해외 게임쇼 전시장 한복판에 서 있으면 부스가 끝도 없이 이어집니다. 관객은 데모를 기다리며 줄을 서 있고, 미팅 테이블에서는 서로의 비즈니스를 소개하는 말들이 담담하게 오갑니다.
그 풍경은 화려하다기보다 현실적입니다. 게임은 작품이면서 제품이고, 브랜드이며, 결국 유통되는 방식이 성패를 좌우한다는 전제가 공기처럼 깔려 있기 때문입니다.
저는 아직 업계에 들어온 지 얼마 안 된, 첫 게임을 아직 출시하지 않은 20대 대표입니다. 그래서 이 글이 "정답을 선언하는 글"이 되면 안 된다고 생각합니다. 다만, 만들고 부딪히고 현장을 반복해서 보며 또렷해진 생각은 있습니다.
제 기준에서, 프리미엄 패키지 게임(PC/콘솔 특히 Steam)로 회사를 만든다는 것은 "게임 하나를 잘 만드는 일"만으로 끝나지 않습니다. "지속 가능한 구조를 설계하는 일"에 더 가깝습니다.
이 연재는 제가 그 구조를 어떤 논리와 경험으로 그려가고 있는지, 그리고 왜 해외 현장을 계속 확인하게 되었는지 기록하려는 시도입니다.
특정 직군만을 위한 글은 아닙니다. 게임 산업의 기본 문맥을 아는 분이라면, 개발자든 퍼블리셔든 업계 종사자든, 혹은 그냥 게임을 좋아하는 분이든 "이런 방식으로도 사업을 하는구나" 정도로 전달되면 충분합니다./기고=스튜디오 BBB 임권영 대표, 편집 디스이즈게임 김승준 기자

※ 편집자 주
스튜디오 BBB는 <모노웨이브>라는 "감정을 테마로 한 퍼즐 액션 어드벤처 게임"을 개발 중입니다. 행복, 슬픔, 분노, 불안의 감정의 정령들을 각기 다른 플레이 기믹으로 활용하며, "모든 감정은 소중하다"는 주제를 전달하는 게임입니다.
2026년 출시 예정인 이 게임은 게임스컴 어워드 2025 임팩트 게임 부문 노미니, 데브컴 어워드 2025 크리에이티브 오버킬 부문 노미니, 대만게임쇼 2025 인디게임 어워드 최고의 학생 게임 수상, 인디크래프트 2024 챌린저 부문 최우수작 수상 등 국내외에서 많은 기대를 받고 있습니다.
이번 연재는 스튜디오 BBB 임권영 대표가 여러 해외게임쇼 현장을 다니며, 인디게임 개발사가 운에 의존하는 단발성 성공이 아닌 지속되는 구조를 만들기 위해선 무엇이 필요한지 고민한 내용을 풀어낸 글입니다. 관심과 응원 부탁드립니다.
#1. 한국에서 프리미엄 패키지 게임이 "낯설게" 들리는 이유
우리나라 게임 산업은 오랫동안 온라인 게임을 중심으로 성장해 왔습니다(제가 태어나기도 전부터요).
2010년대 이후에는 모바일이 산업을 견인해 왔습니다. 운영과 업데이트, 비즈니스 모델 설계, 마케팅 집행과 최적화 같은 역량이 산업 전체에 깊게 축적되어 있습니다. 이건 명확한 강점이고, 그 덕분에 한국 게임사들이 글로벌에서도 경쟁력을 보여온 것도 사실입니다.
제가 부딪힌 지점은 프리미엄 패키지(PC/콘솔)가 그 레일 위에 자연스럽게 올라타기 어렵다는 점이었습니다. 프리미엄 모델을 이야기하면 이런 질문이 자주 따라옵니다.
“그거 돈이 되나요?”
“모바일처럼 단기간에 크게 못 벌지 않나요?”
“결국 운을 많이 타는 거 아닌가요?”
저는 이 질문들이 합리적이라고 생각합니다. 국내만 놓고 보면 프리미엄 패키지가 반복적으로 큰 매출을 내는 경로가 충분히 자리 잡았다고 말하기 어렵기 때문입니다.
매출 곡선도 다릅니다. 모바일처럼 빠르게 치고 올라가서 회수하는 모델이라기보다, 출시 이후에도 할인 시즌, 번들, 플랫폼 확장(콘솔 출시), 입소문, 스트리머 노출이 누적되면서 생명 주기가 길게 늘어나는 경우가 많습니다.
저도 이 감각 차이가 특히 어렵게 느껴졌습니다.
▲ (이미지 출처: Pixabay) 편집자 주: 모르시는 분들을 위해 용어를 소개해드리면, 프리미엄 게임은 '정가'를 주고 구매하는 구조의 유료 게임을 말합니다. 주로 PC/콘솔에서 접할 수 있죠.
마케팅의 감각도 다릅니다. 프리미엄 패키지는 "광고비를 넣으면 비례해서 성과가 난다"는 느낌이 상대적으로 약합니다. 트레일러 한 장면, 행사에서 받은 한 번의 추천, 특정 스트리머의 플레이, 플랫폼의 피처드 같은 것들이 흐름을 바꾸기도 합니다.
그래서 '운'이라는 단어가 붙고는 합니다. 저는 그 단어를 탓하고 싶다기보다, 왜 그렇게 보이는지 나름대로 정리하고 싶었습니다.
최근 한국에서도 프리미엄 패키지로 의미 있는 성과를 만든 사례가 나오고, 반대로 어려움을 겪었다고 알려진 사례도 존재합니다. 성공과 실패가 함께 있다는 건, 결국 재능이나 장르만으로 설명되지 않는 구조의 문제가 있다는 뜻이라고 생각합니다.
제가 주목하는 질문은 여기입니다.
이번 게임이 잘 되느냐를 넘어, 이 회사가 어떻게 계속 잘 될 수 있느냐입니다.
▲ 편집자 주: 규모는 다르지만 <P의 거짓>, <데이브 더 다이버>, <스텔라 블레이드> 등이 대표적인 예시가 아닐까 싶네요.
#2. “게임이 발견되고 신뢰 받는 방식”이 대화의 출발점이었습니다
제가 다녀온 현장에서는, '게임이 어떻게 발견되는가'가 대화의 전제처럼 느껴졌습니다. 좋은 게임이 출발점이라는 데는 이견이 없습니다. 그런데 대화는 금방 이렇게 이어집니다.
"그래서, 어떻게 발견되나요?"
Steam에는 매일 엄청난 수의 게임이 올라옵니다. 콘솔도 크게 다르지 않습니다. 좋은 게임이더라도 발견되지 않으면 조용히 사라집니다.
"좋은 게임이면 알아준다"는 말은 절반만 맞습니다. 알아보게 만드는 설계가 필요합니다. 행사, 미디어, 스트리머, 퍼블리셔의 큐레이션 브랜드, 플랫폼이 서로 이어지며 흐름을 만듭니다.
저도 문서로는 이해했다고 생각했습니다. 그런데 질문을 직접 받으면 답을 못 하는 빈칸이 남아 있었습니다. 그걸 메우려고 현장에서 계속 묻고 확인했습니다. '마케팅'이 광고 집행뿐 아니라, 발견(Discovery)과 신뢰(Trust)의 구조를 설계하는 일로 보이기 시작했습니다.
▲ 편집자 주: 플랫폼에 쏟아지는 수많은 신작 중에 눈에 띄기란 쉽지 않은 일입니다.
프리미엄 패키지로 회사 규모를 만들려면, 저희 같은 팀은 국내만을 전제로 확률을 높이기가 쉽지 않습니다. 그래서 자연스럽게 글로벌을 기본 가정으로 놓게 됩니다.
그런데 글로벌은 "번역만 하면 되는 큰 시장"이 아니었습니다. 특히 이 '발견'과 '신뢰'가 성패를 크게 좌우한다고 느꼈습니다. 이 연결이 약하면 결과가 '운'처럼 보이기 쉬워집니다.
그래서 가능하면 직접 날아가서, 보고 확인하려 했습니다. 국내에서 떠올린 가설이 어디서 통하고 깨지는지, 빠르게 검증하고 싶었습니다. 문서로만 아는 것과 현장에서 부딪혀 얻는 감각은 다르기 때문입니다.
어떤 커뮤니케이션이 신뢰를 만들고, 어떤 준비가 우선이며, 어떤 실수가 치명적인지도 포함해서요. 현장에서 보고 부딪히며 학습해야 제 언어가 된다고 느꼈습니다. 영어가 유창하지 못하기에 더욱이요.
▲ 타이베이(대만) 게임쇼 2025 출전 당시의 모습
▲ 게임스컴 2025 출전 당시의 모습
#3. "프리미엄"이 왜 필요한가: 취향이 아니라 구조와 연결된 선택
결국 프리미엄은 '완결된 경험'이지만, 그 경험이 살아남으려면 발견과 신뢰의 구조가 필요하다는 걸 현장에서 더 자주 확인하게 됐습니다.
여기서 한 번 정면으로 말해야 합니다. 저는 왜 프리미엄 게임을 만들려고 할까요.
저는 게임이 주는 경험을 '소비'라기보다 '기억'으로 받아들여 온 사람입니다. 게임은 재미이면서, 오래 남는 장면과 감정의 저장소이기도 했습니다. 결국 한 편의 게임이 누군가의 마음에 남는지 아닌지가 저에게는 중요합니다.
프리미엄은 그 철학을 구현하기에 더 잘 맞는 형식이라고 생각했습니다. 과금 의존이나 체류 설계를 전제로 하지 않고, 완결된 경험을 한 번에 전달할 수 있기 때문입니다.
물론 프리미엄이라고 해서 고상해지는 건 아닙니다. 재미가 없고 사람들이 좋아하지 않으면 아무 의미가 없습니다.
오히려 더 잔인합니다. 게임 자체가 설득해야 합니다. 결국 게임이 먼저 말해야 합니다. 아티스트가 아트로 말하듯, 게임 개발사는 게임으로 말해야 한다는 원칙이 선명해집니다.
▲ 편집자 주: 여러 명작이 있겠지만, 오늘 먼저 떠오르는 건 <바이오쇼크: 인피니트>네요.
제가 매력을 느끼는 결은 두 가지입니다.
첫째, 말이 많지 않아도 전달되는 상징과 분위기.
둘째, 직관적이라 몰입이 끊기지 않는 인터랙션.
텍스트로 설명하기보다 플레이어가 스스로 "느끼게" 만드는 방식입니다.
이건 취향이기도 하지만, 글로벌 시장에서 프리미엄 패키지가 성립하는 방식과도 연결됩니다. 언어가 달라도 전달되는 경험은 발견 이후의 전환에서도 강합니다. 대신 난도가 높습니다. 설명 없이 이해시키려면 기준이 훨씬 엄격해지기 때문입니다.
제 배경도 이 지점에 영향을 줍니다. 저는 예술과 매체기술 기반에서 컴퓨터공학을 공부했고, 이후에는 HCI(인간-컴퓨터 상호작용)를 연구해 왔습니다.
그래서 기술을 기술 자체로 보기보다, 인지와 감성, 경험을 설계하는 도구로 보는 습관이 있습니다. 직관성, 접근성, 감정과 몰입을 만드는 인터페이스 같은 것들입니다.
경영인의 자리에서 아이러니하게 들릴 수도 있지만, "BM을 설계해 매출을 만든다"보다 "경험을 설계해 기억을 만든다"에 더 끌립니다.
물론 라이브 서비스가 더 적합한 경우도 있고, 저희도 언젠가 다른 방식이 필요할 수도 있습니다. 다만, 지금은 이 선택이 저희에게 가장 어울린다고 느낍니다.
▲ <모노웨이브> 스크린샷
#4. 글로벌 프리미엄 인디/트리플 I는 "생태계"
제가 반복해서 느끼는 건, 프리미엄 인디가 단지 장르나 가격대만으로 정의되지 않는다는 점입니다. 그건 생태계입니다. 저는 실제로 도움을 받으며 여기까지 왔고, 그래서 그 연결을 더 단단하게 만들고 싶습니다.
프리미엄 인디/트리플 I라 불리는 '중간 지대'가 커졌다는 말이 종종 나오지만, 저는 현장에서 그 이유를 조금 다르게 받아들였습니다. 소비자가 늘어서만이 아니라, 발견을 매개하는 '중간 구조'가 계속 만들어졌기 때문입니다.
인디 이벤트, 쇼케이스, 큐레이터, 미디어, 스트리머, 퍼블리셔의 브랜드, 플랫폼의 프로그램들이 얽혀서 "이 게임을 믿어도 된다"는 '신뢰'의 신호를 만들어냅니다.
해외에서 퍼블리셔가 큐레이션 브랜드로 기능하는 경우가 많은 이유도 여기에 있습니다. 자본 때문만이 아니라, 축적된 신뢰가 노출과 전환에 영향을 주기 때문입니다.
▲ 편집자 주: 사진은 토게 프로덕션의 <커피 토크>입니다. 토게 프로덕션, 안나푸르나 인터렉티브, 포커스 엔터테인먼트 등 퍼블리셔 이름만 봐도 내 취향과 맞겠다고 기대하거나, 퀄리티를 믿고 살 수 있겠다 싶은 곳들이 있죠.
한국에도 좋은 인디 개발자들이 많고, 전시와 지원도 늘었습니다.
다만, 프리미엄 패키지를 '지속적으로 발견시키는' 노하우는 아직 산업 전체가 함께 축적 중인 단계라고 느꼈고, 저 역시 그 과정에 있습니다.
개발사도, 행사 개최자도, 미디어도, 투자자도 서로 다른 언어를 쓰는 순간이 많습니다. 그래서 저는 해외를, 오래 작동해 온 생태계를 직접 보고 "왜 그렇게 돌아가는지"를 학습하는 장소로 봅니다.
여기에는 개인적인 동기도 섞여 있습니다. 저는 인디 개발이 본질적으로 고독하다고 생각합니다. 동시에, 인디 개발이 살아남는 방식은 놀랍도록 집단적이기도 합니다.
한 번의 추천, 한 번의 리포스트, 한 번의 부스 방문, 한 번의 "이거 좋더라"가 누군가의 생존을 바꿉니다. 낭만만이 아니라, 생태계가 결국 '사람' 단위로 굴러가기 때문에 생기는 현실입니다.
그래서 저는 점점 더 분명해졌습니다. "우리 게임의 팬"을 만드는 것만큼, "서로가 편이 되는 판"이 유지되는 것도 중요하다는 생각입니다.
누군가의 성공이 내 실패를 의미하는 구조라면 판은 메마릅니다. 반대로 서로를 지지하며 발견되고 신뢰받는 구조를 강화하면, 살아남을 확률도 실제로 올라갈 수 있다고 믿습니다.
저는 올해부터 국내 인디 행사 운영에도 조금씩 참여하게 되었고, 해외에서 인디 이벤트를 만들어온 팀들과도 접점이 생겼습니다.
그들과 대화하면서 공통적으로 느낀 건, 게임을 '팔기' 이전에 게임이 '발견'되는 경로를 함께 가꾼다는 감각이었습니다. 결국 생태계의 교류와 연결 자체가 하나의 비전이 될 수도 있겠다고 생각하게 되었습니다.
▲ 편집자 주: 사진은, 스튜디오 BBB가 성남시 중원유스센터에서 열린 '2025 게임팸크닉' 행사에서 접근성 컨트롤러로 '장벽 없는 플레이'라는 가치를 알리기 위해 게임 시연 부스를 열었던 때의 모습입니다.
기자가 취재를 다니는 동안에도 각종 인디게임 행사나 네트워크 장소 등을 비롯해 여러 공간에서 자주 얼굴을 볼 수 있던 임권영 대표입니다.
#5. “운”을 줄이는 방법은, 게임 하나가 아니라 스튜디오의 자산을 누적하는 것
프리미엄 인디 씬에는 ‘원 히트 원더’가 흔합니다. 한 작품이 크게 터지지만 다음 작품은 같은 수준으로 이어지지 않는 경우가 많습니다.
이걸 두고 누군가는 운이라고 말하고, 누군가는 타이밍이라고 말합니다. 저는 그 설명을 부정하지 않습니다. 다만 그 운이 회사의 생사를 결정하게 두고 싶지 않았습니다.
그래서 제 생각은 이렇게 바뀌었습니다. 프리미엄 패키지에서 중요한 것은 단발 매출이 아니라, 스튜디오 자산의 누적이라는 가설입니다.
여기서 '자산'은 코드나 툴만을 뜻하지 않습니다. 개발 도구와 파이프라인이 빠르게 좋아졌고, AI의 영향까지 더해지며 생산성은 점점 평준화될 가능성이 큽니다. 모두가 더 빠르게, 더 그럴듯하게 만들 수 있게 되면, 기술만으로 차별화하기는 어려워집니다.
그래서 저는 기술을 포함하되, 핵심 자산의 중심을 팬덤과 데이터로 옮겨 생각하게 되었습니다. 그 중에서도 특히 팬덤입니다. 다만 팬덤을 숫자만으로 보지 않으려고 합니다. 팬덤에는 깊이가 있고, 그 깊이가 회사의 '재현성'을 만듭니다.
플레이어가 있고, 게임의 팬이 있고, 더 나아가 “그 스튜디오 게임이면 한번 해 본다”는 스튜디오 팬이 있습니다.
저는 마지막 단계가 중요하다고 생각합니다. 특정 IP만 좋아하는 팬덤은 IP가 흔들리면 같이 흔들리지만, 제작사를 믿는 팬덤은 다음 작품의 출발선을 올려줍니다.
▲ 편집자 주: 해외 인디 개발사들이 IP 및 스튜디오의 팬덤을 구축한 사례는 많이 아시리라 생각합니다만, 얘기가 나온 김에 국내 사례를 조금 더 소개해드리려 합니다.
사진은 현재 액트 1을 무료로 스팀에서 만나볼 수 있는 <스테퍼 레트로>의 이미지로, 팀 테트라포드는 <스테퍼 케이스>, <스테퍼 리본> 등의 전작들로도 많은 사랑을 받은 바 있습니다.
▲ 편집자 주: 일본의 게임지 패미통에, 국내 인디 개발사 스튜디오 두달이 개발 중인 <솔라테리아> 출시일(2026년 3월 12일)이 공개된 때의 사진입니다.
아래 답글에선 "패링 중심의 게임이라니 기대된다", "<라핀>의 개발사라는 지점에서 믿을 만하다"는 반응을 볼 수 있습니다.
프리미엄 인디가 운처럼 보이는 이유 중 하나는, 매번 출발선이 0으로 리셋되기 때문입니다. 스튜디오 팬이 쌓이면 출발선이 누적됩니다.
그리고 그 누적은 우연히 생기지 않습니다. 운영 시스템이 필요합니다. 제가 다음 화에 걸쳐 이야기하려는 것도 사실 여기입니다. “좋은 게임을 만들자”가 아니라, “좋은 게임이 발견되고, 기억되고, 다음 게임의 출발선이 되게 하자”입니다.
# 마무리하며: 해외를 다니는 건 "판"을 확인하러 가는 일
해외를 다니는 이유를 한 문장으로 줄이면, 저는 이렇게 말하고 싶습니다.
프리미엄 인디는 운이 아니라 구조이고, 그 구조는 시장 규모뿐만 아니라 생태계의 연결로 작동하기 때문입니다.
저는 아직 첫 출시를 하지 않았습니다. 성공이 담보된 것도 아닙니다. 그래서 이 글도 어디까지나 가설을 세우는 과정입니다.
다만, 현장을 반복해서 확인하고, 여러 나라의 인디 생태계의 교류를 가까이서 보면서 확신에 가까워진 감각은 있습니다.
좋은 게임을 만드는 것만으로는 부족합니다. 그 게임이 발견되고, 신뢰받고, 기억으로 남고, 다음 게임의 출발선이 되게 만드는 구조가 필요합니다. 그리고 그 구조는 이 '판' 위에서 더 강해집니다.
▲ 타이베이(대만) 게임쇼 2025 출전 당시의 모습
다음 글에서는 조금 더 구체적인 이야기로 들어가 보려고 합니다.
프리미엄 패키지에서 ‘운’을 줄이는 현실적인 방법, 즉 팬덤을 숫자가 아니라 자산으로 만드는 운영 시스템에 대해 정리해 보려 합니다.
개발자 노트와 커뮤니티 운영, 그리고 Steam에서 라인업이 서로를 밀어주는 구조가 어떤 의미를 갖는지, 제가 고민하는 방식대로, 실제로 어떻게 시도하려 하는지 풀어보겠습니다. (다음 편에 계속)

스튜디오 BBB 임권영 대표
예술 전공을 바탕으로 HCI(인간-컴퓨터 상호작용) 연구를 하다 인디 게임 스타트업을 창업해 배워가고 있습니다.
🎮 [인디설계노트] 5부작
① 프리미엄 인디는 왜 '발견과 신뢰의 구조'가 먼저인가 (현재 기사)
② "발견되게 만드는 것"은 곧 "브랜딩"이다 (바로가기)
③ 누가 게임에 '들여다 볼 이유'를 붙이는가 (바로가기)
④ '팬덤'은 어떻게 다음 게임의 출발선이 되는가 (바로가기)
⑤ 인디 '생태계'는 어떻게 살아남고 어떻게 메마르는가 (바로가기)


