유럽의 심장 독일을 무대로 펼쳐지는 게임쇼 ‘게임스컴 2011’. 아시아권이 아닌 서양권 유저들에게 가장 기대되는 MMORPG를 묻는다면 그 대답은 <길드워 2>라고 돌아온다.
<길드워 2>에 대한 유럽 유저들의 기대치는 우리의 상상을 뛰어넘는다. 그렇다면 한국에서는 어떨까? 유럽에 못지않게 한국에서도 기대감은 점점 높아지고 있다. 게임 자체도 론칭을 앞두면서 점차 완성돼 가고 있는 모습이다.
그래서일까? 아레나넷은 인터뷰에 앞서 한국 유저들에 대한 인사와 함께 지스타를 통해 <길드워 2>를 한국에 선보이겠다고 말문을 열었다. /쾰른(독일)=디스이즈게임 정우철 기자
랜디 프라이스: 먼저 감사의 말씀을 드리고 싶다. 먼 독일까지 <길드워 2>와 <와일드 스타>를 보러 오신 여러분들께 감사드린다. 2011년 지스타에 <길드워 2>가 메인으로 나가게 될 것 같다. 처음으로 아레나넷의 작품이 한국의 지스타에 나가게 되는 것을 영광으로 생각한다.
지난 1년 동안 <길드워 2>에 추가된 콘텐츠의 규모를 알고 싶다.
에릭 플레넘: 사실 콘텐츠가 얼마나 더해졌는지 정확히 수치화하는 것은 어려울 것 같다. 작년 4개의 직업에서 이번에는 7개를 선택할 수 있고, 종족도 5개 모두 선택할 수 있으며, PvP 모드도 추가했다. 엄청난 양이라고 보시면 된다.
지스타에 나간다는 것은 한국에 진출하겠다는 의미인 것 같은데, 한국에서 가장 걱정스러운 점으로 타격감에 대한 어필이 부족한 것 같다. 또, 과금 모델은 어떻게 되나?
에릭 플레넘: 실제로 노리는 것은 동양과 서양 모두에서 세계 1위의 MMO가 되는 것이다. 이를 위해 많은 개발자들을 한국 본사에 보냈고, 한국 게이머들이 원하는 것이 무엇인지를 지속적으로 참고해 <길드워 2>에 적용할 계획이다.
이미 알고 있겠지만 본사의 김택진 대표는 정열적인 게이머다. 지스타에 <길드워 2>를 선보인다는 것 자체만으로도 고무적인 일이다(엔씨소프트 홍보팀 이재성 상무는 과금 모델이나 지스타 빌드는 아직 정해진 바가 없다고 밝혔다).
<길드워>에서는 PvP가 주요 콘텐츠 중 하나였다. <길드워 2>의 PvP는 어떤 방식인가?
에릭 플레넘: 크게 두 가지 종류가 있다. 하나는 대회 같은 경쟁적 PvP이고, 두 번째는 월드 자체에서 발생하는 PvP다.
경쟁적 PvP는 캐릭터를 PvP 지역으로 데려가면, 같은 레벨로 조정되고 순수하게 PvP 능력의 차이로 경쟁하는 방식이다. 이를 통해 다양한 보상을 받는데 외형을 꾸미는 아이템들이다. 다양한 타이틀이나 업적을 얻을 수도 있으며, PvP에 대한 통계 수치에도 신경 쓸 것이다.
유저들은 다양한 서버(목록) 중에서 하나를 골라 입장해 PvP를 진행하게 된다. 토너먼트형 PvP도 있다. 이는 e스포츠를 염두에 둔 것이기도 하다.
보통 저레벨 지역을 공개하고 그 후에 고레벨을 공개하는 편인데, (아수라와 실바리 종족은) 고레벨 콘텐츠를 먼저 공개한 이유가 있는가. 그리고 차르는 전작에서 인간의 적이 아니었는가.
에릭 플레넘: 사실 1년 동안 <길드워 2>를 여러 게임쇼에서 공개한 적이 있기 때문에 많은 유저들은 새로운 종족을 고레벨로 플레이해 보고 싶어 한다. 그것을 위해 이번에 새로운 종족 체험을 고레벨로 준비했다.
그리고 <길드워>의 마지막 스토리를 보면, 차르가 변해 가는 모습이 나타난다. 차르가 다방면에서 전투를 치르다 보니 적들이 너무 많아졌고, 일시적으로나마 인간들과 동맹을 맺게 된다.
<길드워 2> 개발 인력과 북미 지역 론칭 일정이 궁금하다.
랜디 프라이스: 아레나넷은 250명 이상으로 구성돼 있고, 대부분 <길드워 2>를 개발하고 있다. 올해 말 클로즈 베타테스트(CBT)를 목표로 하고 있다. CBT의 피드백을 바탕으로 언제 론칭할지 정할 것이다.
지난해 게임스컴 빌드와 달리 올해 빌드는 미묘한 차이가 느껴진다. 시스템에 개편이 있는 것으로 보인다. 구체적으로 어떻게 개편하고 있는지 알려 달라.
에릭 플레넘: 움직임이나 반응속도 등의 부분을 수정했고, 추가로 스킬 획득 방법이 달라졌다. 과거에는 NPC에게 배우는 방식이었지만, 이번에는 스킬을 계속 사용함으로써 스킬을 습득하는 방식으로 바뀌었다. 유저 인터페이스(UI)도 개선했다.
이외에도 계속 개발하면서 다양한 편의 시스템과 게임에 적합한 시스템을 추가하거나 밸런스를 조절하고 있다.
레이드를 직접 플레이해본 결과 보스 몬스터의 몸통, 팔다리 등 공격 포인트가 주어지는 것을 봤다. 공격하는 부위에 따라 다른 결과가 나타나는가? 또, 레이드 몬스터의 패턴이 단순해 보이는데, 어떻게 변할지 궁금하다.
에릭 플레넘: 타겟팅되는 부위에 따라서 달라지는 것은 없다. 하지만 특정 부위를 파괴하는 것에 따라 스킬 사용이나 패턴이 바뀌게 되는 등을 만들려는 의도는 갖고 있다.
보스 몬스터의 패턴은 필드에서 무작위로 사람들이 모여서 사냥하는 경우에는 많은 소통이 생기기 쉽지 않기 때문에 최대한 간단하게 잡을 수 있도록 하고 있다. 비주얼 측면에 더욱 집중한 것이다.
하지만 인스턴스 던전의 경우에는 소통과 협동이 더욱 활발하게 될 것이기 때문에 복잡하고 공략이 어려운 패턴을 가진 보스 몬스터들이 등장할 것이다.
<블레이드 & 소울>이나 <아이온> 같이 동양에 어필할 만한 미남미녀 캐릭터가 나오지 않는 것 같다. 아시아권에서 서비스하기 위한 별도의 콘텐츠를 준비하고 있나?
에릭 플레넘: 그래서 한국 아티스트들에게 <길드워 2>를 테스트하게 하고 많은 피드백을 받았다. 한국 유저들이 좋아할 만한 외형을 추가하기 위해 작업하고 있으며, 아시아 유저들에게도 사랑받을 수 있는 캐릭터를 만드는 것을 목표로 하고 있다.