
일본시장, 얼마나 알고 있습니까?
한국의 온라인게임들로써는 2005년은 매우 중요한 시기가 아닐 수 없다.
최근의 '마비노기', 올해 전개될 '그라나도 에스파다'의 서비스 등 올해 일본 시장에서는 한국 온라인게임의 제2의 중흥기가 도래할 것으로 예측하는 전문가들이 많다.
그렇다면 조금 더 그 시장을 알아둘 필요가 있을 것이다.
일본 온라인게임 시장을 전반적으로 분석한 데이터는 최근 들어 자주 공개되고 있지만 시장의 현실과는 언제나 거리가 있고, 한국 회사들에게 있어서도 그다지 현실적이지 못한 것이 사실이다.
그래서 이번주에는 에이전트 K 주변의 일본 업계인들로부터 입수한 리얼한(?) 데이터를 풀어놓고 이야기해 보겠다.
280여개 온라인게임, MMORPG만 58개 서비스 중
현재 일본에서 서비스되고 있는 온라인게임은 작게는 바둑, 마작 등의 보드게임 종류부터 MMORPG까지 약 280여개 타이틀이나 된다. 우리가 생각하는 것 이상으로 꽤 많은 온라인게임들이 서비스되고 있는 것이다.
그 중에서도 MMORPG 장르는 58개다. 이것 또한 결코 적은 수가 아니다. 우리가 모르고 있는 사이에 의외로 많은 MMORPG들이 현지 유저들과 만나고 있다.
물론 전체 게임의 70% 이상이 '메이드 인 코리아'라는 것은 당연한 이야기다. 그런데 놀라운 것은 과금 방식으로 월별 정액제 서비스를 채택하고 있는 온라인게임이 의외로 적다는 것이다.
2002년~2003년에는 대부분의 온라인게임이 오픈 베타테스트 후 정액제로 서비스됐지만, 시장 전반의 미성숙으로 중도에 서비스를 중단하거나 최근 들어서는 대부분 평생무료 선포와 동시에 아이템 과금으로 돌아서고 있다.
한국 시장의 과금 트렌드 변화가 일본에서는 매우 빠른 속도로 이행되고 있는 것이다.
일본 코룸 유저, 한 달에 550만원 지출
우리나라에서는 그다지 변변치 못한 실적을 올리고 있는 '코룸 온라인'의 일본 내 흥행 사례는 일본 온라인게임 시장의 현실을 단면적으로 보여주고 있다.
코룸 온라인의 일본 내 평균 동시접속자 수는 1,500명 수준이라고 한다.
그런데 아이템 과금으로 벌어들이는 매출은 어느 정도 네임 밸류가 있는 MMORPG 이상이다. 코룸 온라인을 즐기는 어느 일본 유저는 한달에 아이템 구입비로만 55만엔(우리 돈으로 550만원)을 쓰고 있을 정도다. 그 외에도 꽤 많은 유저가 아이템 구입을 위해 주머니를 아낌없이 열고 있다.
일본에서 부분유료화로 알찬 성과를 거두고 있는 코룸 온라인
말하자면, 1명의 유저가 수십 명에서 많게는 수백 명분의 비용을 커버(?)하는 것이다.
역시 아이템 과금을 하는 '팡야'의 한 달 매출은 수억원에 달하고 있다.
특히, 새로운 캐디나 캐릭터가 공개되는 날에는 거의 모든 팡야 유저가 구입을 한다고 해도 과언이 아닐 정도로 폭발적인 구매율을 보인다.
일본 온라인 업계인들은 '아이템 과금'에 대한 현지 유저들의 구매 행태에 대해 "솔직히 명확한 이유를 분석하기 힘들다. 새로운 것에 대한 호기심의 발로라고 이해할 수 있지만 (디지털 아이템이라는 무형의 것)에 그 정도 큰 금액을 사용한다는 것은 지금까지의 일본적 사고방식으로는 이해하기 어렵다"라고 의구심을 나타내고 있을 정도이다.
귀여운 그래픽, 접근이 쉬워야 한다
또 한가지 우리가 오해하고 있는 것이 '일본 온라인게임 시장도 이제는 SD풍의 귀여운 캐릭터 그래픽에서 벗어나, 8등신의 리얼계 캐릭터가 인기이다'라는 잘못된 정보이다.
실제로 아직도 귀여운 풍의 캐릭터 그래픽을 가진 온라인게임들이 일본에서 인기를 얻고 있다. 아직도 온라인게임이란 새로운 장르에 접근하는데 소극적인 일본인들에게 있어서, 8등신의 멋진 캐릭터는 '왠지 어려워 보이는데…'라는 느낌을 준다.
귀여운 캐디가 큰 인기를 얻고 있는 '팡야' 일본판
거꾸로 SD풍의 귀여운 캐릭터는 '그래, 가정용 게임이나 애니메이션에서도 많이 봤던 느낌이네. 한번 도전해볼까'라고 하는 친숙함을 갖고 있는 것이다.
우리나라 유저들과는 꽤 상반되어 있다. 한국 유저라면 SD풍의 귀여운 캐릭터를 보고 '이건 애들이나 여자들이 하는 온라인게임이야'라고 생각할 텐데 말이다.
2005년은 일본 온라인게임 시장이 급격하게 확대될 것이라고 업계인들은 전망하고 있다.
그만큼 한국 온라인게임들의 진출 기회 또한 더욱 많아질 것이다. 앞으로 다양한 기회를 통해 '가깝고도 먼 나라' 일본의 게임시장 이야기를 해보고자 한다.





