´게임은 예술작품이 아니다´ - 근거보완
어우 이거 술쳐먹고 쓴글도 아닌데 다시보니 근거가 너무 허술하네요;;;
배드연타 쳐먹을만 합니다.
그래도 뭐 여기나 루X웹 분들이 국산게임이나 개발방식, 또는 우리나라 게이머 등등에 가지는 불만이
'게임 = 예술작품'으로 보는 태도에서 비롯된다... 그리고 그건 확실히 잘못됐다.....
는 정도까진 전달이 된 것 같네요
여러분이 확실히 생각해두셔야 할 점은
제 글의 요지가 '게임의 이상적 요소(작품성, 완성도, 예술성 따위)를 갖추지 않았다는 점을 근거로 삼아 게임 산업 전반적인 부분에 대해 비판을 가해선 안된다'에 있다는 겁니다.
그럼 제가 그렇게 생각하게 된 이유를 보완해 말씀드리겠습니다.
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단순히 게임이 시장에서 거래된다는 사실 때문에 게임이 상품이라고 주장한건 절대 아닙니다.
덧글 쓰신분 말마따나 그러면 영화나 음악이나 죄다 상품이고 제품이죠.
작품이 시장에서 거래됨에도 불구하고, 예술성울 유지하는 작품도 많고 창작자도 많습니다.
문제는 게임이 시장에서 거래되는 다른 예술작품과는 확연히 다른 위치에 놓여있다는 겁니다.
이는 '게임개발'의 '목적'이 어디에 있는가? 하는 물음에서 확연히 드러납니다.
이 물음에는 누구나 쉽게 대답할 수 있습니다. 간단하죠
'누구나 즐길 수 있는', '재미있는' 게임을 만드는게 개발사의 목표고, 개발자의 목푭니다.
여기에 문제가 있는겁니다.
예술가와 게임 개발자는 목적 자체가 다릅니다. 즉,
예술가는 단순히 재미(=대중성)를 위해 창작활동을 하지 않습니다.
예술가가 창작활동을 하는 이유가 뭘까요?
예술가는 자신의 감정을 타인과 공감하기 위해, 사회에 어떤 메세지를 전달하기 위해, 혹은 그저 자신의 감정표출을 위해 예술활동을 하는거라고 저는 생각합니다.
이에 대해서는 뭐 복잡한 미학이론이 동원되야 할 수도 있고, 어쩌면 한두가지로 규정될 수 없는 문제이기도 할 겁니다.
그렇지만 한가지 분명한 사실은
'예술가가 추구하는 궁극적 가치는 대중성, 혹은 상업성에 있지 않다'
물론 예술 활동에도 돈이 필요하고,
그에따라 예술가도 종종 돈을 위해 일을 한다든지? 하는 모습이 보이기도 합니다.
화가에게 스폰서가 붙는 방식은 심지어 르네상스시대때도 있었습니다.
하지만 예술가는 자신이 추구하는 이상적 가치를 절대 포기하지 않았습니다.
그런데, 과연 게임 개발자에게 그런 예술가와 같은 예술 창작의 목표가 있을까요?
아닙니다. 위에 말했듯이 개발자는 재밌는 게임을 만드는게 목푭니다.
물론 '재밌는 게임'을 만드는 과정에서, 상업적 성공을 추구하는 과정에서
어느 정도 예술성이 동원될 수도 있습니다.
먼저 말했듯이 브레이드나 바이오쇼크 이런건 정말 대단하더군요
게이머에게 감동을 주기 위해 동원되는 모든 방식 (그래픽, 사운드 등등...)을
대중적 성공을 위해 예술을 '이용했다'고도 해석이 가능하고 이를 확장하여 생각하면
'기존 예술과 목적은 다르지만 이또한 하나의 예술 양식이 될 수 있다.'는 주장은 가능합니다.
써놓고 보니 어딘가에서 본듯한 주장이네요..... 저런식으로 공산품의 디자인아나... 브랜드 로고 등을 예술의 범주 내에 포함시킬 수 있다는 내용이었는데요.
이는 제 생각과는 확연히 다를테지만,
이 견해는 '게임을 예술이라고도 부를 수 있다'는 주장의 근거가 될 순 있습니다.
하지만 어디까지나 예술성을 게임의 성공을 위한 '부차적 요소'로서 '이용'하는 선에서 인정하기 때문에
'게임 개발의 1차적 목적이 대중적 성공에 있다'는 위의 근거를 무너뜨리지 못합니다.
따라서 '게임회사가 작품성과 완성도를 추구해야한다'는 주장의 근거가 될 수 없습니다.
보다 확실한 입증을 위해 '개발자는 대중적 성공을 위해 개발한다'는 명제에서
한걸음 더 나아가 생각해보겠습니다.
그렇다면 개발자가 재미있는 게임을 만들려고 하는 이유는 무엇입니까?
게이머의 입장에서는 매우 안타깝겠지만,
회사의 이윤창출에 기여하기 위해섭니다.
개발자는 어디까지나 기업에 '고용'된 존재이기 때문입니다.
덧글 중에 재밌는 걸 발견했네요.
게임을 만드는건 기업이 아니라 사람이다.......
기업이 이윤창출을 목표로 한다는 사실을 어떻게 이 주제에서 분리하려고 하는 주장인데요...
글쎄요..... 저는 그렇게 생각 안합니다.
게임을 만드는건 기업입니다. 사람이 아닙니다.
'개발자의 개발행위'라는 생산요소(노동)는 기업과의 '거래'에 의해 기업에게 팔렸습니다.
즉 개발자의 창작능력은 기업소유입니다.
그런데 기업의 가치는 이윤창출을 얼마나 했느냐에 의해 평가받습니다.
따라서 개발자는 이윤창출을 먼저 고려할 수밖에 없습니다.
이 과정에서 자신의 어떤 감정표출이라던지.... 하는 위에서 말한 예술가가 취할법한 목표는 전부 차순위로 밀려납니다.
말을 일반적으로 하려고 어렵게 꾸몄을 뿐이지 쉽게말하면
개발자가 월급받고 퍼블리싱 안짤리기 위해서는 철저히 대중성과 상업성을 목표로 할 수밖에 없다는 뜻입니다.
기업 자원에는 한계가 있기 때문에
이를 어디에 쓸것이냐... 하는 문제는 언제나 생깁니다.
문제는 과연 한정된 기업 자원을 상업성이 아닌 완성도나 작품성 따위에 투자할 개발자가 있느냐 하는 거죠
따라서 개발자가 게임의 완성도냐.... 상업성이냐 양자 택일의 상황에 놓였을땐
언제나 후자를 선택하게 됩니다.
완성도를 선택한다 해도 어디까지나 대중성, 상업성을 확보하는 선에서 그칠거구요
이때 전자를 포기했다고 해서 개발자를 비판하고, 기업을 비판하고,
나아가 게이머를 비판하는것은 기업이라는 속성에 맞지 않을 뿐더러
현실적으로 불가능한 비판을 하는겁니다.
물론 여기에도 반론이 있을 수 있습니다.
예를들어 영화산업의 경우에는
감독이 자본의 후원을 받으면서도 자신의 예술적 창작활동에 타격을 입지않는 환경이 마련되어 있습니다.
자본을 제공하는 기업이 영화 줄거리 등에 개입하는 경우가 상대적으로 드뭅니다.
대중성이 전혀 없어서 후원을 받지 못하는 경우(인디 영화 등)
저금리로 대출을 해주거나 정부지원을 주는등의 제도도 있지요.
만일 게임이 이와 비슷한 길을 걷는다면,
훗날 자본의 영향을 극복하고 개발자가 원하는 예술작품으로서의 게임을 만들 수 있을지도 모릅니다.
하지만 아직은 아닙니다. 개발자는 기업과 자본의 제약에서 벗아나지 못했습니다.
'예술로서의 게임'을 만들기 위한 기업환경이 갖추어지지 않은것은 물론이고
게임을 예술작품으로 인식하는 분위기 자체가 형성되있지 않습니다.
이는 우리나라만의 문제가 아닙니다.
북미나 유럽쪽 개발사에서 완성도 높고 작품성있는 게임들이 인기가 있다지만,
생각없이 즐기는 게임들도 인기가 높습니다. (미니게임이나 슈팅, 액션 등)
아직은 '게임이 재밌기만 하면 됐지'하는 생각이 더 지배적입니다.
물론 여기 분들은 다르게 생각하시겠지만, 그건 매니아의 입장이고, 소수의 견해입니다.
기업은 이윤창출을 위해 더 수가 많은 쪽의 생각을 따르는 것 뿐입니다.
개발자가 기업의 영향으로부터 독립하여 게임을 예술로서 만들 수 있는 환경은 아직 갖춰지지 못했습니다.
그럼에도 불구하고 개발자가, 게임회사가 무슨 예술창작이라도 해야 된다는 듯이,
이윤 창출을 목표로 삼는 행위를 비판하는것은 합당하지 못합니다.
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덧글중엔 참 공감되는것도 많았지만
이게 도대체 글을 읽기 한건지.... 싶은 글도 많더군요
덧글 달기전에 제발 한글자 한글자 다 읽고 답시다
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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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