
일본 온라인게이머, 그들이 궁금하다!
'에이전트K의 일본통신' 이번 시간에는 일본 현지의 온라인게임 유저의 성향을 다양한 조사 데이터를 근거로 분석해 본다.
각종 통계자료를 종합해 본 결과, 우선 일본 온라인게임의 유저층은 대학생과 직장인의 비율이 매우 높은 것으로 밝혀졌다. 이들 두 계층은 70%에 달하는 유저군을 형성하고 있었다.
반면 한국이라면 PC방을 주름잡을 만한 중.고등학생층은 의외로 각각 4%, 15%에 불과한 것으로 나타났다. 이것은 역시 PC의 가격이 비싸기 때문에 저연령층(15세 미만) 유저들이 자기만의 PC를 갖고 있지 못하기 때문이라고 분석할 수 있다.
또 온라인게임의 비용 지불에 관해서도 일본 시장은 아직도 신용카드에 대한 의존도가 높기 때문에 법적으로 카드를 소유할 수 없는 어린 유저층이 형성되기 힘든 구조적인 결함(?)을 갖고 있는 것이다.
현지의 한 업계인은 "한국의 다양한 온라인게임 결제방식이 매우 부럽다"고 말하며 "한국의 온라인게임 시장이 성장할 수 있는 것은 게임성이 높다는 것도 있지만 누구나 쉽게 결제를 할 수 있는 환경이 잘 정비되어 있기 때문일 것"이라고 말한다.
다시 본 주제로 돌아와서 플레이 시간을 살펴보면 하루 2~3시간 정도라고 응답한 유저가 50%를 넘고 있다. 성인층의 경우 하루 1시간 이내로 플레이한다는 답변이 매우 높았지만, 플레이 시간에 비례해서 의외로 지불 비용은 높게 나타나고 있다.
온라인게임이라고 하면 MMORPG처럼 장시간에 걸쳐 플레이해야 한다는 구조로는 일본의 성인 유저층을 공략하기는 쉽지 않을 것 같다.(물론 하루종일 MMORPG를 즐기는 일부 폐인층도 없는 것은 아니다)

최근 반다이의 '건담 네트웍 오퍼레이션'(//www.gno.ne.jp/)은 판매 캐치프레이즈를 ‘하루 10분 즐기는 온라인 게임’이라고 홍보하기 시작하면서 직장인층 유저가 급증하고 있다고 한다.
또 일본에서 쾌속순항중인 '팡야'의 경우도 유저 평균 플레이 시간이 1시간 미만이지만 최고 동시접속자수가 1만3,000명에 이르고 등록 회원수도 50만명을 육박하고 있다.
얼마 전 개최된 ‘팡야 코시엔(학교대항전 컨셉의 이벤트)’에서 우승한 한 대학생은 “매일 30분씩 즐기면서 플레이했다”고 밝히고 있는 것을 보면 일본 유저의 온라인게임 플레이 패턴을 쉽게 짐작할 수 있다.

일본에서 큰 인기를 끌고 있는 캐주얼 골프게임 '팡야'
◆ 저연령층일수록 커뮤니케이션 우선
그렇다면 일본 유저들이 온라인게임에 대해 느끼는 가장 큰 매력은 무엇일까?
역시 '다른 사람들과의 커뮤니케이션'이라고 응답한 유저가 압도적으로 많았다. 그 다음으로 ‘게임성’, ‘오랫동안 즐길 수 있다는 점’ 등이 매력으로 작용했다.
'타인과의 커뮤니케이션'이라는 응답자의 연령대를 분석해 보면 연령대가 낮을 수록 '커뮤니케이션'을 중시하고 있다는 것을 알 수 있다. 그러나 유저의 연령대가 높아질수록 커뮤니케이션보다는 게임 자체에 흥미를 갖게 되는 움직임을 보이고 있다.
여성유저가 많은 라그나로크의 경우를 봐도 알 수 있듯이 여성 유저들은 남성 유저들보다 더욱 커뮤니케이션을 중시하는 경향이 강하다는 것도 확인할 수 있다.
비교적 최신의 다양한 통계 조사를 근거로 분석했기 때문에 일본 유저들의 온라인게임에 관한 성향을 어느 정도는 파악했다고 할 수 있다. 한국의 온라인게임들이 일본 현지에 진출하기 위해서는 기획 단계부터 필요한 것이 무엇일지는 이 글을 꼼꼼히 읽은 독자라면 어렵지 않게 파악할 수 있을 것 같다.





