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기획/특집

[프로젝트 FGT] 디노마키아

기대치: 54, 첫플레이: 59, 일주일후: 58

국순신(국서방) 2009-01-09 11:59:42


프로젝트 FGT 란?

 

디스이즈게임의 연재기획 프로젝트 빽뷰가 <프로젝트 FGT: 종합평가>로 다시 태어납니다. 하나의 온라인게임을 선정, 여러 참가자들의 다양한 의견을 여러가지 방식으로 수렴해서 게임을 평가·분석하는 코너입니다.

 

평가방식은 세 가지로, 플레이에 앞서 게임에 공개된 정보를 갖고 게임의 기대치를 평가하는 ▲기대감, 설치 후 1시간 정도 직접 플레이한 다음 평가하는 ▲첫플레이, 그 후 일주일 동안 차분히 게임을 즐긴 후에 평가하는 ▲일주일로 구성되어 있습니다.

 

이는 유저들이 온라인게임에 매력을 느끼고, 직접 참여하고, 재접속하는 과정을 직관적으로 평가하기 위해 설계됐습니다. 전문가의 리뷰가 아닌, 참가자들의 다양한 게임에 대한 인상과 의견을 종합해서 게임을 평가하는 방식이므로 보다 일반인의 시각에서 게임을 바라볼 수 있을 것입니다.

 

프로젝트 FGT 참가자들은 연세디지털게임교육원 게임기획과에 다니고 있는 학생들입니다. 예비 게임 개발자이자 게임에 열정을 갖고 있는 유저들로 18세~25세의 남녀로 구성되어 있으며, 모두 적극적으로 게임 플레이와 평가에 참여했습니다.

/디스이즈게임 편집자주

 




오늘의 게임

 

게임이름 : 디노마키아 (www.dinomachia.co.kr)

게임장르 : 액션전략 게임

개발회사 : 넷돌

퍼블리셔 : 엔트리브소프트

 

 

오랜만에 선보이는 프로젝트 FGT의 소재는 <디노마키아>다.

 

이 게임은 '공룡'과 '가위바위보'의 결합으로 개발 당시부터 신선한 장르와 독특한 게임방식으로 주목을 받았다. 시각적인 요소가 돋보이는 공룡과 5천만 전국민이 모두 알고 있는 놀이 가위바위보의 조합은 책상 위에서 주판을 튕기더라도 흥행공식이 되기에 부족함이 없었다.

 

온라인게임에서도 늘상 그렇듯이 <디노마키아>에서도 '온라인화'의 고민은 산적해 보이는 듯 하다. 이런 소재들은 유저들이 보다 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 게임내에서 어떻게 풀어냈는지가 궁금한 부분이기도 하다.

 

FGT는 이 부분에 중점을 두고 진행하려고 했다.

 

예전 코너는 문장 중심의 서술에서 관련 자료가 추가 설명되는 방식이었다면, 지금부터는 자료에 문장이 보조되는 형식으로 짜여졌으며, 중요한 부분에는 추가적으로 설명이 될 예정이다. 그러면 <디노마키아>에 대해서 본격적으로 이야기를 시작한다.

 

※ 모든 FGT 결과는 클릭하면 원본 크기로 보입니다.

 

 

FGT 참가자들을 대상으로 조사한 결과, 공룡을 좋아하는 인원이 전체의 52%, 그리고 관심없는 인원이 전체 48%를 차지했다. 공룡을 소재로 한 만큼 공룡의 선호도에 따라 나누는 게 중요하다고 판단했다.

 

<디노마키아>가 펫의 수집과 성장도 중요한 부분을 차지하므로 <포켓몬스터>에 대한 관심도 함께 물어봤지만, 아쉽게도 실제 데이터에는 큰 도움이 되지 않았다.

 

 

 

참자가 전체의 43%가 <디노마키아>를 알지 못 하고 있었다. 그나마 광고의 비중이 높았던 것은 참가자들의 상당수가 지스타 2008에 참석, SK텔레콤 부스에서 <디노마키아>란 게임을 봤기 때문에 높았던 것으로 보인다.

 

 

 

<디노마키아>는 기대점수는 54점에 머물렀으나 첫플레이에서는 무려 6점이 상승, 60점을 기록했다.

 

일주일후의 점수는 2점 정도 하락한 상태다. 평균 점수와 비교해 볼 때 기대점수는 낮지만 첫플레이 점수의 상승폭이 높다는 점에서 '기대치'와 '플레이'간의 유저가 느끼는 괴리가 있었던 것으로 보인다.

 

 

 

눈여겨볼 대목은 고득점 부분이다. <디노마키아>는 100점이 없었다. 평균이 1%란 점에서 1%의 차이에 의미가 두기 쉽지 않다. 그래서 90점으로 한단계를 낮춰봤다. 하지만 90점 부분도 <디노마키아>는 평균치에 비해서 낮은 점수 분포도를 보였다.

 

타깃이 일치하지 않은 점을 고려할 때, 게임에 큰 흥미를 가진 인원이 평균치에 못 미치는 현상을 보여주고 있다.

 

 

 

공룡의 선호와 비선호도를 분석했을 때, 공룡 선호가 평균에 비해 약 4~7점 가량 높은 것으로 보였으며, 공룡을 선호하는 참가자 중에서 첫플레이의 점수가 상대적으로 매우 높다.

 

이제야 비로소 정확한 타깃층을 가늠해 볼 수 있게 됐다. 이는 공룡이 단지 미끼에 불과하지 않음을 보여주고 있다. 실제 첫플레이를 통해 공룡의 시각적인 모습 뿐만 아니라, 다양한 정보 제공이 참가자들 사이에서 높은 관심을 일으켰던 것으로 보인다.

 

 

 

점수가 아닌, 만족도에 대한 평가를 물어봤을 때 일주일 후, '보통'이라는 응답이 가장 많았다는 점이 눈여겨볼 대목이다. '만족' 부분이 일주일 후에 매우 작다는 점은 초기의 재미가 후반까지 이끌고 나갈 성장동력이 부족했기 때문으로 보인다.

 

 

 

이 게임은 확실히 '공룡'이란 소재가 키포인트다. 선호와 비선호의 격차가 눈에 두드러지게 보인다.

 

 

 

 

전반적으로 시간이 지나면서 '하향'의 경향이 두드러지게 나타난다.

 

2개의 이미지 중에서 앞의 것은 첫플레이를 마치고 난 후, 그 다음 이미지는 일주일 후에 물어본 결과를 정리한 것이다. 첫플레이 이후에는 '친구와 경품이 있으면 한다'라는 중립적인 입장이 많았지만 일주일 후에는 '안 한다'라는 의견이 절반 이상을 차지하고 있다.

 

 

 

 

 

참가자들이 일주일간 접속한 평균 횟수는 1.25 회로 역대 평균인 2.32 회에 비해서 다소 낮다. 하지만 공룡의 선호도에 따라 약 0.5 회 정도의 횟수 차이가 난다는 점, 그리고 공룡 선호도에 따라 게임에 대한 관심이 큰 폭으로 달라지는 듯하다는 사실을 알 수 있다.

 

 

 

 

게임 전에는 공룡의 시각적인 요소와 간단한 게임 규칙이 재미요소로 인식하고 있으며 첫플레이 이후에는 게임 규칙의 심리전으로 옮겨가고 있다. 이는 바람직한 징조다. 시간에 흐름에 따라 참가자들이 게임에 관심을 보이는 부분은 긍정적으로 변하는 듯하다.

 

하지만 게임의 불만 요소로 첫플레이에서 '죽고 나면 할 것이 없는 심심함'은 해결해야 할 과제이기도 하다.

 

 

 

 

 

마지막 세부 평가에서 참가자들은 <디노마키아>의 소재에 대해서는 높이 평가하고 있지만 캐릭터의 성장성과 다양성 등 게임을 이끌어 나갈 콘텐츠에 대해서는 낮게 평가하고 있다.

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