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기획/특집

MORPG 장르와 C9의 성공 가능성

미스티문 2009-01-21 03:11:31

NHN게임스의 야심작 <C9>(Continent of the Ninth)의 본격적인 공개가 코앞으로 다가 왔습니다. C9은 <던전앤파이터>의 성공 이후 유독 실패가 많은 MORPG장르의 도전하는 게임으로 김대일 PD의 신작으로도 알려져 있습니다. 이번 기사에서는 <C9>의 성공가능성과 함께 2009년 트렌드로 자리잡고 있는 MORPG 장르에 대해 알아보고자 합니다. /TIG C9 기자단 미스티문


 

일부 유저들 사이에서는 MORPG가 아닌 MPOG(Multi Player Online Game)로 표현하기도 하지만, 두 표현 모두 합당 한 것으로 이 기사에서는 편의 상 MORPG로 지칭하겠습니다.


사실 두 장르를 구분한다는 것은 MMORPG 장르의 범주 아래 MORPG 장르가 포함되어 있기 때문에 크게 중요하지는 않습니다. 다만, 필드사냥과 인스턴스 던전 사냥의 차이로 대변되는 시스템적 차이는 재미 요소와 연관이 있기 때문에 짚고 넘어갈 필요가 있습니다.


온라인 게임을 좋아하는 게이머라면 MMORPG 장르는 익히 알고 있을 겁니다. 다중접속 온라인 역할수행 게임을 의미하는 “Massively Multi play Online Role Playing Game”의 약자로 2008년 최고의 흥행작 <아이온>과 전세계적으로 많은 사랑을 받고 있는 <월드 오브 워크래프트>가 이 장르에 해당 됩니다. 예로 언급한 두 게임에서 알 수 있듯, 판타지와 이상향적인 배경을 가지고 개발되는 MMORPG장르의 가장 큰 특징은 광활한 스케일과 유수한 그래픽으로 꼽을 수 입니다.

 

MMORPG 장르에서 세계적으로 성공한 <월드 오브 워크래프트>.

 

한편, MORPG 장르는 MMORPG에서 대규모 다중의 의미를 지닌 “Massive” 단어를 제외하여 새롭게 정의된 장르로, 독립된 공간에서 한정된 인원이 함께 즐기는 온라인 '역할수행' 게임입니다. 과거 국내에서도 선풍적인 인기를 끌었던 <디아블로> 시리즈가 원형이고, 횡스크롤 액션 RPG <던전앤파이터>가 MORPG의 전형이라고 할 수 있습니다.

 

예로 든 게임만 하더라도 위에서 언급한 MMORPG와는 큰 차이를 보입니다. 가장 큰 차이는 MORPG 장르에서는 광활한 스케일을 필요로 하지 않습니다. 이른바 인스턴스 던전이라 불리는 새로운 가상 공간을 생성하여 광활한 대륙을 대신하기 때문입니다. 또한 특정 인원 외의 유저들은 새롭게 생성한 공간에 접속할 수 없는 특징이 있습니다.

 

특히 MORPG 장르는 장르 혼합적 접근이 많기 때문에 게임에 따라 난입이 얼마든지 가능하지만, 엄밀히 따져보면 기본적으로는 같은 장르라고 할 수 있습니다.

 

어쨌든 많은 유저가 하나의 지역으로 몰리는 MMORPG와는 달리 새로운 공간을 생성하기 때문에 상대적으로 렉(lag) 현상에서 자유로울 수 있으며, 이에 따라 캐릭터 모션에 영향이 많은 액션장르에 적합하다는 장점이 있습니다.

 

MMO와 MO 장르비교
  MMO(RPG) MO(RPG)
의미 다중 접속 온라인 게임 독립공간을 활용하는 온라인
차이점 필드/던전 사냥터 인스턴스 던전
특이점

광활한 스케일,

유수한 그래픽

새로운 가상 공간 생성, 액션
대표작 아이온, WOW 등 디아블로, 던전앤파이터 등

 

MORPG의 핵심은 독립된 공간을 생성하여 일정 인원이 협동플레이를 즐긴다는 점이다.

 

 

 

온라인 게임에 있어서 “일정한 시간 동안 어느 정도의 효율을 낼 수 있는가”의 질문은 비단 개발자만의 고민거리는 아닐 것 입니다. 게임이라는 취미생활을 즐기는 유저들 또한 시간대비 효율(재미)을 생각하지 않을 수 없습니다. 다르게 이야기하면 더 이상 과거와 같이 MMORPG 불패신화가 보장되는 시기는 아니라는 것입니다.


해를 거듭할수록 유저가 선택할 수 있는 게임의 종류는 기하급수적으로 늘어나고 있습니다. 또한 예전처럼 MMORPG만 고집하지 않습니다. 온라인 게임은 더 이상 남성유저들만의 전유물도 아닙니다.

 

이렇듯, 유저들은 점차 다양한 기회비용에 따라 계산적으로 움직이고, 이에 따라 온라인 게임도 변화하고 있습니다. 유저들이 원하는 방향으로 빠르고, 경쾌하고, 자극적이게 말입니다. FPS 장르의 부상과 캐주얼 게임의 성공은 이를 증명하는 지표로 보입니다.


이러한 상황 속에서 개발자들에게 또 다른 고민거리가 생기게 됩니다. 기존에 MMORPG 장르에 비해 희소성을 지녔던 FPS와 기타 캐주얼 게임이 더 이상 희소성을 지니지 않습니다. 확실한 성공을 위해서는 기존 장르의 컨텐츠를 소비하는 유저들의 눈을 돌려야 합니다.


FPS와 캐주얼 같이 기존 MMORPG의 단점을 보완하는 시도도 좋은 방안이지만, 낯설음에 의해 실패할 확률이 적지 않습니다. 대부분의 사람들은 낯설음에 익숙하지 않습니다.

 

그것이 절대다수의 입장은 아니지만, 마우스와 몇 가지 간단한 키보드 조작을 사용하여 간단하게 즐기던 게임에서 많은 키보드 단축키와 마우스를 사용하며 순간적인 결정에 의해 승패가 결정 나는 게임을 좋아 할 수 있는 유저는 많지 않습니다. 만약 이 낯설음을 자연스럽게 해결할 수 있다면, 충분히 성공 가능성이 있어 보입니다.


어디까지나 경제논리에 입각한 픽션 형식의 주관적 생각이지만, 이것이 MORPG의 부상에 있어 전혀 관계가 없다고 하기에는 무리가 있을 것 입니다. 적어도, MORPG는 액션 장르를 좋아하거나 기존 보다 가벼운 형태의 새로운 MMORPG를 원하던 유저들의 요구에서 시작되었을 것입니다.
 

 

- MORPG의 장 단점

 

1. MMORPG보다 투입되는 자원이 비교적 적다. 


2. MMORPG보다 화려한 액션과 그래픽 효과를 표현할 수 있다.


3. 타 장르와의 결합이 가능하다.


4. 한정된 인스턴스 던전을 채택, 반복적인 진행으로 지루해 질 수 있다.


5. 협동 플레이 외의 게임 내 커뮤니티가 활발치 못할 수 있다.


 

 

2009년 들어 MORPG가 부상하는 가장 큰 이유는 MMORPG보다 화려한 액션의 표현이 가능하고, 콘솔게임 수준의 그래픽을 구현하더라도 부담이 적다는 데 있습니다. 또한 하이브리드 식의 접근을 통해 장르의 복합을 꾀할 수 있는 점도 큰 장점이라 할 수 있습니다.

 

실제로 <C9>의 경우에도 MMORPG 같은 MORPG를 표방하며, 상당 부분 MMORPG의 컨텐츠와 시스템을 활용할 것이라고 인터뷰를 하기도 했죠. 하지만, 한정된 인스턴스 던전이 익숙해 짐에 따라 게임이 다소 지루해 질 수 있다는 점이 가장 큰 단점으로 지적되며, 자칫 협동플레이 외의 커뮤니티 활동이 미비해 질 수도 있습니다.

 

 

 

지스타 2008 이후 별다른 정보 공개가 없는 관계로 객관적인 가능성을 가늠하긴 어렵지만, 지금까지 공개된 내용만으로 판단할 때 긍정적인 부분도 많습니다.

 

무엇보다 <릴>을 만들었던 김대일 PD의 이름만으로도 그만의 심볼인 타격감을 연상시켜 많은 코어 유저층을 움직이고 있습니다. 실제로 <C9>은 지스타 2008에서 호쾌한 액션과 타격감으로 좋은 반응을 얻은 바 있죠. 뿐만 아니라 전작인 <R2>의 상업적인 성공을 통해 검증된 길드 시스템과 영지/공성 전의 융합은 <C9>의 주요 재미 요소로 자리매김할 것입니다.


<C9>은 AMD와의 제휴를 통해 해와 달, 구름의 움직임에 따른 빛과 그림자의 표현을 부드럽게 선보이고 있습니다. 전작 <R2>에서 지적된 커스터마이징 시스템의 보완과 함께 게임 자체를 두 가지 버전으로 나누어 제공해 최적화된 그래픽 환경을 제공할 예정이죠.

 

어쨌든, 향후 공개 될 경쟁작 들과 함께 <C9>이 MORPG 장르의 흥행실패 고리를 끊을 수 있을지 주목됩니다.

 

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