
한게~(?)의 맹활약
요즘 일본인의 대화 속에는 '욘사마' 만큼은 아니지만 '한게~'란 단어가 자주 쓰인다.
'한게~'라면 혹시 한국어를 배우는 단계에서 '한 개, 두 개...' 숫자를 세는 말이라고 생각할 수 있다. 그러나 '한게~'는 최근 일본 현지의 온라인 게임 시장에서 돌풍을 일으키고 있는 게임포탈 '한게임'을 줄여서 부르는 애칭이다.
그럼 여기서 한게임을 운영하는 NHN저팬의 궤적을 돌아보자.
초기에는 포탈 사이트와 넷카페(우리나라의 PC방)에 컨텐츠 제공 등 B2B 비즈니스로 시작한 NHN저팬은 한정된 고객으로 더 이상의 비즈니스 확장이 불가능하자 B2C서비스로 새로운 길을 모색하기 시작했다.
반응은 폭발적이었다. 2002년 7월 아바타 서비스를 시작해 아이디(ID) 등록자 70만명, 동시접속자 4,000명을 기록하는 호조의 스타트를 보인 것. 그 뒤에도 순항을 거듭해 최근의 발표에 따르면 한게임 저팬은 등록 아이디 1100만개, 최대 동시접속자수 10만명에 이르고 있다.
한국에서야 이 수치는 그저 일반적인 것일 지도 모르지만 일본 온라인게임 시장에서는 압도적인 파워를 가진 숫자이다. 이제 일본에서는 '온라인게임(MMORPG)=라그나로크'의 등식이 '온라인게임(캐주얼 게임)=한게임'으로 서서히 무게중심을 옮겨가고 있는 것이다.

한게임저팬에서는 한국의 '고스톱'처럼 마작류의 게임이 인기가 높다
◆ '친구가 추천했다' 54%
한게임의 성공 요인 중 가장 중요한 요소는 '입소문'이었다고 관계자들은 입을 모은다.
한게임저팬이 조사한 앙케이트 조사를 보면 이를 뒷받침하는 데이터가 있다. 전체 응답자 중 54%가 한게임을 알게된 계기가 '친구로부터 들었다'고 밝힌 것이었다. 그 다음으로 34%가 검색사이트에서 봤다고 답했다.
이것은 일반적인 상품과는 달리, 물리적인 광고 홍보에 의한 집객이 아니고 커뮤니티에 의한 집객 효과가 가장 크다는 데 중요성이 있다.
조금 더 데이터를 살펴보면 유저의 성비, 연령별 조사 내용이 눈에 띈다.
전체 이용자 중 69% 남성이고, 여성은 31%다. 연령대별로 보면 10대가 38%, 20대가 32%를 점유하고 있다. MMORPG같은 마니아 게임과 비교하면 10대와 여성 유저층이 많은 것을 알 수 있다.
◆ 10대 공략은 여전히 '숙제'
결국 일본 온라인 게임 시장에서 라이트 유저는 10대 후반의 남성이 차지하는 비율이 매우 높다는 것이다. 그러나 실제로 아바타나 게임아이템을 구입하는 소비층은 '20~30대'가 주류를 이루고 있다.
이는 한국의 캐주얼게임 주소비층과 크게 다르지 않다. 때문에 회원의 주류가 되는 10대 유저층의 지갑을 여는 것은 아직 한게임 저팬의 숙제로 남아 있다.
어쨌든 일본에서의 한게임은 한국에서의 기대를 뛰어넘을 정도의 맹활약 중인 것임에는 틀림없다. 그러나 일부의 현지 업계인들은 "'일본 야후 게임'을 누르고 Top의 자리에 올랐지만 앞으로는 한국에서의 라이벌인 '넷마블'과 열도에서 치열한 격전을 벌여야 할 것"이라고 말하고 있다.
조금 차원이 다른 이야기인지도 모르겠지만 수년전 (일본산 게임) 철권과 버추어파이터가 한국의 오락실에서 치열한 주먹 경쟁을 벌였던 때를 생각하면 한게임의 선전은 왠지 흐뭇하다.






