블리자드 시네마틱 팀 프로젝트 디렉터 제프 체임벌린(Jeff Chamberlain)은 <워크래프트 3: 레인 오브 카오스> <디아블로 2: 파괴의 제왕> <워크래프트 3: 프로즌 쓰론> <월드 오브 워크래프트>의 시네마틱 영상 제작에 참여했다. 최근에는 <스타크래프트 2: 자유의 날개>를 완성했으며 현재 블리자드 내부에서 5개의 프로젝트 영상을 제작 중이다.
제프 체임벌린은 18일 시그래프 아시아 2010 강연을 통해 시네마틱 영상 제작 방법에 대해 소개했다. 강연은 1994년부터 시작된 블리자드의 시네마틱 역사가 담긴 짧은 영상을 시작으로 영상에 쓰일 3D 이미지 제작과 실제 시네마틱 영상 제작 방법 순으로 진행됐다. /디스이즈게임 남혁우 기자
1994년에 이랬던 해병이,
2010년 이렇게 돌아왔다.
■ 기술적인 시네마틱 영상 제작 순서
제프 체임벌린은 시네마틱 영상 제작 순서를 설명하기 위해 <스타크래프트 2>에서 최초로 공개된 ‘병영에서 해병이 갑옷을 입는 모습’을 순서에 따라 3단계로 나눈 영상을 공개했다.
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처음은 본격적인 시네마틱 영상을 만들기 전 3D로 만들었을 때의 콘셉과 느낌을 확인하는 단계로, 세밀하지 않고 단순한 모델링으로 만들어진다. 블리자드는 만들고 고치는 고전적인 작업을 특히 선호하기 때문에 첫 번째 단계는 만족스러운 모습이 나올 때까지 끊임없이 반복한다.
다음 단계는 만족스럽게 만들어진 처음 영상을 토대로 시네마틱 영상에 쓰일 모델을 만드는 작업이다. 등장하는 모든 이미지를 세밀하게 모델링해야 하므로 가장 손이 많이 가고 오래 걸리는 작업이다.
마지막은 만들어진 이미지에 색을 입히고 광원효과를 추가해 실제로 보이는 영상을 만드는 단계다. 이때, 각종 광원에 따른 빛의 반사와 쉐이더가 영상에 어떤 영향을 끼치는지 중점적으로 살피게 된다. 그래서 장면(Scene)마다 광원과 쉐이더를 확인하고 조정하는 단계를 거친다.
대락적인 그래픽으로 영상의 분위기와 콘셉을 파악하는 첫번째 단계.
시네마틱 영상의 틀이 되는 두 번째 단계는 색이 없어 심심해 보이지만, 섬세한 느낌이 살아 있다.
각종 광원효과와 쉐이더를 추가하면 실제로 유저가 보는 시네마틱 영상이 완성된다.
■ 다섯 팀이 만드는 블리자드표 시네마틱 영상
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블리자드에서 시네마틱 영상은 2D팀, 스토리보드팀, 사전시각화(Pre-Visualizatio)팀, 룩디벨롭먼트(Look Development)팀, 이펙트팀 다섯 곳이 함께 만든다.
먼저 <스타크래프트 2>를 개발하며 만들어진 2D팀이 영상의 아트 콘셉을 잡는 것부터 시작한다. 이 작업은 3D로 만들기 전에 게임의 분위기를 파악할 수 있고, 세밀한 부분을 확인할 수 있어 작업량과 시간을 상당히 줄어 준다.
다음에는 스토리보드팀이 스케치 형식의 애니메이션을 제작해 영상에서 진행될 스토리와 대사, 캐릭터들의 움직임 등을 정한다.
사전시각화팀은 스토리보드팀이 만든 애니메이션을 기준으로 간단한 3D영상을 제작하고, 만족스러운 결과물이 나오면 실제 시네마틱 영상에서 사용할 3D 영상을 만든다.
라이팅과 쉐이더 전문인 룩디벨롭먼트 팀은 사전시각화팀의 영상이 사실적으로 보이게 광원 효과와 쉐이더를 추가한다.
이펙트팀은 FPS 게임에서 자주 볼 수 있는 팀으로, 2D팀과 마찬가지로 <스타크래프트 2>와 함께 생겨난 팀이다.
블리자드는 주로 실시간 전략시뮬레이션(RTS) 게임을 만드는 업체인 만큼 기존에는 먼거리에 있는 적을 신경 쓸 필요가 없었다. 하지만 <스타크래프트 2>는 실제 게임 플레이나 인게임 영상이나 화면이 쿼터뷰 시점에서 아래로 내려가는 상황이 일어나면서 이펙트가 중요해졌고, 이펙트팀이 만들어졌다.
이펙트팀은 시네마틱 영상에서 주로 안개나 화염 효과를 제작해 게임의 분위기를 살린다.
콘셉 아트는 게임의 분위기와 디테일한 설정을 미리 확인할 수 있도록 만든다.
애니메이션은 자세하게 만드는 것보다 분위기, 캐릭터의 위치나 행동을 파악하는 용도로 제작한다.
스토리보드팀이 만든 애니메이션을 기준으로 간단한 3D 영상을 제작한다. 영상을 만들었을 때 만족스럽지 않다면 가차없이 폐기되거나 수정이 이뤄진다.
룩디벨롭먼트팀은 만들어진 이미지에 보다 사실적인 효과를 주기 위해 광원 효과와 쉐이더를 추가한다. 단순히 사실적으로 보이는 것이 아니라 영상에서 강조하는 부분과 화면의 분위기를 맞추기 위한 광원 배분도 중요하다.
연기나 화염 등 이펙트는 레이어 형식으로 제작돼 별도의 수정 없이 분위기에 맞는 효과의 농도를 조절한다.
모든 효과를 추가해 완성한 영상 이미지.
제프 체임벌린은 “<스타크래프트 2>는 전 세계적으로 발매되는 글로벌 타이틀인 만큼 이왕이면 지역에 맞는 로컬라이징을 원했다. 그래서 단순히 시네마틱 영상에 자막을 넣는 것이 아닌 게임 속에 애니메이션 방식으로 12개 언어를 추가했다”고 설명했다.
또한 전작 <스타크래프트>에서는 시네마틱 영상을 만든 후 스토리를 만들다 보니 영상에 스토리를 충분히 담을 수 없었다. 그래서 <스타크래프트 2>에서는 스토리를 충분히 고려한 후 영상을 제작했다.
나라별 언어를 실제 시네마틱 영상에 추가해 몰입도를 극대화했다.