지난 3화에서는 좋은 게임이 시장에서 힘을 얻는 순간에는 거의 언제나 누군가가 그 게임에 ‘들여다 볼 이유’를 붙인다고 적었습니다.
플랫폼, 행사, 어워드, 미디어, 스트리머, 퍼블리셔, 유저 리뷰까지. 게임이 발견되고 신뢰를 얻는 과정에는 여러 층위의 큐레이션이 개입합니다. 그런데 거기서 끝나지는 않습니다.
어렵게 사람들 앞에 도착한 게임이, 왜 어떤 경우에는 오래 남고 어떤 경우에는 금세 잊히는지를 생각해봅시다. 이제 질문은 한 단계 더 안쪽으로 들어갑니다. “누가 보여주었는가” 다음에는, “왜 다시 찾아오게 되는가”를 물어야 하기 때문입니다.
이전 화에서 제가 다룬 것은 첫인상이었습니다. 우리 게임이 처음 무엇으로 이해되어야 하는가의 문제였습니다. 다음에는 첫인상 위에 누가 ‘들여다 볼 이유’를 붙이는가를 이야기했습니다.
이번 화에서 더 중요하게 보는 건 그다음입니다. 스쳐 지나간 사람이 왜 다시 떠올리게 되는가, 한 번 본 사람이 왜 다시 돌아오게 되는가의 문제입니다.
▲ 이미지 출처: 이라스토야
이제 ‘팬덤’을 이야기할 차례입니다. 여기서 말하는 팬덤은 숫자보다 더 오래 남는 ‘관계’입니다.
예전처럼 모두가 비슷한 게임을 하던 시대는 이미 지나갔습니다. 지금은 각자가 좋아하는 장르와 감수성, 커뮤니티 안에서 게임을 만납니다.
중요한 건 취향이 다양해졌다는 사실만이 아닙니다. 그 취향이 SNS, 영상 플랫폼, 커뮤니티를 통해 더 쉽게 드러나고, 서로를 더 빨리 알아보고, 비슷한 취향끼리 더 단단하게 연결될 수 있는 구조가 생겼다는 점입니다.
예전 같으면 흩어져 있었을 취향들이 이제는 추천, 해시태그, 커뮤니티의 언어를 통해 훨씬 빠르게 모입니다.
이건 니치한 시장에도 같은 의미를 가집니다. 예전에는 작아서 잘 보이지 않던 취향이, 이제는 자기끼리 연결되고 언어를 갖추고 추천을 주고받으며 하나의 시장처럼 움직일 수 있습니다.
그런 시대에 인디가 기대할 수 있는 것은 막연한 대중성보다, 더 작더라도 깊고 선명한 취향의 공동체입니다.
그래서 이번 글에서는, 그 공동체를 어떻게 “이번 게임의 반응”뿐만 아니라 “다음 게임의 출발선”으로 남길 수 있는지 이야기해보려 합니다./기고=스튜디오 BBB 임권영 대표, 편집 디스이즈게임 김승준 기자
▲ 이미지 출처: 이라스토야
#1. 취향의 시대에는 넓이보다 깊이가 중요하다
지금은 모두가 같은 게임을 하는 시대가 아닙니다.
한때는 “국민 게임”이라는 말이 자연스럽게 쓰이던 시절도 있었습니다. 지금은 많이 다릅니다. 유저들은 점점 더 각자의 취향 안에서 게임을 만나고, 그 취향에 맞는 커뮤니티 안에서 반응하고, 거기서 다시 추천과 신뢰가 움직입니다.
이 변화는 인디에게 오히려 유리하게 작용합니다.
작은 팀은 원래 모두를 만족시키기 어렵습니다. 그런데 지금 같은 환경에서는 반드시 모두를 만족시킬 필요도 없습니다. 더 작은 규모여도, 훨씬 더 정확한 사람들에게 강하게 닿는 쪽이 나을 수 있습니다. 인디에게 필요한 것은 막연히 “더 많은 사람”이 아니라 “정확한 사람들”입니다.
▲ 이미지 출처: 이라스토야
이 점이 지금 인디가 가질 수 있는 분명한 가능성입니다. 큰 회사는 더 넓은 타깃을 상정할 수밖에 없고, 많은 경우 내부 합의와 외부 설명도 더 많이 필요합니다.
반면, 작은 팀은 더 좁고 더 선명한 취향을 붙잡기 쉽습니다. 무엇을 좋아하는지, 무엇을 싫어하는지, 무엇에 흔들리지 않을지를 조금 더 명확하게 말할 수 있습니다. 그 명확함이 때로는 규모의 열세를 상쇄합니다.
이 말은 곧, 니치한 시장이 예전보다 더 작고 불리한 자리만은 아니라는 뜻이기도 합니다.
시장 전체를 한 번에 장악하기는 어려워졌지만, 반대로 아주 정확한 사람들에게 닿을 경로는 더 많아졌습니다. 취향의 조각이 많아진 만큼, 그 조각들이 서로를 발견하고 자기 언어를 만드는 속도도 빨라졌기 때문입니다.
취향의 시대에 팬덤은 넓이보다 깊이가 중요해집니다.
얼마나 많은 사람이 스쳐 지나갔는가보다, 얼마나 많은 사람이 우리를 다시 떠올릴 수 있는가. 얼마나 많은 사람이 지금 반응했는가보다, 얼마나 많은 사람이 다음에도 우리를 볼 준비가 되어 있는가.
바로 여기서 인디가 취향의 시대를 버티는 방식이 갈립니다.
▲ 편집자 주: 니치한 시장에서도 큰 사랑을 받은 게임은, <마법소녀의 마녀재판> 일명 마노사바가 대표적인 예시가 아닐까 싶습니다. 보편적인 장르나 소재, 수위라고 보긴 어렵지만, 컬트적인 인기를 끈 초능력 추리 라이트노벨이죠.
#2. 팬덤은 “다시 찾아오는 이유”다
디스코드 인원 수, 위시리스트 개수, 팔로워 수, 좋아요 수, 조회 수는 반응의 규모를 보여줍니다. 하지만 관계의 깊이까지 설명해주지는 못합니다.
수치가 커 보여도 실제로는 다음 게임까지 이어지지 않을 수 있고, 반대로 규모는 작아 보여도 아주 깊이 있는 층이 만들어질 수 있기 때문입니다.
중요한 건 “이번 게임을 봤는가”보다 “다음 게임도 볼 사람인가”입니다. 한번 클릭한 사람보다, 다시 돌아올 사람. 한번 구매한 사람보다, 이 팀의 다음을 기억할 사람. 이 차이가 중요합니다.
그래서 인디에게 팬덤은 유저의 수보다 “재방문의 가능성”이 더 중요합니다. 그 가능성이 쌓이기 시작할 때, 작은 팀은 비로소 매번 완전한 0에서 출발하지 않게 됩니다.
▲ 편집자 주: 이런 팀의 팬덤 베이스로 재방문하게 되는 대표적인 예시는 <배스쳔>, <트랜지스터>, <파이어>, <하데스> 1, 2편으로 계속해서 자신들만의 세계를 확실히 설득한 슈퍼자이언트 게임즈가 아닐까 싶습니다.
패키지 게임은 출시 하루의 성과만으로 끝나지 않는 경우가 많습니다. 할인 시즌, 플랫폼 확장, 스트리머 노출, 어워드, 업데이트, 입소문이 길게 얽히며 수명이 늘어나기 때문입니다.
그렇다면 그 긴 시간 동안 계속 다시 돌아와줄 사람, 혹은 다른 사람에게 다시 말해줄 사람이 존재하는지가 중요해질 수밖에 없습니다.
결국 팬덤은 이번 게임의 마지막 장면에 붙는 장식이 아니라, 다음 게임의 첫 장면에 미리 쌓이는 힘입니다.
▲ 편집자 주: 국내에서 이런 팀의 대표적인 예시는 팀 호레이가 아닐까요. <던그리드>에 이어 <세피리아>까지 많은 사랑을 받았습니다. 사진은 <던그리드>의 플레이 장면입니다.
#3. 인디의 차별점은 결국 ‘가까움’에서 나온다
자본, 인력, 유통망, 광고 집행력, 플랫폼 대응 등 많은 것들에서 작은 팀은 큰 회사에 비해 명백히 불리한 경우가 많습니다.
그럼에도 불구하고 인디가 만들 수 있는 분명한 차별점이 있습니다. 그 중 하나가 유저와의 ‘가까움’이라고 생각합니다.
큰 조직은 구조적으로 멀어지기 쉽습니다. 말 한마디가 공식 입장이 되고, 운영 하나에도 결재와 조율이 필요하고, 커뮤니티의 반응을 즉시 디자인에 반영하기 어렵습니다. 이건 규모가 커질수록 자연스럽게 생기는 관성에 가깝습니다.
반면, 인디는 더 가깝고 빠르게 움직일 수 있습니다.
유저가 어떤 장면에서 웃었는지, 어디서 막혔는지, 어떤 표현에 실망했는지, 무엇을 기대하고 들어왔는지를 더 가까이에서 듣고 바로 느낄 수 있습니다.
▲ 이미지 출처: 이라스토야
디스코드에 직접 나타나서 말할 수도 있고, 행사장에서 플레이 반응을 바로 볼 수도 있고, 공지를 쓰는 말투 하나를 팀의 결에 맞게 조정할 수도 있습니다. 이 속도와 밀도는 작은 팀만이 가지는 장점입니다.
가까움은 친밀함을 남발하는 것과 다릅니다. 무작정 친구처럼 가볍게 굴거나, 모든 요구에 즉답하거나, 모든 피드백을 다 받아들이는 것이 장점은 아닙니다.
인디의 강점은 “자기 결을 잃지 않은 채 가까울 수 있는 것”에 있습니다. 인디가 유저와 더 가깝게 지낼 수 있다는 점은 차별화의 문제이기도 합니다.
어떤 팀은 커뮤니티에 등장했을 때 이미 말투에서 결이 느껴지고, 어떤 팀은 짧은 공지 하나에도 태도가 남습니다. 반대로 규모와 완성도는 뛰어난데도 끝까지 멀게만 느껴지는 프로젝트도 있습니다.
결국 인디의 차별화는 게임 내부의 아트나 시스템에서만 생기지 않습니다.
유저가 “이 팀은 다르다”고 느끼는 거리에서도 생깁니다. 그리고 그 거리는 우연히 생기지 않습니다. 팀의 말투, 응대, 피드백 방식, 개발자 노트, 커뮤니티 운영, 행사에서의 태도 같은 것들이 조금씩 쌓여 만들어집니다.
▲ 이미지 출처: 이라스토야
#4. 커뮤니티는 기억을 남기는 접점이다
디스코드, SNS, 개발자 노트, 행사 부스, 테스트 피드백, 공지는 모두 유저가 팀을 기억하게 되는 접점입니다. 운영 업무로만 분류하는 순간, 왜 이 접점들이 중요한지가 흐려집니다.
바쁜 개발 일정 속에서 공지 쓰고, 디스코드 반응 보고, 행사장에서 유저와 대화하고, 데모 피드백을 읽는 일은 자주 뒷순위로 밀립니다.
개발 일정이 빡빡할수록 이런 접점은 더 쉽게 밀려납니다. 하지만 바로 그 접점에서 유저는 팀의 태도를 기억합니다.
어렵게 발견으로 들어온 사람을 그냥 지나가는 방문자로 둘 것인지, 아니면 이 팀의 다음 소식도 궁금해하는 사람으로 남길 것인지는 결국 이런 접점에서 갈립니다.
개발자 노트의 말투, 행사장에서의 응대, 디스코드에서의 분위기, 피드백을 반영하는 태도, 어떤 문제를 설명하고 어떤 문제에 침묵하는지 같은 것들이 계속 쌓이면서 “이 팀은 믿고 지켜봐도 되겠다”는 감각을 만듭니다.
▲ 편집자 주: 이 연재를 기고해주고 있는 스튜디오 BBB <모노웨이브>의 디스코드 예시 중 일부입니다.
큰 조직도 커뮤니티를 운영할 수 있습니다. 다만, 작은 팀은 여기서 다른 강점을 가질 수 있습니다.
더 빠르게 조정할 수 있고, 피드백을 더 가까이서 받아들이고, 팀의 취향과 태도를 더 선명하게 드러낼 수 있기 때문입니다. 규모에서는 밀릴 수 있어도, 거리와 밀도에서는 오히려 앞설 수 있습니다.
중요한 건 모든 접점을 다 붙잡는 일이 아닙니다. 팀의 결에 맞는 접점을 골라, 일관되게 유지하는 편이 훨씬 중요합니다.
어떤 팀은 긴 개발자 노트가 잘 맞을 수 있고, 어떤 팀은 짧고 정확한 업데이트가 더 잘 맞을 수 있습니다. 어떤 팀은 디스코드가 중심이 될 수 있고, 어떤 팀은 오프라인 행사에서 훨씬 강할 수 있습니다.
중요한 건 채널의 개수가 아니라, 그 채널에서 어떤 팀으로 기억되느냐입니다.
큐레이션이 바깥의 주체들이 게임에 ‘들여다 볼 이유’를 붙이는 과정이었다면, 여기서 더 중요하게 보이는 건 들어온 사람에게 ‘다시 올 이유’를 남기는 과정입니다.
앞쪽이 발견과 첫 신뢰의 문제였다면, 뒤쪽은 기억과 관계의 문제입니다.
▲ 이미지 출처: 이라스토야
#5. 게임의 팬이 스튜디오의 팬으로 남는 순간
2화에서 작은 팀에게는 스튜디오 브랜드보다 게임 브랜드가 먼저라고 적었습니다.
유저는 처음부터 스튜디오를 사랑해주지 않습니다. 먼저 게임을 만나고, 그 게임이 기억에 남고, 그다음에야 “이 팀은 이런 결의 게임을 만드는구나”를 알아차리기 때문입니다.
그렇다면 팬덤의 핵심 변화도 여기에서 일어납니다.
어떤 한 게임을 좋아하는 것과, 그 게임을 만든 팀을 기억하는 것은 다릅니다. 전자는 작품 단위의 호감이고, 후자는 관계의 시작입니다. 작은 팀에게 진짜 중요한 순간은, 게임의 팬이 스튜디오의 팬으로 한 발 옮겨오는 지점입니다.
“그 게임 재밌었지”에서, “그 팀 다음 게임도 한번 봐야지”로 넘어가는 순간 말입니다.
▲ 이미지 출처: 이라스토야
작은 팀에게는 바로 이 변화가 분기점이 됩니다. 그때부터 다음 작품은 완전히 새로운 무명작으로 등장하지 않습니다. 최소한의 기대, 최소한의 신뢰, 최소한의 기억이 이미 깔린 상태로 출발할 수 있기 때문입니다.
대형 게임사에게 강한 IP가 회사를 지탱하는 방어선이 되기도 한다면, 작은 팀에게는 스튜디오를 믿고 다시 찾아오는 팬층이 그보다 더 먼저 필요할 수 있습니다.
아직 오래된 대표 IP를 가진 것도 아니고, 브랜드 자산이 충분히 축적된 것도 아니기 때문입니다.
그래서 작은 팀이 첫 게임에서 남겨야 하는 것은 매출만이 아닙니다. “이 팀을 기억할 이유”입니다.
매출만 남고 기억이 남지 않으면, 다음 게임은 다시 거의 처음처럼 출발해야 합니다.
반대로 이번 게임에서 팀의 결이 남고, 어떤 감정이 남고, 어떤 태도가 남으면 다음 게임은 같은 숫자에서 시작하더라도 전혀 다른 의미를 갖게 됩니다.
▲ 이미지 출처: 이라스토야
#6. 결국 팬덤은 스튜디오 자산이다
1화에서 프리미엄 패키지 게임을 만든다는 것이 단지 “이번 게임이 잘 되느냐”가 아니라 “이 회사가 어떻게 계속 잘 될 수 있느냐”의 문제라고 적었습니다.
그때 썼던 “스튜디오 자산의 누적”이라는 말도 결국 같은 뜻이었습니다. 그렇게 팬덤은 다음 게임의 ‘출발선’이 됩니다.
좋은 반응, 리뷰, 행사에서의 기억, 팬아트, 개발자와의 대화, 커뮤니티 안에서의 분위기, 이런 것들은 이번 게임의 덤으로 남는 감상이 아닙니다.
전부 다음 게임의 초기 신뢰, 초기 관심, 초기 입소문으로 이어질 수 있는 자산입니다. 작은 팀이 커뮤니티를 붙잡아야 하는 가장 현실적인 이유도 여기에 있습니다.
인디는 매번 출발선이 0으로 리셋되면 너무 불리합니다. 그래서 첫 게임에서 남겨야 하는 것은 매출만이 아닙니다. “다음 게임도 이 팀이라면 보겠다”는 기억. 그것이 작은 팀에게는 가장 중요한 자산 중 하나입니다.
▲ 이미지 출처: 이라스토야
중요한 건 이 자산이 인디에게 특히 유리한 방식으로 쌓일 수 있다는 점입니다.
유저와 더 가깝게 움직일 수 있고, 팀의 취향과 커뮤니케이션 방식이 더 선명하게 드러나고, 작은 변화에도 더 빠르게 응답할 수 있기 때문입니다.
자본과 조직 규모에서는 밀릴 수 있어도, 거리와 밀도에서는 오히려 앞설 수 있습니다. 이것이 인디가 만들 수 있는 중요한 차별점입니다.
그래서 작은 팀은 커뮤니티를 운영만 한다고 생각하기보다, 스튜디오 자산을 쌓는다고 생각하는 편이 더 맞습니다. 어떤 팀으로 기억될지, 어떤 태도로 남을지, 어떤 관계를 다음 게임까지 이어갈지를 의식해야 한다는 뜻입니다.
팬덤은 감정의 문제이기도 하지만, 동시에 회사가 다음 작품에서 어디서 출발할 수 있는지를 좌우하는 문제이기도 합니다.
▲ 이미지 출처: 이라스토야
# 마무리하며
3화에서 누가 게임에 ‘들여다 볼 이유’를 붙이는가를 이야기했습니다. 이번 화에서 더 중요하게 보이는 건, 그렇게 어렵게 도착한 유저에게 왜 다시 올 이유가 남는가입니다.
인디에게 팬덤은 구조의 문제입니다. 이번 게임의 반응이 다음 게임의 출발선으로 이어지기 시작할 때, 작은 팀은 비로소 단발 흥행이나 단발 노출을 넘어설 수 있습니다.
발견은 입구를 열어주지만, 팬덤은 그 입구를 다음 게임의 출발선으로 바꿉니다. 작은 팀이 커뮤니티를 붙잡아야 하는 이유도 결국 거기에 있습니다.
마지막 화인 다음 글에서는 이걸 조금 더 바깥으로 넓혀보려 합니다.
유저와 팬의 문제를 넘어, 동료 개발자, 행사, 미디어, 상호 추천과 정보 공유가 어떻게 서로의 발견 조건을 만들고, 결국 인디 생태계라는 판을 함께 조성하게 되는지 정리해보겠습니다. (다음 편에 계속)

스튜디오 BBB 임권영 대표
예술 전공을 바탕으로 HCI(인간-컴퓨터 상호작용) 연구를 하다 인디 게임 스타트업을 창업해 배워가고 있습니다.
