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[사이프로젝트] 노동력을 교환하는 장소인 '작업장'

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작업장의 아이디어는 순수 유저경제체에에서 유저가 주도하는 아르바이트를  단순하게나마 구현하고 - 유저들이 서로 다른 접속시간대에 있더라도 서로의 노동력을 교환할 수 있도록 하기 위해 게임 내에 도입되었습니다.

 

 

사이 프로젝트의 특이점이라면 노동력을 건물에 '저장'할 수 있다는 것입니다. 현실적으로는 어불성설이지만 게임이니 그렇다고 생각해주세요 :)

 

노동력을 저장하기 위해 플레이어는 건물 옆에 작업장을 설치하게 됩니다. 설치에는 별도의 비용이 들지 않습니다.  어떤 작업장은 단순한 노동력 저장 외에도 별도의 기능을 갖추고 있는 경우가 있습니다. (EX.농가의 닭장은 노동력을 저장하는 이외에 닭을 키웁니다).

 

일단 건물과 작업장의 건설이 끝났다면 노동력을 축적할 수 있게 됩니다. 어떤 캐릭터나 파트너라도 상관 없이 작업장을 이용하는 사람들은 모두 해당 건물에 노동력을 축적하게 됩니다.

 

▶파트너와 플레이어가 같이 건물에 노동력을 쌓고 있습니다. 오른쪽 인터페이스의 금색 글자는 급료입니다.

 

 

 

만약 다른 플레이어들에게 급료를 지불함으로서 노동력을 지속적으로 공급받고 싶다면 건물에 파트너를 주둔시키고 돈을 넣고 임금을 설정합니다. 설정된 임금은 건물에 들어오는 노동력에 대한 봉급도 되고, 건물의 노동력을 사용해서 뭔가를 할 사람이 치뤄야 하는 댓가가 되기도 합니다. 다만 노동력을 살때는 80%의 가격으로, 팔때는 100%의 가격으로 팔게 됨으로서 노동 거래가

활발한 곳일수록 20%의 이익 격차가 생겨나게 됩니다.

 

▶봉급을 설정하고 있습니다. 파트너를 주둔시키고 돈을 넣어두면 그 돈이 융통됩니다.

 

 

 

급료를 설정할 때 주의할 것이 있습니다. 너무 높게 생성하면 덩달아 판매가격이 비싸져서 노동력은 금새 충원되지만 노동력이 팔려나가질 않아 손해를 볼 수 있습니다. 마찬가지로 너무 낮게 생성하면 노동력을 팔려는 사람이 나오지 않아 건물을 제대로 돌릴 수 없게 됩니다. 이 높고 낮음은 컴퓨터가 계산해 주는 수치가 아니라 순전히 유저경제체제에 딸린 수치입니다. 확실한 것은 건물의 소유주에겐 거래가 활발해질수록 거래액의 20%의 이윤이 남는다는 거죠.

 

또 주의할 점이 있습니다. 어떤 건물은 노동력이 공급되는 대로 빠져나가는데 비해 다른 건물들은 그렇지 않습니다. 예를 들어 대장간이나 마법사의 작업장은 가장 노동력 교류가 활발한 곳으로서 플레이어들이 장비를 수리하거나 인첸트를 하기 위해 집중적인 노동력을 들이붓습니다. 그러나 농가 등은 게임 초기에서부터 후기에 이르기까지 거의 일정 노동력만을 소모합니다.  이 말은 반대로 보면 - 농가는 외부노동력이 어떠하든 지속적인 수입을 거두는데 비해 대장간이나 마법사의 건물은 변동폭이 심하다는 말이죠.

 

축적된 노동력은 채광이나 벌목, 숲이나 밭을 돌볼 때 파트너의 일하는 속도를 높이기 위해 사용되거나 크래프트를 하기 위해 사용되기도 합니다. 예를 들어 대장간에서는 노동력과 연료, 물을 사용해서 공업력으로 바꾼뒤 장비를 수리하거나 광석을 괴로 정련하는데 사용하게 됩니다.

 

어쨌든 이런 식으로 한 사람이 세운 건물은 플레이어들끼리 서로 다른 시간대에 접속하더라도 서로의 노동력을 교환하기 위한 좋은 장소가 됩니다. 

 

 

 

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