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C9의 문제점과 남은 두작품의 불안함

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C9가 크게 흔들리고 있습니다. 3대 대작이라는 불길한 타이틀을 달고 나올때부터 불안했지만

그 첫타자가 아웃당할 위기에 놓이니 남은 두작품도 걱정스럽군요.

 

일단 그 문제점을 알아보면

 

 

1. 컨텐츠 소모조절능력

 

이겜은 클베,오베.. 정식서비스 이전에 너무 많은것을 공개했습니다.

지금 시대에 유저들의 컨텐츠소모 속도는 흰개미가 나무 갉아먹는걸 연상시킵니다.

 

와우나 아이온 같은 작품들은 길게 끄는 클베의 경우 강력한 인원제한을 걸어

컨텐츠의 소모를 막았고 오베는 소모속도를 잰후 칼같이 정식으로 전환했습니다.

어느정도 유저의 불만은 있었지만 결과적으로 옳은 판단이었죠.

 

그런데 C9는 클베의 제한도 허술했고 오베는 길었으며

비록 직업의 제한을 걸었지만 맵컨텐츠를 너무 개방시켰습니다.

 

결정적으로 공개한것들에 대한 업속도 조절에 완벽히 실패했습니다.

 

그결과.. 업데이트를 너무나도 서두르고 있습니다.

 

검증되지도 않은 밸런스는 이미 말할가치도 없고 다른겜의 안정된 무렵에 나오는

밸런스영향템도 매우 빠르게 나옵니다.

덤으로 그 템들은 하나같이 최악만 선별해서 나오고 있죠.

비록 제가 부분유료겜은 별로 해보질 못했지만 그중에서 캐쉬템의 업뎃속도는 최강이었습니다.

또한가지 그냥 버그도 아니고 겜자체에 엄청난 영향을 끼치는 초버그의 출몰비율이

기존겜들을 훨씬 초과했습니다.

 

 

2. 밸런싱

 

pvp에 한정하지않고 전체적인 밸런싱이 무너졌습니다.

그나마 서두르기는 하지만 가공할 업뎃속도, 즉 컨텐츠 생산 능력때문에 컨텐츠자체는

어느정도 방어했지만 그 밸런스를 돌볼 여력이 전혀 없는것이 분명합니다. (물론 버그도)

 

요번 초월의 시대만 해도 미리 비축분이 있었던 헌터개편은 문제가 적었고 예정대로 였으나

비축분이 떨어진건지 샤먼개편은 예정부터 빗나가더니

개편직후 3일안에 밸런스패치가 여러번 이루어질 정도로 문제가 발생했습니다.

그후 어쩐일인지 빠르게 개편했던 파이터는

안습의 짜집기 스킬들과 기존스킬에 렙1 더하는 수준의 만행을 서슴치 않고 저질러

키보드를 마우스패드로 사용해 개발하는게 아니냐는 원성이 자자했습니다.

 

여하튼 돌이킬수 없는 망밸을 몇개 만들어 냈는데 그중 강화효율을 크게 만든것이 으뜸으로

이것때문에 템들간의 격차가 너무 커져 매직템을 모조리 상점행으로 만들었고

이미 강화에 쏟아부은 밥줄유저들때문에 사냥과 pvp에 강화보정적용도 맘대로 못하게 됐으니

진퇴양난.. 결국 잠수패치로 조금씩 보정하는 낌새가 있습니다.

 

 

3. 3Dmo

 

3D는 3D대로의 이점이 있지만 현재로썬 mo에서 2D의 이점이 훨씬 강력해보입니다.

눈의 피로함은 둘째치고 몹을 모으거나 타격하기위한 이동거리가 3D쪽이 압도적으로 깁니다.

그렇다고 존이 적절히 나눠진것도 아니고 2D는 존이 짧고 많아서 정리->이동->정리->이동

이렇지만 3D는 존을 많이 만들었다간 후달리는 로딩의 압박으로

스테이지를 통채로 로딩하는 바람에 정리와 이동이 계속 실시간으로 지속되어 피곤함이

더더욱 증폭됩니다.

 

맵이 넓고, 몹이 산개시 2D는 한화면에서 확인이 가능하지만 3D는 시점에 따라 거리랑 상관없이

확인 안되서 타격에 더욱 에로사항이 꽃피는데 C9는 그 꽃위에 물까지 뿌립니다.

몹들이 지 생명아까운줄 매우 잘알아서 몰이와 사냥에 세심한 배려가 필요한것이죠.

물론 피곤함은 두배.

 

중간에 쉴곳이 없고.. 언제나 시작과 끝이 명확하며 클리어시의 보상이 사냥보상과 맞먹거나

그 이상이기에 도중에 포기가 막대한 피해인 던파식mo는

미션하나당 상당한 피로감과 지루함을 유발시킵니다. 그런데 그게 3D로 넘어오면서

더 가중되니.. 한번 컨텐츠가 소모되고 반복이 시작될때는 던파식의 4단계 난이도방식은

더욱 안좋다고 봅니다.

 

그나마 마영전은 적수와 체력보다 공격력방식에 단순난이도 방식이 아니지만

 

C9와 드네는 적수,체력의 증가, 맵 길이의 증가라는

4단계의 고수준 노가다를 제공하는함으로써 김pd조차 '마스터 도니 짱나네' 라는 소리가

나올정도..

 

결국 난이도를 대폭 하락시키고 스테미너 소모를 늘려 임시땜빵하긴 했지만

이번엔 난이도 하락으로 파플이 달리기시합이 되어버렸고 스테미너 소모 증가로 할게 없어져

버리게 되었습니다.

 

 

4. pvp

 

C9의 pvp가 지금까지의 던파식mo와 결정적으로 다른게 있다면 방으로 생성하는 식이 아니라

매치를 통해 인스턴스전을 치룬다는 것입니다.

 

이방식의 장점이.. 뭐.. 있긴하지만 무시무시한 존재감의 단점 앞에서 완전 버로우입니다.

 

가장 큰게 단체전 혹은 대장전, 토너먼트 같은것이 거의 이뤄지지 않습니다.

방에 들어가서 사람 별로 없으면 나오는것과 같이

2:2 3:3은 신청후 반응이 없으면 사람들이 그냥 신청취소를 해버리는 경향이 있습니다.

그래도 조금더 오래 기다려보는 사람도 있긴하나

pvp신청접수가 들어가는 순간부터 장인질, 사냥, pvp연습등등 컨텐츠가 모조리 봉인됩니다.

접수를 풀어야만하죠.

덤으로 매칭 시스템입니다. 3:3 이라면 6명이 신청을 해야되는데 6명이 랩대가 안맞으면

도루묵입니다.

 

그럼 한국에서 장인질, 사냥, pvp연습 다 봉인하고 6명의 매칭이 맞을때까지 주구장창

기다려줄 사람이 얼마나 될까요.

퀘,길드단위의 심심풀이 빼고 개인이 2:2나 3:3 재미로 하는거 지금까지 딱 한명봤습니다.

 

위로보고 아래로보고 옆에서봐도 이건 단체전따윈 하지말라는 개발자의 숭고한 계시가

담겨있다고 밖에 볼수가 없습니다.

 

계시를 전달받는데는 1분도 안걸리니 당장 깨달음을 얻어 1:1로 가면

그냥 랜덤매치로 걸리는걸 기다리는데 신급으로 불리는 막장밸런케릭들이 대부분 걸립니다.

 

방이 없으므로 상대를 골라가며 싸울수가 없고 단체전 혹은 1:1이라도 대장이나 토너전을 하며

조금이나마 부담을 덜고 여유를 가질수가 없으니 자연의 섭리인 약육강식이 겜안에 스며들어

약한자는 다 먹히고 뼈가루도 찾아볼수 없습니다.

그래서 매번 패치때마다 패치내용따윈 보지 않고도

결장에서 만나는 케릭 비율로 이번엔 어떤케릭이 신으로 전직했는지 쉽게 알수 있습니다.  

 

다른겜 같으면

방에서 상대방 직업이 이미 승산이 없으면 알아서 방에서 나오나

이겜의 랜덤매치는 경기가 시작하고 나서야 상대의 직업이 신임을 알아뵙고 경배하다 맞아죽으니

1:1 마저 다른겜보다 이탈율도 심한데다 밸런스논쟁도 클 수 밖에 없습니다.

 

 

 

C9가 게임성이 막장이거나 그러면 몰라도 그런것도 아닌데 이렇게 고전하니

남은 두겜이 심히 걱정됩니다. 그중에서도 특히 드네의 경우 C9랑 차별화랄게 거의 없습니다.

 

마영전의 경우는 해본유저에게 초반컨텐츠는 다 날아가버렸고

안 해본 유저의 경우 C9에 익숙해졌을텐데 초반에 얼마나 붙잡게 해서 마영전으로 끌고 올수

있느냐가 문제겠군요.

 

그래도 기대하는건 드네의 경우는 운영

마영전의 경우는 기존 던파식을 탈피하려는 노력과 pvp가 어떻게 나올것인지

무기에 따른 전략과 컨트롤이 어떨것인지.. 그리고 협동플레이

 

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