근거리 원거리 할 것 없이 짧은 사정거리, 둔해 보이는 외형과 의외로 낮은 방어력…. ‘구프’와 ‘105대거’가 활약하는 지금의 <SD건담 캡슐파이터>(이하 SD건담) 에서 ‘즈곡크’(랭크 C, 속성 바위)는 그렇게 많이 주목 받지 못하는 기체였습니다.
하지만 이 즈곡크는 스테이터스만 보면 같은 바위 속성의 105대거와 맞먹는 능력을 가지고 있기 때문에 활용하기에 따라서는 얼마든지 강한 능력을 보여줍니다. 게다가 수중맵 속성이기 때문에 수중맵에서 만큼은 정말 뛰어난 활약을 보여주는데요. 오늘은 즈곡크에 대한 공략을 진행해 보겠습니다. /글: 디스이즈게임 필진 끼석사마
나를 알면 백전백승! - 즈곡크의 특징을 알아보자
1. 보기보다 부실하다(?)
듬직한 몸통의 소유자 즈곡크는 생긴 것으로 보면 방어력과 HP가 상당히 높을 것 같지만, 사실은 낮은 방어력과 HP를 가지고 있습니다.
조금만 방심해도 적의 빔포 몇 방에 격추되는 불상사가 일어나기 때문에 ‘보’ 기체의 원거리 공격을 특히 조심해야 합니다.
2. 보기보다 민첩하다(!)
반면, 이 즈곡크는 (역시 생긴 것과 다르게)민첩성과 스피드가 뛰어납니다. 스피드가 높다는 것은 부스터 게이지를 소모해 사용하는 대시(방향키 2연타)의 지속시간이 다른 유닛보다 길다는 뜻인데요.
그렇기 때문에 전장을 동에 번쩍 서에 번쩍 누비는 빠른 이동이 가능합니다. 105대거와 함께 동급의 바위 기체 중에서는 최고의 이동능력을 가지고 있다 평가 할 수 있습니다.
즈곡크를 사용하면 보기보다 빠른 스피드에 놀라고, 생각보다 허약한 체력에 두 번 놀랍니다.
3. 점프를 아껴야 하는 기체
즈곡크는 대시를 사용할 때의 부스터 소모량이 낮지만, 점프를 할 때 소모되는 부스터 게이지는 다른 기체들과 비슷합니다.
따라서 점프를 남발하면 정작 중요한 순간에 대시를 사용하지 못하게 되는데요. 적의 공격을 회피하거나 공격의 기회를 잡기 위한 상황처럼, 꼭 필요할 때만 점프를 사용해 부스터 게이지의 소모량을 줄이는 것이 즈콕즈의 특징인 스피드를 십분 활용하는 방법입니다.
4. 즈곡크는 수중형
즈곡크는 물 속에서의 움직임에 특화된 기체이기도 합니다. 따라서 홈 그라운드라고 할 수 있는 ‘수중기지’ 맵의 물 속에 들어가면 이동속도가 정말 빨라지죠. 기왕 게임하는 거, 보다 유리한 장소에서 하는 것이 좋겠죠? 방장의 기회를 잡는다면 수중기지 맵을 애용하는 게 좋습니다.
수중기지에서의 즈곡크는 '뉴타입'이 됩니다.
즈곡크의 무기 일람 ■ 1번 무기 ‘크로’ 바위 속성에 있어선 밥줄과도 같은 근접무기. 즈곡크의 근접공격 무기는 바로 손에 달려있는 발톱의 5연타 공격입니다. 빔샤벨 같은 검류의 무기보다는 공격각도가 넓은 대신, 사정거리가 약간 짧은 편이죠. 하지만 근접공격에 들어갔을 때의 판정은 상당히 우수합니다. 만약 두 기체가 동시에 근접공격을 시도하면 즈곡크가 공격을 성공시키는 경우가 굉장히 많습니다.(B랭크 기체와 구프, 105대거 제외). 단 공격의 딜레이가 꽤 길기 때문에 105대거나 구프의 컨트롤 기술 중 하나인 ‘끊어 치기’는 사용하기 힘듭니다. ■ 2번 무기 ‘팔 메가입자포’ 빔 형태의 중거리 사격무기입니다. 사정거리가 약간 짧은 편이지만, 빔이 양 손에서 한 발씩 나가기 때문에(총 2발) 다른 유닛의 한 발짜리 빔포와 비교하면 명중 범위가 넓습니다. 엄폐물을 끼고 접근하는 틈틈이 대미지를 입혀주면서 견제하는 용도로 사용하면 좋습니다. 또한 이 무기는 가위 기체에 접근하는 도중, 대미지를 뽑아내는 용도로도 그만입니다. ■ 3번 무기 ‘240mm 로케트탄’ 양 팔에서 3발씩 총 6발의 로켓런처를 발사하는 무기입니다. 재충전시간이 꽤 길기 때문에 남발할 수 없는데다, 사정거리가 2번 무기보다도 짧기 때문에 그렇게 유용한 무기라고는 할 수 없습니다. 하지만 상황에 따라서는 의외로 잘 먹히기도 하는데, 특히 아군을 공격하느라 뒤가 무방비인 적에게 쏴주면 효과가 그만입니다. 특히 지난 4월 중순의 패치 이후에는 ‘슬로우’ 특수효과까지 추가됐기 때문에 일단 적에게 명중시키면, 바로 접근해서 ‘크로’로 결정타를 먹일 수 있으니 참고하시기 바랍니다.
즈곡크 유저가 알아야 할 여섯 가지 ‘개념’ |
[개념 1] 혼자 놀지 마라
이건 사실 <SD건담>에 등장하는 모든 기체에 해당하는 말이기도 합니다. 특히 즈곡크 같은 근접전용 바위 기체들은 “절대” 혼자 다녀서는 안됩니다.
바위 기체는 칼질로 먹고 산다고 생각하면서 시작과 동시에 적 진영으로 돌격하는 막무가내 식 플레이(일명 ‘개돌’이라 불리는 -_-;;)를 하는 유저들이 많은데, 이러면 적의 원거리 공격에 당해서 접근도 못하고 점수로 산화하고 맙니다.
막무가내 돌격은 ‘여기 2점 공짜로 가져가세요~’라고 말하는 것과 같습니다.
방어력과 HP가 어느 정도 받쳐주는 구프 같은 기체라면 공격을 버티면서 접근하는 것이 가능할지도 모르지만, 즈곡크는 위에서 말했듯 방어 면에서 상당히 취약한 유닛입니다. 때문에 아군과 철저하게 같이 다니는 플레이가 필요합니다.
적의 공격을 분산시키기 위해, 또한 죽지 않고 적에게 접근하기 위해서 꼭 아군과 같이 다니는 습관을 길러야 합니다. 아군의 보 기체나 가위 기체들이 뒤에서 사격으로 서포트를 해주는 경우, 또는 같은 바위 기체들과 동시에 돌격하는 경우가 아니라면 혼자서 적진으로 뛰어드는 일은 절대 없어야 합니다.
서포트해주는 팀원이 있으면 적을 같이 공격해 대미지를 더 뽑아낼 수도 있고, 적에게 공격받을 때 도움을 받을 수도 있습니다.
[개념 2] 엄폐물을 끼고 놀아라
이것 역시 모든 바위 기체에 통용되는 이야기입니다만, 그 중에서도 즈곡크는 특히 엄폐물을 활용하는 플레이가 중요합니다. 항상 엄폐물을 끼며 이동해 적의 원거리 공격을 사전에 방지하는 것입니다. 방어력이 약해 적의 공격을 조금만 맞아도 목숨이 위험하거든요. 특히 즈곡크는 ‘끊어치기’를 사용할 수가 없기 때문에 지형지물을 활용하는 플레이가 필요합니다.
구프와 105대거가 인기를 끄는 이유 중 하나인 끊어치기. 일단 당하면 누가 도와주지 않는 이상 죽을 때까지 맞아야 합니다.
105대거나 구프는 일단 적에게 근접공격을 성공시키면 ‘끊어치기’를 사용해서 적의 숨통을 확실하게 끊어버릴 수 있지만, 즈곡크는 근접공격을 중간에 끊은 후 다시 첫 공격에 들어가기까지의 딜레이가 꽤 길어서 끊어치기를 시도해도 성공하는 경우가 거의 없습니다.
그러니 생존하기 위해선 공격 후에 항상 엄폐물 뒤로 이동해 적의 공격을 차단하는 플레이가 필요합니다.
[개념 3] 아군을 이용해라
즈곡크 유저라면 가장 명심하고 지켜야 할 부분이 바로 이것입니다. 컨트롤 실력이 없어도, 이것 하나만 잘 지키면 팀에 큰 기여를 할 수 있습니다. 아군을 ‘몸빵’으로 내세워 적의 공격을 유도하고, 그 뒤를 노리는 것입니다.
1번 무기를 사용하는 센스가 정말 뛰어난 뉴타입 수준의 유저가 아닌 이상, 괜히 먼저 공격을 시도한다고 돌격해봐야 몇 대 때리지도 못하고 적의 공격에 당하기 쉽습니다. 그것보다는 아군 근처에서 얼쩡거리다가 아군 중 누가 얻어맞는다 싶으면 재빨리 아군을 공격하는 적군을 둘이서 합심해 잡는 것이 훨씬 팀에 도움이 됩니다.
특히 1번 무기의 리치가 짧아 공격을 명중시키기 힘든 즈곡크라면 더욱 그렇죠. ‘맞추기 힘들다’고 자포자기 하지 말고, 반드시 맞출 수 있는 기회를 노리도록 합시다!
아군을 사지로 앞세우는 것은 좀 사악한 방법이지만 팀의 승리를 위해선 더한 방법도 강행할 수 있어야 하겠죠?
[개념 4] 뒤를 노려라
3번의 연장으로, 아군을 공격하는 적을 공격할 때 되도록 뒤를 노리도록 합시다. 적의 뒤를 공격하면 크리티컬 판정을 받으면서 일반적으로 입히는 것보다 훨씬 높은 대미지를 적에게 안겨줄 수 있습니다.
적의 뒤를 잡는 것은 어렵지 않습니다. 위에서 말했듯, 아군과 보조를 맞추어 같이 행동하기만 해도 적의 뒤를 잡을 기회는 얼마든지 있습니다. 아군이 공격당할 땐 그 공격을 하는 적의 뒤는 반드시 무방비 해지니 이 점을 십분 활용합시다. 즈곡크에게 상성상 약한 가위 기체들은 제대로 크리티컬이 들어가면 근접공격 한번으로 2/3 이상의 대미지를 안겨줄 수 있습니다.
뒤치기에 성공했을 때의 그 통쾌한 기분이란!
[개념 5] 아이템전은 기회다!
즈곡크의 3번 무기 ‘240mm 로케트탄’은 스플래쉬(범위) 효과를 가지고 있습니다. 그리고 한번에 여러 발을 발사하기 때문에 명중확률도 높은 편이죠. 하지만 한 번 사용하고 나면 2~3초간의 딜레이가 있기 때문에 연사가 불가능한 무기입니다. 때문에 근접공격 후 마무리 용도나 견제용 정도로만 쓰이는데요.
하지만 이 무기는 아이템전에서 그 진가를 발휘합니다. 아이템 중에는 원거리 무기를 10초간 무한정 사용할 수 있게 해주는 ‘무한탄창’이 있는데, 이를 사용하고 적 진영으로 돌진해봅시다. 특히 아군과 적군이 한데 뭉쳐 근접공격을 주고받는 난전 상황에서 이 아이템을 써준 다음 로케트탄을 마구 사용하면 정말 짭짤한 대미지를 뽑아낼 수 있습니다.
지난 4월 17일 패치 후 이 로케트탄에 특수효과인 슬로우(공격당하면 일정시간 동안 움직임이 느려짐)가 추가되었기 때문에 뭉쳐있는 적에게 사용하면 순간 적의 움직임을 봉쇄할 수 있습니다. 남은 건 슬로우에 걸려 느려진 적에게 집중 포화를 쏟아 붓는 것뿐입니다.
새롭게 추가된 슬로우 효과로, 3번 무기로 적 움직임 봉쇄 후 1번 무기로 추가타를 넣는 콤보도 사용할 수 있게 되었습니다.
[개념 6] 필살기는 아껴 써라
대부분의 유저들은 SP 게이지가 다 차자마자 필살기를 날리는데, 이런 행동은 그리 추천하고 싶지 않습니다. 필살기는 전투의 국면을 뒤집을 수 있을 만큼 강력한 스킬인 만큼 보다 전략적으로 사용할 필요가 있습니다.
무엇보다 바위 기체의 필살기는 근거리에서 적을 명중시키지 않으면 게이지만 소모할 뿐 발동이 되지 않기 때문에 더욱 신중하게 사용해야 합니다.
터지면 강력한 필살기! 하지만 실패하면 OTL…
필살기를 사용할 때는 적이 절대 피할 수 없는 상황을 만들어내는 것이 중요합니다. 적에게 공격받거나, 또는 적을 공격하고 있는 상황이 바로 그런 상황이죠.
적에게 근접공격을 당하고 있을 때 재빨리 필살기를 사용하는 것으로 적의 공격을 막고 반격을 할 수 있습니다. 또한 근접공격으로 3~4타까지만 공격을 하고 재빨리 필살기를 사용해 보다 많은 대미지를 적에게 선사할 수도 있습니다.
어느 정도 기체 레벨을 올린 유저라면 필살기 사용에 더욱 신중해야 합니다. 즈곡크는 베테랑이 되면 ‘공격력 업’ 스킬이, 그리고 에이스가 되면 ‘스피드 업’ 스킬이 생기는데, 이 스킬들이 굉장히 유용하기 때문입니다. 원거리 무기로 언제든지 적에게 대미지를 입히는 게 가능한 가위나 보 기체와는 달리, 적에게 제대로 대미지를 입히기 위해서는 일단 근접공격을 해야 하는 바위 기체에겐, 약간이라도 공격력과 스피드가 높은 쪽이 유리하기 때문입니다.
필살기를 사용하는 도중엔 ‘무적모드’가 된다는 점 또한 이용해야 합니다. 스킬의 효과를 충분히 누리면서 플레이하다가, 체력이 거의 떨어졌을 때 필살기를 사용해 조금 더 목숨을 연명할 수도 있습니다.
그리고 체력이 적은 기체가 필살기를 사용함으로써 ‘이놈 필살기만 끝나면 잡을 수 있다’고 적들이 생각하게 만들어, 적군의 시선을 자신에게 돌리는 효과도 있습니다. 적들이 나에게 주목하는 만큼 다른 아군들이 행동하기 훨씬 수월해지겠죠?
필살기는 무협지에서 말하는 ‘구명절초’(생명을 구하는 비장의 한 수)! 평소에는 아껴둡시다.
쓰기 힘들다고 좌절하지 말지어다
B급 기체가 범람하고, 기존의 것들보다 더 성능이 좋은 C급 기체들도 새로 추가되고 있는 지금, 현재의 대세가 즈곡크가 아니라는 것만은 확실합니다.
하지만 중요한 것은 기체의 성능이 아닙니다. 컨트롤 실력도 아닙니다. 즉, ‘얼마나 전투의 상황을 이해하고, 적재적소에서 활약할 수 있는가’ 입니다.
<SD건담>의 전투는 4:4이기 때문에 1:1 상황에서나 영향을 미치는 기체의 성능은 아무런 도움이 되지 않습니다. 적재적소에서 자신의 기체의 성능을 십분 이해하고 활용한다면 즈곡크는 그 어떤 기체보다도 강해질 수 있음을 기억하길 바랍니다.