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기획/특집

2008년을 달군 ‘게임 논쟁’ TOP 10

[연말특집] TIG 게이머발언대 2008년 총정리

현남일(깨쓰통) 2009-01-01 21:44:38

디스이즈게임에는 게임에 대한 회원들의 생각이 오가는 공간이 있습니다. 바로 게이머발언대 인데요, 지금도 이 곳에서는 다양한 주제의 토론과 정보 교환이 이뤄지고 있습니다.

 

지난 2008년에도 발언대에서는 논쟁’이 뜨겁게 불타오르곤 했었죠. 지난 해 가장 뜨거운 감자는 무엇일까요? 논쟁에 대한 독자들의 의견은 어떤 것들이 있었을까요?

 

디스이즈게임은 2008년 게이머발언대를 뜨겁게 달군 논쟁 10 가지를 모아 봤습니다. 자유로운 의견이 오가기 위해서는 기본적인 '매너'가 지켜져야 합니다. 게이머발언대가 감정을 표출하는 '해우소'가 아닌, 다양한 의견이 건강하게 오가는 '아고라'가 되도록 함께 노력해주셨으면 합니다. /디스이즈게임 현남일 기자


 

패키지 게임, 그리고 온라인 게임 편중

 

이슈 ① 온라인 게임 개발 비중이 높은 우리나라는 비정상적이다?

 

이슈 ② 한국에서 패키지 게임 시장은 왜 죽었는가? 살릴 방법은 없는가?

 

이슈 ③ 이게 모두 다 복돌이 때문이다?

 

사실 이 논쟁은 수년간 꾸준하게 제기 되어 온, 속된 말로 쉰내 나는 떡밥 이기는 합니다올해에도 어김 없이 게이머 발언대에는 이 주제의 논쟁이 끊이지 않았습니다. 특히 지난 12월 초에 뜨겁게 전개되었죠.

 

콘솔·PC 패키지 게임의 부활의 필요성을 외친 쪽은 "세계시장과의 경쟁을 위해서는 패키지 게임의 부활이 필요하다"고 주장했습니다. 하지만 반대 입장은 "패키지 게임을 그리워하는 건 마니아뿐. 온라인게임 편중은 자연스런 현상으로 봐야 한다"는 견해를 밝혔죠.

 

이 모든 것은 어쩔 수 없이 "돈 문제 때문이다"와 같은 현실적인 의견을 제시하는 유저들도 많았습니다. 특히 현업 개발자인 apple 님은 인력 등 개발 환경과 유통 환경 등 개발자가 현실에서 느끼는 구체적 한계에 대해 설명해 주었습니다.

 

※ 게이머발언대 주요 게시물

 

필명 28호 님: 패키지 게임 시장의 붕괴로 인해 김연아, 박태환 같은 세계에서도 인정받는 국산 게임이 나오지 않는 것이다. {more}

 

안냐세요 님: 패키지 시장은 애초에 한국에는 존재하지 않았는데요? 아니 범위를 더 넓혀서 <리니지>가 등장하기 이전까지는 한국에 게임산업이라는게 없었는데요{more}

 

apple : 패키지 게임 개발, 유통, 성공은 어렵다이것이 국내 개발사가 온라인 게임을 만드는 이유입니다. {more}


 

현금거래 (Real Money Trade)

 

이슈 ① 현거래는 불법인가? 합법인가?

 

이슈 ② 막는다면 어떻게 막아야 할까? 막을 순 있나?

 

이슈 ③ 근데 이 논쟁 언제 끝나나요?

 

해묵은 논쟁 이슈이긴합니다만, 현금거래(현거래, Real Money Trading)는 2008년 한해, 시기를 타지 않고 잊을 만 하면 한번씩 불붙었던 논쟁 중에 하나입니다.

 

특히 2008년에는 정부의 현금거래 법제화 움직임으로 인해 합법화불법화가 논쟁의 중심에 서 있었죠.

 

현금거래 합법화에 긍정적인 시각을 가진 쪽은 합법화는 거스를 수 없는 시대의 대세 이며, 오히려 오토나 작업장 같은 문제를 해결하려면 합법화가 필수라는 논리를 폈습니다.

 

반면 반대하는 쪽은 게임 속 경제와 현금거래를 하지 않는 유저들에게 악영향을 끼치고, 오히려 작업장과 오토의 활성화가 우려되기에 절대불가라고 목소리를 높였습니다.

 

또한, 만약 현금거래가 불법이라면 어떤 식으로 단속을 해야 할 것인가에 대해서도 활발하게 의견이 오고 갔습니다.

 

Lain 님: RMT 합법화는 작업장, 오토를 규제하기 위한 방법입니다. {more} 

 

사차원세계 님: RMT의 합법화는 논의 할 필요조차 없는 불법 규제 대상입니다. 1000억 원의 시장이 구성되어 있다고 해서 합법화를 하자니요. 이게 말이나 되는 소리입니까? {more}

 

오보에 님: 현거래 자체의 행위에는 그다지 죄라고 할 건 없는 것 같습니다. 소위 마니아들은 자기가 피땀흘려 번 돈으로 장비 마련해봐야 게임 재미있는 줄 안다 고 말하지만, 전 이 말이 싫습니다. 현질해서 게임해도 재미있는 게임은 재미있습니다. {more}


 

실추된 명예, 리차드 게리엇과 빌 로퍼

 

이슈 ① 리차드 게리엇은 우주먹튀. 그래도 엔씨소프트에 공헌을 많이 했다?

 

이슈 ② 헬게이트: 런던의 실패는 과연 빌 로퍼 탓일까?

 

한국 게이머들로부터 영웅으로 추앙받던 두 인물, 리차드 게리엇과 빌로퍼는 2008년에 소위 먹튀’ 개발자로 전락했습니다.

 

리차드 게리엇은 지난 10, 휴직 상태에서 자비로 우주여행을 다녀오고 바로 엔씨소프트에서 퇴사를 해 우주 먹튀라는 오명을 뒤집어 썼습니다. 이에 게이머들의 반응은 대다수가 싸늘했지만, 그래도 엔씨소프트가 북미에서 자리를 잡는데 많은 공헌을 했기 때문에 꼭 먹튀라고는 할 수 없다고 옹호하는 분들도 있었습니다.

 

빌 로퍼는 2008년 초에 선보인 <헬게이트: 런던>이 기대 이하의 성적을 거두고, 지난 7월에는 기습적(?)으로 플래그십 스튜디오를 폐쇄해 많은 논란을 샀습니다. 이에 대해서도 게이머들은 빌 로퍼를 과연 먹튀로 봐야 하나, <헬게이트: 런던>은 왜 실패했나를 두고 많은 의견을 교환했습니다.

 

잡담인간 님: 리차드 게리엇이 우주여행 다녀온 이후에 다시 마음잡고 게임을 만든다면은 먹튀는 아닐 것입니다. 근데 우주 다녀온 후에 NC소프트 퇴사할 것 같습니다. 그러면 진짜 먹튀도 이런 먹튀가 없죠. {more}

 

꿈바라기 님: 더이상 빌 로퍼 팬들이 '빌 로퍼는 블리자드 없이도 훨씬 좋은 게임 만들 수 있다!' 라고 말할 수 없는 시기가 온 게 아닌지요. 결국 블리자드가 대단한(...) {more}


 

피로도 시스템과 과몰입 방지

 

이슈 ① 법적으로 피로도를 의무/강제화 한다굽쇼?

 

이슈 ② 과몰입 방지에 과연 피로도만이 킹왕짱일까?

 

2008년 2 정부가 게임산업진흥법 개정을 통해 온라인 게임 피로도 시스템의 의무도입을 추진한다는 보도가 나오면서 게이머발언대는 한동안 관련 논쟁과 토론이 뜨겁게 타올랐습니다.

 

이에 게이머들은 대부분 게임 산업을 진흥한다면서 정작 게이머들과 게임산업을 제약하는 규제를 한다는 게 말이 되는가? 라면서 정부의 움직임을 성토했는데요, 하지만 어찌되었든 과몰입 방지는 필요하다면서 찬성하는 의견을 주신 분들도 있었습니다.

 

이와 별도로 피로도 시스템이 과연 온라인 게임 과몰입 방지에 효과가 있는가, 피로도 시스템을 어떻게 기획하면 더 나은 효과를 볼 수 있을까?에 대해서도 많은 의견이 오고 갔습니다.

 

진서림 님: 법률로 게임의 '시스템' 자체에 관여하겠다는 것은 영화나 신문을 검열했던 과거의 작태와 전혀 다를 바 없는 발상입니다. 그 무엇보다 창의성이 중요하다고 하면서 그런 부분을 ''으로 제약하는 어리석음이죠. {more}

 

길아이 님: 게임 과몰입은 사회의 보편적 가치체계에 비추어 볼 때 바람직하지 않을 것이라 봅니다. 피로도 시스템은 게임 과몰입을 막는 필요한 시스템입니다. 또한 피로도시스템은 특정 게임의 독점방지기능을 기대할 수 있는 일종의 게임쿼터제이기도 합니다. {more}

 

pidesa : 요즘 많이 토론되는 과몰입 방지 대책이 게임 시스템 내부에도 있어야 한다는 것은 찬성입니다. 하지만 '시간제 기반'인 듯한 정책발언은 주로 과몰입의 대상인 MMORPG의 시스템을 잘 이해하지 못하는 무지에서 나온 발언이라고 볼 수 있습니다. {more}


 

워해머 온라인, 정말 WoW를 넘는 대박 게임? 

 

이슈 ① 이제 워해머 온라인이 나오면 WoW는 끝나는 것임?

 

이슈 ② 워해머 온라인, 국내에 들어오면 성공할 수 있을까요?

 

올해 게이머발언대를 가장 뜨겁게 달군 게임 중에 하나가 바로 미씩에서 개발하고, EA가 배급하는(국내에서는 NHN이 서비스) <워해머 온라인>이었습니다.

 

이 게임은 서비스 한참 전부터 <WoW>의 대항마, 포스트 <WoW> 라고 해서 기대감이 매우 높았기 때문에 유저들은 게임과 관련된 소식이 전해질 때마다 열띤 논쟁을 펼쳤습니다.

 

정식 서비스를 시작한 2008년 9월 이후에는 게임에 대한 불만이나 개선점, 향후 국내 서비스 향방 및 성공 가능성 등에 대해서도 꾸준하게 이야기가 나왔습니다. 최근에는 워해머의 경쟁자는 <WoW>가 아니라 <아이온>이다라는 주장도 나왔습니다.

 

전혀 별개의 이야기이지만, 게이머발언대에서는 <워해머 온라인> 및 개발사인 미씩의 이전 작품인 <다크에이지 오브 카멜롯>의 마니아들과 그렇지 않은 게이머들 사이의 충돌도 잦았습니다.

   

라니스터 님: 워해머는 분명 잘만든 게임이라고 봅니다. 하지만 지금 시장에서는 와우라는 거대한 산이 존재합니다. 그래서 저는 워해머가 와우와 다른 색채를 보이지 못한다면, 와우에게 눌려서 소수의 매니아게임이 될 것이라고 봅니다. {more}

 

댄장 님: EA의 와우 대항마는 워해머온라인이 아닙니다 북미고 우리나라고 간에 워해머의 상대는 와우가 아니라 아이온입니다. 같은 RVR밸런스 게임에다가 개발규모도 엇비슷한게 모든면에서 경쟁작이라 불릴만합니다. {more} 

 

파워즈 님: 국내에서 워해머 온라인이 성공하기 위한 첫 걸음은 공식 홈의 커뮤니티 관리라고 생각합니다. {more}


 

계정해킹, 유저 잘못? 개발사 잘못?

 

이슈 ① 나는 해킹을 당했을 뿐이고, 운영자는 보상을 안 해줄 뿐이고.

 

이슈 ② 해킹 당한 유저들에 대한 게임사들의 운영. 왜 이리 막장인가?

 

이슈 ③ 해킹을 당하면 유저 잘못이 더 큰가? 개발사 잘못이 더 큰가?

 

2008년은 연초에 터진 옥션 개인정보 유출 사고로 인해 개인정보 보안에 대한 전 국민적 관심이 높아진 한 해이기도 했습니다. 그리고 온라인 게임업계에서는 해킹 에 대한 이슈도 끊임 없이 터져나왔죠.

 

주로 해킹을 당하면 그것은 유저의 잘못인가, 아니면 보안체계가 취약한 게임사 잘못인가를 두고 열띤 토론이 자주 진행 되었습니다.

 

또한 어느 쪽의 잘잘못을 떠나서, 해킹을 당한 아이템을 신속하게 복구해주지 못하는 게임사의 운영(사후처리)을 두고도 현실적으로 어쩔 수 없다이러니 운영이 막장이라는 소리를 듣는 것 아니냐 라는 양쪽의 의견이 팽팽했습니다. 주로 이 논쟁은 해킹 및 해킹 사후처리 관련해서 잡음이 끊이지 않았던 <던전앤파이터>와 <WoW> 유저들 사이에서 꾸준하게 일어났습니다.

 

크발칸 님: 인기가 높고 현거래가 활발할 수록 해킹범들이 기승을 부리는 것은 당연합니다. 하지만 그런 인기에만 의지하고 운영을 좌시한다면 유저들은 차례차례 게임사에 실망을 하고 떠나갈 것입니다. {more}

 

오보에 님: 해킹을 당해도 강화로 날려먹었으면 해킹이 아니다? 해킹을 당했고 해커가 날려먹은 건데 저걸 왜 복구안해주는건지 도통 이해가 안 갑니다. {more}

 

헨젤 님: 재산을 잃어버렸는데도 개발사에서는 유저의 잘못이라며 복구를 안 해주는데. 이건 집주인이 도둑을 맞았는데 경찰이 집주인 잘못이라며 범인을 잡지 않는 것과 같다는 생각을 한다. {more}


 

게임 게시판 알바는 존재하는가?

 

이슈 ① 게임 게시판 알바, 정말로 존재하는가?

 

이슈 ② 게임에 대한 애정알바, 대체 어떻게 구별해야 하는가?

 

2008년 초 오픈 베타를 시작한 A 게임에 대한 디스이즈게임 기자의 버즈 마케팅 관련 칼럼으로 촉발 되어, 한동안 게이머 발언대를 뜨겁게 불태웠던 것이 바로 게임 게시판 알바 그리고 댓글알바’ 논쟁이었습니다.

 

대부분의 유저들은 게시판 알바 그 자체에 대해서는 분명 옳지 못하다면서 반감을 드러냈습니다. 하지만 게시판 알바란 것이 정말로 존재하는가, 존재한다면 게시판 알바와, 게임에 열의와 애정을 가져 좋은 평가를 내리는 일반 유저들을 어떻게 구별해야 하는 것이냐 하며 화두를 던지는 분들도 많이 있었습니다.

 

일부 유저들은 댓글 알바로 여론을 조작할 수 있다고 생각하는 게임사들의 짧은 생각이 한탄스럽다 라며 자조섞인 반응을 보이기도 했습니다.

 

lkiwin : 알바라는게 어디선가 혜성처럼 나타난 외계인이 아닌, 그냥 어제 같이 게임했던 유저 역시 게임사 알바가 될 수 있기에, 일일히 가려내고 막을 순 없습니다. 알아서 보는 사람들이 필터링하는 수 밖에요. {more} 

 

다른생각 님: 유저들의 반응에 관심을 쓰는 게임 업체라면, 서포터들에게 무조건 "홍보 열심히 해달라'라고 하기보다, '지나친 극성은 오히려 게임에 폐가 된다'는 점을 가르쳐줘야 하겠고요. {more}

 

월광시인 님: 게임 게시판 알바를 할 시간에 유저에 대한 연구라던지, 각 게임방을 돌아다니며 유저플레이패턴 연구, 피씨방 사장님들이나 총판의 이야기를 듣는다던지... 하다못해 시간 좀 남으면 회사원들에게 여유를 가지고 일하게 하며 좀 쉬게 한다던지... 그런 것이 훨씬 도움이 됩니다. {more}


 

생활형 MMORPG, 성공의 조건

 

이슈 ① 생활형 RPG에는 PvP가 없어져야 한다?

 

이슈 ② 생활형 RPG, 성공하려면 어떻게 해야하는가?

 

최근 다양한 방식의 MMORPG가 다수 등장하면서, 한동안 게이머들 사이에서 이슈가 되었던 것이 바로 생활형 RPG입니다. <울티마 온라인>, <마비노기> 등으로 대표되는 생활형 RPG는 말 그대로 전투보다도 생활 그 자체에 초점을 맞춘 RPG를 말하는데요.

 

유저들은 이런 생활형 RPG에 과연 PvP 같은 컨텐츠가 필요할까, PvP가 있어야 한다면 어느 정도 선에서 허용을 해야 할까, 생활형 RPG가 성공하려면 어떤 요소들이 있어야 할까 등에 대해 다양한 의견을 주고 받았습니다.

 

특히 과거의 <마비노기> <울티마 온라인> 등을 예로 들면서 왜 요즘 나오는 게임들이 이와 같은 재미를 주지 못하느냐에 대해서도 많은 의견이 나왔습니다.

 

하지만 일부 유저들은 자유도와 게임의 특색이 다를 뿐인데 굳이 생활형 RPG와 일반 RPG를 구분하는지 이해가 되지 않는다 라면서 원론적인 의문을 제시하기도 했습니다.

 

재규어군 님: 유저간의 대립이 없는 RPG를 무슨 재미로 하냐고 반문하시는 분들도 있을 것이라고 생각됩니다. 하지만 단순히 즐기며 재미있게 플레이 해야 하는 게임이 PVP로 인해 남에게 뒤쳐지기 싫어 무한 경쟁과 노가다로 변질되는 원인중 하나가 아닐듯 합니다. {more}

 

세리자와 님: 생활형 게임이라고 PK PVP를 없애자는 건 아닙니다. 단지 생활형 게임이되면 PVP PK는 의미를 잃게 된다는 겁니다. {more}

 

폭풍의날개 님: 요새 들어 전투보다는 생활형 자유도에 승부를 거는 게임이 나오는데, 생활형 MMORPG에 가장 중요한것은 바로 방대한 아이템이라고 봅니다. 아이템 뿐 아니라 다른 컨텐츠 역시 게이머들이 쉽게 에측할 수 없을 정도로 방대해야 합니다. {more}


 

디아블로! 디아블로! 디아블로!

 

이슈 ① 디아블로3, WWI 2008에서 나오느냐 마느냐?

 

이슈 ② 디아블로3, 난 이런걸 바란다니까?

 

이슈 ③ 디아블로3, 난 솔직히 이런 건 실망인데요?

 

올해 상반기 게임업계 최고의 이슈 중 하나는 바로 블리자드의 <디아블로3> 발표였습니다. 워낙 대작 게임이기 때문에 이와 관련해서도 게이머발언대에는 다양한 글들이 올라왔습니다.

 

WWI가 개최된 6월 이전에는 과연 <디아블로3>가 발표될 것인가, 아닌가를 두고 열띤 토론들이 오갔고(결론적으로 <디아블로3> 발표를 예측하신 분들이 맞았지요. ^^) 발매된 이후에는 게임에 대한 의견들이 많았습니다.

 

<디아블로3>에 이런 기능이 추가 되었으면 좋겠다는 이야기부터, 과거에 대한 추억 이야기, 그리고 이러한 점은 실망이다, 새로운 클래스는 이러한 것이 나오면 좋겠다, 3편의 스토리는 이런식으로 전개될 것이다 등 많은 이야기들이 활발하게 오고 갔습니다.

 

붐타운 님: 많은 이들이 <디아블로3>에 열광하고 있지만.. 제게는 언제나 디아는 먼가 부족한 점을 지울 수 없는 게임입니다. 최근의 블리자드가 보여주는 혁신에 대한 소심함도 원인중에 하나겠지만, 1편 의 진정한 매력이었던 '긴장감' 을 잃은 상실감이 더욱 큽니다. {more}

 

히카군 님: 블리자드 기획실에는 이런 수칙이 써있을 것 같습니다. (1) 타락하는 것은 무조건 좋은 것이다. (2) 하나만 타락시키지 말고 둘을 타락시켜라. (3) 스토리가 풀리지 않을 때는 타락과 배반을 시킨 뒤에 다 죽여라. {more}

 

진정한게임 님: 공개된 <디아블로3> 영상을 보면서 가장 크게 맘에 든 것은 게임 속도 였습니다. 게임속도 및 캐릭터 이동속도가 적당히 줄었기 때문에 디아블로1에서 느꼈던 긴장감을 어느 정도 느낄 수 있고, 협동플레이도 가능할 것으로 생각 됩니다. {more}

 


그 이름은 바로 AION

 

이슈 ① 아이온은 결국 국내용이다?

 

이슈 ② 아이온은 WoW를 뛰어넘는 대작 게임이다?

 

이슈 ③ 난 대놓고 말해서 아이온이 너무너무 싫어요!

 

2008년 게이머발언대를 가장 뜨겁게 활활~ 불태운 논쟁의 대상은 엔씨소프트에서 오픈 베타와 상용화를 일사천리에 진행한 MMORPG <아이온>이었습니다.

 

2008년 11월부터 최근까지 게이머발언대는 <아이온> 관련 게시물로 거의 도배되다시피 했기 때문에, 게이머발언대라는 게시판의 성격에 대해서 진지하게 고민을 해야만 했을 정도였습니다.

 

유저들이 논쟁을 벌인 주제는 다양합니다. 오픈 베타테스트 이전에는 <아이온>이 과연 <WoW>를 뛰어 넘는 대작인가?, 성공할 것인가를 두고 격렬하게 논쟁이 벌어졌고, 오픈 베타 이후에는 상용화 방식, 초반 성공의 이유, 해외에서도 성공할 것인가, 언제까지 인기가 유지될 것인가 등을 두고 치열하게 갑론을박이 오고 갔습니다.

 

여기에 <리니지><아이온> 등으로 대표되는 국산 MMORPG가 싫다, 엔씨소프트는 좋은 게임개발사가 아니다, <아이온> 이후 국산 MMORPG의 미래는 어떻게 될 것인가?와 같은 <아이온>에서 파생된(?) 다양한 이야기도 활발하게 나왔죠. 과연 2009년에도 <아이온> 관련 논쟁이 계속 이어질까요? 앞으로의 추이가 주목 됩니다.

 

거시기 님: 동접수치가 과장되었다, 와우 확장팩이 나왔으니 밀릴 것이다, 오픈 때 반짝하는 것이다, 요금제가 불합리하다며 아무리 애를 써도 현재 아이온의 기세가 최고조임을 부정할 수는 없지 않은가? {more}

  

조나단 님: 아이온의 앞선 평가는 ‘익숙함’이었다. ‘익숙함’이 주는 ‘편안함’도 있겠지만, 이전 게임들이 주던 경험과 별다르지 않아 단조로울 수도 있다. {more}

 

콜옵4 : 아이온이 실패한다면 어떻게 될까요? 개발사들은 이제 어떻게 개발해야 하는가에 대한 안전보험을 찾지못해 갈피를 못 잡을것이고 당연히 mmo 개발수는 많이 줄어들 것이라 생각합니다. 만약 아이온이 실패한다면 혹여 mmo의 침체기가 오지않을까요? {more}

 

제퓌로스 님: 한국형 MMORPG. 특히 NC가 선남선녀 캐릭터에 집착하는것은 궁극적으로 유저들에게 자신의 캐릭터나 종족에 대해 동기부여와 소속감 내지 친밀감을 심어줄 수 있는 치밀하고 깊이 있는 스토리와 세계관의 부재 때문이 아닌가 합니다. {more}

 

2008 TIG 게이머발언대 Best 조회수

 

1위, (거시기 님) 아이온의 무엇이 너흴 화나게 했던가?  {more}

2위, (난쟁이붓꽃 님) 스트리트파이터4, 패미통 체험기 {more}

3위, (조나단 님) 내맘대로 기대작, 아이온 {more}

4위, (필명28호 님) 아이온은 결국 국내용이다 {more}

5위, (헬시온 님) 프리우스, 저사양과 고사양 소감 {more}

 


 

2008 TIG 게이머발언대 Best 댓글수

 

1위. (마기숍 님) 마비노기 일본 문화(일빠) 게임인가? {more}

2위. (진서림 님) 마음에 안드는 몬헌의 번역과 한게임의 상술. {more}

3. (안냐세요 님) 일반인(대중)의 눈으로 본 아이온의 성공 이유 {more}

4. (필명28호 님) 아이온은 결국 국내용이다 {more}

5위. (Tyburn 님) 뭔가 착각하시는 것 같은데 {more}

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