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[TIG 20] 공급 과잉의 시대, 인디는 어떻게 살아남아야 하나
[잔뼈 굵은 인디 대표 3인과의 대담]
2025.03.17
|
김승준
(
음주도치
)
지갑 사정과 시간은 한정되어 있는데, 신작은 끊임없이 쏟아지고 있는 요즘이다. 2025년 1분기에만 <진·삼국 오리진>, <용과 같이 8 외전>, <킹덤 컴 2>, <몬헌 와일즈>, <문명 7>, <어바우드>, <스플릿 픽션>, <어크 섀도우스>, <카잔>, <인조이..
[TIG 20] 기사로 보는 한국 게임사 20년 -1-
[2005년부터 2015년까지 10년간 업계를 관통한 이슈는?]
2025.03.17
|
한지훈
(
퀴온
)
2005년 3월 14일 세상에 첫발을 내딛은 게임 웹진 디스이즈게임(이하 TIG)이 올해로 창간 20주년을 맞습니다. 20년이라는 시간은 여러 의미를 가지고 있습니다. 사람에게 20년은 한 사람이 어엿한 성인이 되는 데 걸리는 시간이고, '10년이면 강산..
[TIG 20] "새로운 게임 안 하는 게 아니라, 게임들이 새롭지 않다"
[업계 동료 겸 '겜친' 들의 대담]
2025.03.17
|
방승언
(
톤톤
)
헤이즈라이트 스튜디오의 신작 <스플릿 픽션>이 장안의 화제다. 뛰어난 만듦새, 창작의 환경과 가치에 대한 진지한 고찰과 감동적 은유, 기발한 협동 메카닉 등으로 널리 찬사를 받고 있는 이 작품은 그런데 ‘아무나 할 수 없는’ 게임으로도 통..
[TIG 20] 게임 기자는 무슨 일을 하는가
[궁금할 사람은 적겠지만...]
2025.03.14
|
방승언
(
톤톤
)
약 3주 전, 창간 20주년 특집기사 아이디어를 발제하는 자리. 이직을 기념(?)하여 ‘게임 기자란 뭘 하는 사람인가’를 주제로 마지막 기자수첩을 하나 쓰겠노라 얘길 꺼냈다. 반 이상 농담이었던 발제는 그러나 어째서인지 발탁되었고, 기자는 입..
[TIG 20] 게임 업계를 바꾼 트렌드 7가지
[MMORPG 유행부터 '패키지 게임'의 부활(?)까지]
2025.03.14
|
방승언
(
톤톤
)
게임의 역사 전체를 통틀어 보면 지난 20년은 채 과반이 안 된다. 산업으로서의 게임이 태동한 것은 1970년대로 보는 견해가 지배적이다. 20년 전인 2005년은 이미 업계에 수많은 역사가 축적되어 있던 시점이다. 유수의 게임사가 흥망성쇠를 겪었..
[TIG 20] 스팀에 도전하는 크래프톤의 '블라인드스팟'
[새벽 1시에 디스코드 메시지를 보고 후회한 이유는?]
2025.03.14
|
김승주
(
사랑해요4
)
스팀에 진출하는 국내 게임사가 늘어나고 있다는 것은 두말하면 입아프다. 그만큼 이전보다 관심도 늘어나고 있는데, 대표적으로 스팀 넥스트 페스트 행사가 있다. 출시까지 시간이 남은 게임이 참여해 데모 버전을 내보이는 이 행사는 현재 수천..
[TIG 20] "게임은 생산성 없는 유희에 불과한 걸까요?"
[1]
[연세대 윤태진 교수는 "쾌락 복지"를 강조했다]
2025.03.14
|
김승준
(
음주도치
)
게임을 만들고 소비하는 사람들은 "게임은 재밌으면 그만"이라는 말을 입버릇처럼 하곤 합니다. 일각에선 이 말을 뒤집어 "게임은 생산성 없는 유희"에 불과하다며 폄하하기도 하죠. 레거시 미디어의 묘사처럼 게임은 사람들에게 악영향만 주는 취..
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