러에서 보신 큰 조개, '그레이트 조(Great Jaw)' 입니다. 그리고 아직 공개하지 않은 종으로, 커뮤니티 이벤트의 일환으로 '딥윙 브루더(Deep Wing Brooder)'라는 종이 있습니다.
이 5종으로 레비아탄의 전체 라인업을 미리 보여 드릴 수 있는 좋은 템플릿이 됩니다. 공격적인 종, 온순한 종, 그 사이 어딘가의 종까지 다양하게 있습니다. 저희는 레비아탄이 경외감을 일으키는 동시에 공포의 순간도 만들어 내야 한다고 생각했습니다. 얼리 액세스 기간 동안 레비아탄을 더 많이 추가할 예정입니다. 훨씬 더 많이요.

Q. 첫 게임의 부유고기(Hoverfish) 같은 '펫 형 생물'이 있을까요?
앤서니: 펫이 플레이어에게 주는 그 아늑함과 즐거움이 얼마나 소중한지 잘 알고 있습니다. 결론부터 말씀드리면, 비슷한 요소를 게임에 넣을 계획입니다.
다만 어떤 방식으로 구현할지가 아직 고민입니다. 직접 길러서 함께하는 '생물형 펫'으로 갈 것인지, 아니면 플레이어가 직접 제작해서 동반자로 삼는 '로봇형 펫'으로 갈 것인지 방향을 정하지 못했습니다.
그래도 꼭 넣고 싶은 요소인 것은 분명합니다. 긴 여정을 함께해 줄 동반자를 원하시는 분들께 그런 선택지를 드리고 싶습니다.
단, 어떤 형태가 되든 반드시 '선택 사항'으로 남겨둘 것입니다. 펫의 존재가 오히려 게임의 고독감과 고립감을 깨버릴 수 있고, 그 분위기를 소중히 여기는 분들도 계시기 때문입니다.
스콧: 앤써니 답변에 더하자면, 첫 게임의 부유고기를 사람들이 사랑한 이유는 정말 귀엽고, 재미있고, 자기 환경에서 자기 일을 하기 때문이었던 것 같습니다.
비슷한 무언가가 저희 게임의 어떤 게 종에 있습니다. 말미잘 주위를 돌아다니는 작은 게입니다. 플레이어를 잠깐 쳐다보고 자기 갈 길을 가는 식이죠. 이 친구도 사랑받을 거라 확신합니다.
앤서니: 한 가지 덧붙이자면, <서브노티카>의 생물 디자인에서 항상 중요한 것은 매우 사실적이고 어떻게 보면 끔찍할 정도로 현실적인 생물들이, 귀엽고 약간 엉뚱한 생물들이 섞여 있다는 것입니다. 이 둘이 같은 세계에 함께 있는 것을 좋아합니다.

Q. 서양에서는 촉수 생물을 공포의 대상으로 보는 경향이 있는데, 문화권에 따라 두족류에 대한 인식 차이를 어떻게 고려했나요?
앤서니: 서양의 많은 공포 작품에서 오징어/문어 같은 생물은 깊이 불쾌하거나 외계적인 존재로 그려지는 반면, 동아시아권에서는 일상적인 해산물로 친숙합니다.
저희 팀도 이 문화적 차이를 인지하고 있습니다. 하지만 오징어/문어는 국제적으로 두루 식용됩니다. 제 아내도 칼라마리를 자주 먹습니다.
같은 논리는 상어에도 해당합니다. 상어도 전 세계에서 식용되고 있으며, 본질적으로 상어인 '사신' 역시 저희가 '끔찍한 존재'로 만들어 낸 생물입니다. 맛있고 식용 가능한 다양한 형태의 바다 생물이 있을 수 있지만, 무서움을 주는 것은 '어떻게 표현되었느냐'와 '크기'에 더 크게 달려 있다고 봅니다.
귀여운 생물도, 크기가 매우 크면 위협적으로 느껴질 수 있습니다. 문화권별로 인식 차이가 있다는 점은 인지하지만, 결국 '어디서든 두려움을 주도록 만드는 것'이 핵심이고, 그건 본질적으로 '괴물 같은 존재감'에서 오는 것입니다.

Q. 탈것은 플레이어들이 가장 많이 의견을 내는 부분입니다. 개발팀은 게임 내 탈것 디자인에 어떻게 접근하시나요? 디자인 철학상, 후반부의 '만능 탈것' 하나로 수렴되는 구조보다는, 각 탈것에 고유한 기능과 매력을 부여하는 방향을 지향하시나요?
앤서니: 저희의 탈것 디자인 철학은 전작 <서브노티카>의 방식과 맞닿아 있습니다. 일종의 '레이어 구조'로 접근하는 것이죠.
게임 후반부에는 어느 정도 크고 효율적인 탈것을 갖추게 되지만, 큰 탈것은 크기 때문에 진입하지 못하는 구역이 생깁니다. 그런 곳에는 더 작은 탈것을 따로 내보내야 하죠.
그리고 그 작은 탈것마저 들어갈 수 없는 좁은 동굴 같은 곳에서는, 결국 직접 내려서 발로 뛰며 스캔하고 자원을 모아야 합니다. 큰 탈것이 어느 정도의 안전을 보장해 주더라도, 플레이어가 끊임없이 '취약한 상황' 속으로 다시 뛰어들게 만들고 싶습니다.
태드폴이 그 철학을 잘 보여주는 예입니다. 태드폴은 플레이어가 처음으로 손에 넣는 소형 잠수정으로, 초반의 든든한 안전 수단이 됩니다. 그리고 질문하신 '탈것별 고유한 정체성' 부분은, 태드폴의 각 섀시가 완전히 다른 개성을 부여하는 방식으로 풀어냅니다.
기본 태드폴, 스카웃 레이 날개형, 그리고 시네마틱 트레일러에 잠깐 등장한 '헐(Hull)' 변형. 이 세 가지는 저마다 전혀 다른 느낌을 줍니다. 특히 헐은 멀티플레이 지원과 넉넉한 수납 공간을 갖춘 대신 기동성이 떨어져, 마치 '배달 트럭' 같은 묵직한 인상을 줍니다.
그 밖에도, 전작의 프론 슈트(Prawn Suit)에 해당하는 메크 슈트와, 사이클롭스(Cyclops)에 해당하는 대형 잠수함도 현재 개발 중입니다.
<서브노티카>가 선사했던 핵심적인 플레이어 판타지를 이번 작에서도 충실히 제공하되, 섀시 시스템 같은 장치를 통해 각 탈것에 더욱 풍부한 개성을 불어넣는 것이 저희의 목표입니다.
스콧: 저희는 또 탈것들이 귀엽고 매력적으로 보이도록 노력하고 있습니다. 특히 태드폴이요. 시간이 지나며 확장되는 모습을 플레이어들이 정말 좋아해 주실 거라 생각합니다.

Q. 이번 게임에 새로운 모듈식 베이스 빌딩 시스템이 도입되었는데요. 어느 정도의 자유도를 제공하나요?
앤서니: 시리즈 역대 어느 작품보다도 훨씬 높은 자유도를 제공한다고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다. 이전 작품들에서는 미리 만들어진 모듈들을 서로 연결하는 방식이었습니다. 그 제약 안에서도 정말 멋진 베이스를 완성하신 분들이 많았죠.
이번에는 그 미리 만들어진 형태를 기반으로, 원하는 부분을 자유롭게 '늘리고 변형해서' 훨씬 역동적인 구조물을 만들어 낼 수 있습니다. 그러다 보면 다소 기이하거나 실용성과는 거리가 먼 베이스가 탄생하는 경우도 있겠죠.
저희는 그게 오히려 좋습니다. 플레이어가 자유롭게 자신을 표현할 수 있으면 좋겠습니다. 모든 것이 '최적 효율'을 위한 것일 필요는 없습니다. 건축 자체를 즐기면서, 직접 만든 무언가에 설레는 경험을 할 수 있어야 한다고 생각합니다.
이 자유도는 베이스의 주요 구조물뿐 아니라 창문 같은 세부 요소에도 그대로 적용됩니다. 창문 모양도 폭넓게 커스터마이즈할 수 있으며, 그 형태에 따라 내부로 들어오는 빛의 모습도 달라집니다. 복도에도 같은 변형 시스템을 적용해, 이전과는 비교도 안 될 만큼 다채롭게 활용할 수 있습니다.
앞으로는 이 시스템을 베이스 빌딩의 더 많은 요소로 확장할 계획입니다. 예를 들어 벽에 붙이는 소파도 원하는 형태로 자유롭게 변형하는 식이 될 것입니다. '플레이어가 이 시스템을 통해 자신을 더 풍부하게 표현할 수 있게 한다'는 것이 저희의 핵심 철학이 되었습니다.
스콧: 저는 특히 창문을 강조하고 싶습니다. 제가 베이스 빌딩에서 가장 좋아하는 요소 중 하나입니다. 배의 작은 동그란 현창처럼 아담하게 만들 수도 있고, 한쪽 벽면을 가득 채우는 대형 통창으로 만들 수도 있습니다.
머릿속에 그린 모습을 그대로 구현할 수 있다는 것이 정말 큰 자유입니다. 창문을 통해 쏟아지는 빛을 플레이어들이 직접 마주하는 그 순간이 벌써부터 기다려집니다. 분명 감탄을 자아낼 것입니다.
(2부와 이어집니다.)

