유저와 개발자의 마음가짐.[ 안타까움 ]
유저 마인드와 개발자 마인드
흔히들 이야기 하기에는 재미라는 요소는 따로 존재하여 인간의 심리학적 요소에 관계되어 있다고 생각합니다.
그러면서 개발자들은 유저의 욕망을 부추겨 중독을 유도하기만 하면 재미있는 게임이 될 것이라고 생각합니다.
[ 물론 저도 한때 그렇게 생각했죠. ]
그래서 도출된 결론은 퍼즐식 로직으로 구성된 게임이나, 폭력성과 선전성으로 유저를 자극하는 게임들입니다. 그러기에 컨셉, 시나리오 따위는 개나 줘버려~
시나리오쯤이야! 나중에 돈 들여서 대충 끼워 마취면 되는 거야!
어찌 보면은 맞는 말입니다. 그러나 한가지 잊은 것이 있습니다.
바로, 모든 유저들이 바보같이 개발자가 만든 게임을 한번씩 해봐서 중독성을 느꼈을 때 라는 전재 조건 입니다.
현실은 아니죠. 언제나 말하듯이 유저들은 영악합니다.
외관 및 내부 시나리오, 컨셉 등등을 살펴 본 후에 차후 게임의 진행 방향까지 예상해 본 후에 게임에 접속 하기 때문입니다.
왜? 왜냐면 이미 여러 게임을 접할 수 있는 환경에 놓여진 유저가 이 게임만 해야 할 이유가 없으며, 한번 게임에 빠져들면 대충 6개월의 시간을 소비 한다는 것을 스스로 알고 있기 때문입니다.
[옛 페키지 게임의 컨텐츠 소모시간 1달, 온라인 게임 컨텐츠 소모시간 6개월 ]
그리고 점차 어린이 때부터 컴퓨터를 접촉한 세대들은 게임 컨탠츠의 패턴을 더욱 쉽게 파악하며, 쉽게 질려 간다는 점입니다.
그러기에 이러한 점을 인지한 일명 메니아[깸 오타쿠]층 들은 자신들이 만족할 만한 게임이 없기 때문에 각종 게시판에 시나리오와 컨셉에 대해 아우성 치는 것입니다.
그런데 그와는 반대로 게임의 영역이 더욱 넓어지며, 익혀야 할 기술이 많아짐에 따라 많은 시간과 자본이 들어가게 되어서, 개발자의 마인드는 점차 유저의 마인드와 멀어지는 것입니다. 좀 더 효율적이고, 좀 더 안정적인 것으로.
[ 주로 c언어와 같은 프로그래밍 언어를 배우며 논리적 사고를 지향하고자 하는
마음에 점차 유저의 마인드를 잃어 가는 현상이 두드러 집니다.]
유저 : 아마존과 소서러를 합성한 케릭터에 일정 상황에 디아블로와 같이 변신하는
케릭터를 추가하면 좋겠는데요. 그러면 허황된 환상을 이야기 한다.
(주: 초년 기획자)
개발자 : 클레스가 어쩌고 디아블로는 몬스터고 예외 처리 해야하고, 효율이 않좋고
(이 사람 게임 프로그램 다 뜯어 고쳐서 사람 죽일려고 하는 구만, 미쳤어)
[ ㅡㅡ 물론 천재들은 저런걸 염두 해둔다..]
이렇게 유저와 개발자 간의 마인드가 멀어질수록 유저는 접해 보지 못한 다른 게임이나 이미 접해봤으나 기억에 남는 고전 게임을 회상하게 되는 것입니다.
그에 반해 개발자 들은 점점 재미라는 요소 중 직관적인 요소에만 집착한 나머지 유저와 멀어진다는 느낌을 밭지 못하고 있지요.
[ 마치, 재미라는 요소를 수치와 형태화 하여 하나의 공식으로 구현하려는 것처럼 ]
마지막으로 왜? 이 따위 뻘 글을 싸질렀는가!
국내 게임시장의 주도권이 점차 해외 시장으로 넘어가는 것이 안타까워서 그렇습니다!
게이머의 입장에서 국내 게임, 해외 게임 편가르기가 아닌.
진정 즐기면서 개발하는 마인드를 가진 그런 게임회사 사장이 국내에 몇이나 있는가?
왜 매니아 층이 넥슨, 엔씨등등을 욕하면서 블리져드를 우러러 보는가?
[만약 국내 업체에서 WoW의 전투 정보실과 업적과 같은걸 구현하자고 했으면,
해당업체에서 미쳤냐는 소리를 들었을지도 모른다.
왜? 국내 개발자 마인드로는 게임과 아무 상관없는 수치를 그렇게 공들여 웹에까지
보여줄 필요성을 못 느꼈을 것이다.
지금이야 wow가 이미 구현해서 위험성을 검증한 사항이기에 따라 할지도 모르지만.]
진정 게임회사가 유저가 바라는 유저 마인드를 가지고 있는가?
상술로 이용해 먹기만 하는가?
게임을 잘 만들고 못 만들고를 떠나서 개발자와 유저가 공감할 수 있는 요소를 지닌 회사 그런 회사가 국내에 몇이나 있는가?
과연 시나리오나 컨셉이 개발단계에 아무 쓸 때 없는 요소라 생각하는 국내 업체들이 정상인가?
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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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