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[지스타 2022] "부담감보단 책임감을 느낀다" 네오위즈 'P의 거짓' 인터뷰

네오위즈 지스타 2022 공동 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2022-11-17 16:55:33

17일, 네오위즈는 지스타 2022 행사장에서 <P의 거짓>을 소개하고 공동 인터뷰를 진행하는 자리를 마련했다. 인터뷰이로는 박상준 ‘라운드8’ 본부장, 최지원 <P의 거짓> 총괄 디렉터, 노창규 아트 디렉터가 참여했다. 세 개발자는 <P의 거짓>을 국내 미디어에 소개하며<P의 거짓>에 대한 자신감을 내비쳤다.

 

왼쪽부터 박상준 라운드 8 본부장, 최지원 총괄 디렉터, 노창규 아트 디렉터

 


# "쏟아진 관심에 부담감보단 책임감을 느낀다"

 

Q. 2022 게임스컴에서 3관왕에 올라 화제를 모았다. 이유는 무엇이라 생각하나?

A. 최지원 디렉터: 게임 질적인 면이나 내적인 부분에서 최선을 다 했고, 노력을 한 결과가 이어진 것 같다.


Q. 덕분에 <P의 거짓>에 대한 관심이 굉장히 높아졌다. 부담감은 없는가?

A. 최지원 디렉터: 부담이 된다기보단, 열심히 게임을 개발하라는 분들의 회초리라고 생각하기에 책임감이 더욱 크다.


Q. 국내 게임사들이 최근 소울라이크 장르 개발을 시도하고 있는데, 소울라이크가 주목받게 된 이유가 무엇이라 생각하는가?

A. 최지원 디렉터: 소울라이크는 마니아틱하다고 여겨져 왔지만, 최근 추세를 보면 그렇지 않다. GOTY에서도 소울라이크 게임이 성과를 올렸고, 판매량 역시 상당히 높다. 이제는 대중화된 장르기 때문에 당연한 도전이라 생각하고 있다.


Q. 향후 DLC 등의 콘텐츠를 통해 스토리를 확장할 계획이 있는가?

A. 최지원 디렉터: 구상하고 있는 단계다. 제대로 된 이야기가 구성된 작품을 만들고자 하는 욕심이 있다. 구상한 세계관 속 다양한 이야기를 유저들에게 확실하게 전달하고 싶다.



Q. 목표하고 있는 판매량이 있는가?

A. 최지원 디렉터: 목표 판매량이 있다기보단, 저희가 만들고 싶은 게임에 계속해서 도전할 수 있는 분위기가 이어졌으면 좋겠다. 기회를 주신 네오위즈에게 감사한다.


Q. <인왕>의 야스다 후미히코 디렉터가 부스에 방문했다고 들었다. 어떤 이야기를 나누었나?

A. 최지원 디렉터: 서로 좋은 게임을 만들자고 응원했고, 게임에 대한 덕담이나 개발자로서의 조언을 들었다.


Q. IP 확장 계획이 있는지 궁금하다. 다른 동화를 콘셉트로 게임을 만든다던지.

A. 최지원 디렉터: 일단, 저희가 구상한 <P의 거짓> 세계관이 꽤 방대하다. 준비한 것이 많다. 이것들을 DLC를 통해 제대로 보여주고 싶은 마음이 크다. IP 확장은 검토할 용의가 있으나, 일단 저희가 구상한 것들을 선보이는 것이 기본 목표다.


Q. <블러드본>이 생각난다는 반응이 많다. 참고한 작품이 있는지.

A. 노창규 아트 디렉터: 당연히 많은 게임의 사레를 참고했지만, 유사하게 가려 하진 않았다. 벨 에포크 시대를 표현하고, 저희 만의 아이덴티티를 살리기 위해 노력하고 있다.


Q. 네오위즈가 다양한 시도를 하고 있는데 콘솔 스튜디오의 체계가 다른 회사와 다른 편인가? 다르다면 어떤 영향이 있었는지 묻고 싶다.

A. 박상준 본부장: 첫 발표 후 어떻게 <P의 거짓>을 개발할 수 있었냐는 질문을 굉장히 받았었다. 게임은 사실 즐거움을 주는 것이지 않나? 콘솔이나 PC로도 재미를 줄 수 있고 의미 있는 작품을 만들자고 다짐했고, 개발자들 역시 도전을 원해 스튜디오를 만들게 됐다. 후속작이나 다른 프로젝트 역시 기존 방향대로 노력할 계획이다.



Q. 소울라이크는 난이도가 높은 것으로 아는데, 기존 게임들과 비교해 어느 수준의 난이도로 개발됐는지 궁금하다.

A. 최지원 디렉터:​ 난이도가 높다기보단, 소울라이크 장르는 게임플레이 방식이 새로웠기에 적응에 시간이 걸려 그런 이야기가 나온 것 같다. 경험이 중요한 장르기 때문에 충분한 경험이 쌓이면 어렵지 않다. <P의 거짓>은 소울라이크의 이 요소를 잘 살리려 노력하고 있다. 레벨 디자인이나 난이도 면에서 경험과 판단력이 중요하도록 하고 있다.


Q. 국내 시장에서 어느 정도의 성과를 거둘 수 있다고 생각하나? 그리고 콘솔 시장이 국내에서 더욱 발전하려면 어떤 게임사들의 노력이 필요하다고 생각하는지 궁금하다.

A. 최지원 디렉터: 아무래도 개발자다 보니, 국내 유저분들에게 "잘 만들었다" 이야기를 듣는 것이 중요하다고 생각한다. 나아가 국내 유저분들이 자부심을 느낄 만한 콘솔 게임이 나왔다는 평가를 듣는 것이 목표다.

노하우라면, 최근에 콘솔 게임을 개발하는 업체들이 꽤 있다. 굉장히 좋은 흐름이라 생각한다. 응원하고 싶고, 좋은 작품이 많이 나왔으면 좋겠다. 재미있는 작품이 많이 나와 서로 선의의 경쟁을 할 수 있길 바라고 있다.


Q. 개발 인력이나 개발비, 개발 기간에 대한 이야기를 듣고 싶다.

A. 최지원 디렉터: 첫 구상까지 따지자면 약 4년이 된 것 같다. 본격적으로 개발을 시작한 시기를 따지면 이제 2년 반 정도가 지났다. 빠르고 밀도 있게 개발하고 있고, 개발 규모 역시 많이 확장됐다. 현재 약 100여 명의 개발자가 열심히 마무리 작업을 진행하고 있다.


Q. 개발 과정에서 가장 어려웠던 점은?

A. 최지원 디렉터: 아무래도 멀티플랫폼 게임으로 만들다 보니, 기존에 PC 게임을 개발하며 얻은 노하우와 다른 경우가 있어 힘들었다. 그래도 저희 스튜디오에는 콘솔 게임 개발 경험이 있는 분들이 있기에 상대적으로 빠르고 현명하게 대처할 수 있었던 것 같다.


Q. 무기 제어 시스템을 언급했는데, 구체적인 설명을 부탁한다.

A. 최지원 디렉터: 무기는 날과 손잡이라는 두 가지 부품으로 구성되고, 각자 두께나 길이가 다르다. 가령 긴 날이 있는 무기를 사용하다가 짧은 날을 끼우면 공격 범위와 방어력이 줄어드는 대신 공격 속도가 빨라지는 효과가 있다. 그리고 저마다의 스킬을 가지고 있기에, 조합에 따라 스킬 역시 달라진다.

A. 박상준 본부장: 그리고 조합에 따라 각각의 모션이 출력되는 것이 아니라, 공용 모션 중 하나가 나오는 방식일 것이라고 걱정하시는 것 같은데, 저희는 (경우의 수를) 다 만들었다. 담당자가 정말 고생했고, 덕분에 처음에 예측한 것보다 3배 이상의 시간을 작업에 투자했다. 무기 시스템은 정말 기대하셔도 좋다.


Q. Xbox 게임 패스에 입점한다. 이유는 무엇인가?

A. 박상준 본부장: 네오위즈가 한국에서는 규모 있는 개발사지만, 글로벌에서는 인지도가 떨어지는 것이 사실이다. 많은 유저들에게 게임을 선보이는 것이 중요하다 생각했고, 게임 패스가 큰 역할을 해줄 것이라 여겼다. MS도 개발 초기부터 큰 관심을 가지고 지원해 줬고, 파트너십을 위해 많은 노력을 해 줬다.


Q. 스팀펑크 콘셉트에 집중한 느낌이다.

A. 노창규 아트 디렉터: 사실, 저희는 공식적으로 스팀펑크라고 하진 않고 있다. 굳이 강조하지 않는 이유는 스팀(증기가관)보단 벨 에포크 시대 자체에 집중했기 때문이다. 

해당 시대를 소재로 삼은 이유는 19세기 자체가 꽤 흥미롭기 때문이다. 과학 기술이 크게 발전했고, 러다이트 운동(기계 파괴 운동) 등의 매력적인 소재가 있다. 지금 AI가 일자리를 차지하고 있는 것이 러다이트 운동과 비슷하다고도 느꼈다.

(출처: 네오위즈)

 

  

Q. 피노키오의 특징은 거짓말을 하면 코가 길어지는 것인데, 게임에선 어떻게 묘사되나?

A. 최지원 디렉터: 정말 자신있게 준비한 부분이라 스포일러를 하긴 어렵다. 양해해 주셨으면 한다.


Q. 2022 게임스컴에 게임을 선보였는데, 어떤 피드백이 있었나?

A. 최지원 디렉터: 솔직히 말해, 평가가 대부분 좋았다. 그래픽이나 안정적인 프레임, 거의 발생하지 않는 버그 등에서 평가가 좋았다.

다만, 캐릭터가 정적인 것 같다는 이야기가 있었는데, 이는 게임을 진행하다 보면 다양한 시스템이 있어 초기와 전혀 다른 형태로 주인공을 업그레이드시킬 수 있다.


Q. 벨 에포크 시대를 강조했다. <블러드본>은 빅토리아 시대고, <P의 거짓>은 벨 에포크 시대가 되는 것인데, 건축 양식이나 복식 등에서 어떤 차이가 있는지 설명을 부탁한다.

A. 노창규 아트 디렉터: 저희가 <블러드본>과의 유사성은 처음부터 배제하려 노력했다. 철제 프레임이나 그 시대의 첩탑 디자인 등을 굉장히 많이 사용했다. 기계의 차가운 느낌을 게임에 녹여내려 노력했다.

 
Q. 부스에 미켈란젤로의 '피에타'을 소재로 한 장식이 었어서 놀랐다. 게임에서 어떤 의미를 가지고 있는가?

A. 최지원 디렉터: 제가 여행을 좋아한다. 유럽 여행을 하며 인상적인 예술을 많이 봤는데, 그래서 꼭 의도가 있다기보단 감명깊게 본 예술 작품을 게임에 넣고 싶었다. 또한, 게임에 등장하는 로봇이나 인형들은 사람이 제작한 것이다 보니, 피에타의 모티브와 연결시키면 매력적일 것 같다고 생각했다.

 
Q. 플레이 타임은 어느 정도인가? 그리고 회차 플레이 요소가 있는가?

A. 최지원 디렉터: ​플레이 타임에 대한 고민이 많았는데, 저희는 1회차를 "짧지 않다고" 느껴질 정도로 만들어야 한다고 판단했고, 첫 플레이부터 엔딩까지 약 30여 시간이 소요되도록 했다. 그리고 멀티 엔딩 요소가 있다 보니 어떤 엔딩을 향해 가느냐에 따라 전혀 새로운 사건이나 정보를 알 수 있다. 따라서 회차 플레이를 고려하면 길게는 60시간 이상도 즐길 수 있으리라 생각한다.

 


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