Structure design for games - 1
안녕하세요. 예전에 나름 부끄러운 글들을 올렸던 사람입니다.
솔직히 제가 아는 대로 쓴 글이었는데 많은 분들이 호응해주셔서 몸둘 바를 모르겠더군요.
솔직히 그때 이후 바쁘고 게다가 새로운 프로젝트를 시작했는지라 새로운 글을 쓸 엄두를 못 내고 있었습니다. 사실 제가 여러분께 글을 쓰는 이유는 제 지식을 건내주기보다는 오히려 제가 경험한 바를 토의의 장으로 활용하고 싶은 면이 더 강합니다.
오래도록 기획을 해왔지만 아직 '기획은 이렇다!'라고 자신 있게 말할 수준은 아니니까요.
제 경우에는 사실 크리에이터라기보다는 코디네이터에 가까운 기획자인지라 창조적인 부분에 대해서는 그닥 할 수 있는 말이 없습니다.
그렇기 때문에 이번에도 또 제목을 올리길 '게임을 위한 구조 디자인'이 되어 버린 걸지도 모르겠군요.
예전에도 지적했지만 게임을 만드는 방법과 지식에 대해서는 많은 논의가 이어졌고 많은 토론의 장이 형성되어 많은 분들의 의견이 오갔습니다.
다만, 저는 여기에서 여전히 아쉬운 점은 개발의 지식은 오고가지만 정작 그 지식을 어느 때에 사용해야하는 가가 조금 논의에서 빠져있는 듯한 인상을 가진 것이었습니다.
(제가 많은 글을 읽어본 건 아닙니다만 주관적인 의견은 그랬습니다.)
시스템적인 구조라고도 볼 수 있겠지만 개발적인 구조의 측면에서 기획자의 스킬은 많은 것을 요구하진 않습니다. 많은 사람들께서 human interface, 혹은 communication을 강조하시지만 저는 그것들은 확실히 know & how가 없이는 발현되기 힘들다고 봅니다.
(지식 뿐만이 아니라 인생 경험도 포함이겠지요?)
간단하게도 기획적인 시스템의 구성 및 확장은 다음과 같은 질문이 많이 좌우합니다.
"무엇을 만들어야 할까?"가 결정되면 "어떤 기술이 필요할까"가 고민되고 "이 기술을 어떻게 사용해야 목적을 이룰까?"가 고민되는 형식입니다.
기획자에게 제가 권하는 책은 이런 의미로 인해 '손자 병법'이 되곤 합니다.
'손자 병법'이 '손자 병술서'가 아닌 이유는 전쟁에 필요한 전술 교본이 아닌 전쟁을 일으키는 과정을 사회, 정치, 외교, 전장에 걸쳐 다양하고 일관성있게 나열하고 있기 때문입니다.
게임을, 특히 MMORPG같은 대형 게임을 만드는 과정은 정말 외과 수술에 비견될 만 할 겁니다.
간단한 캐주얼 게임은 테디 베어 공정에 비유할 수 있을 거 같네요. 스케치를 그리고 천을 자르고 솜을 누비고 꿰매서 눈 코 입 등의 장식을 달면 테디 베어는 완성됩니다. 고장나도 천을 꿰매든 장식을 다시 달던 간편하지요.
(그렇다고 캐주얼 게임 제작이 간단하단 소리는 아닙니다. 끝까지 읽어주세요.)
MMORPG의 경우는 거의 인체 제작이라고 할 수 있을 정도로 생각해야할 게 많습니다.
근육과 피부(비주얼)를 만들어야 하고 그것이 움직이게하기 위해 에너지를 공급할 수 있게 만드는 혈관과 각종 전기적 신호를 전달하는 신경계(시스템)가 필요하고 그 신경계를 제어할 수 있는 두뇌와 에너지 공급의 주가 되는 심장(엔진)이 필요해집니다. 그리고 이 사람이 제대로 먹고 살 수 있는 재능(컨텐츠)를 부여하지 않으면 안되겠죠.
뇌만 해도 한 두 파츠가 아니지요. 대뇌, 소뇌, 간뇌 등이 있는 것처럼 그래픽 엔진, 사운드 엔진, 네트워크 엔진 등이 필요해집니다.
이는 캐주얼 게임에 비해 MMORPG급 게임들이 더 복잡하다는 걸 설명하기 위함도 있지만 한가지 더 있습니다.
캐주얼 게임의 경우 규모에 따라서는 다르지만 제작 공정이 간편한 만큼 수정 공정도 간편해질 수 있습니다. 그러나 규모가 큰 게임은 말그대로 외과 수술이 필요하다고 할 수 있을 정도로 복잡해지는데 하나를 고치기 위해선 제어해야하는 게 많기 때문입니다.
이렇게 비유를 해볼까요?
팔이 심하게 부러진 환자가 있습니다. 일단 피부와 근육을 절개하고 신경 상태를 확인한 다음 뼈를 맞추고 철심 등으로 고정시킨다음 봉합해야겠지요.
그 과정에서 환자의 신경을 마취시켜야할 것이고 출혈을 막기 위해 대비해야하며 환자에게 영양을 계속 공급하기 위해서 링거를 준비시켜야 하겠지요.
'팔을 고친다'라는 단 하나의 팩터를 위해 고려해야할 상황들이 다른 파츠에서도 발생합니다.
게임의 규모가 커진다는 것은 이처럼 'factor'가 많아진다는 것을 의미하고 그 개별 factor와 factor가 치밀하게 연결되면 될 수록 게임의 완성도가 높아집니다.
캐주얼 게임이 MMORPG에 있어서 개발에 유리한 점은 바로 이러한 점입니다. 생각해야할 factor가 적고 그 연관성이 적기 때문에 에러가 발생해도 수정도 쉽고 쉽게 드러나지 않습니다.
그러나 MMORPG의 경우 하나의 factor에서 문제가 일어나면 다른 팩터들도 같이 비명을 지르는 구도입니다. 때문에 문제점이 더 쉽고 빠르게 드러면서도 광범위해집니다.
이렇게 생각하면 좀 더 이해가 쉽게 될까요?
테디 베어의 '머리'에 봉합이 이상해졌다. 그리고 한명의 인간이 있는 데 이 인간의 '신경 단 하나'가 오작동을 일으켰다.
물리적인 DMG 범위는 같습니다만 피해 상황은 아마 예측하시는 대로 인간의 쪽이 더 클 겁니다.
살짝 업무 시간 중에 쓴 글이라 여기서 살짝 접어야할 거 같군요.
이후 이야기도 빠른 시일 내로 올리도록 하고 더 자세한 이야기는 2편에서 하도록 하겠습니다.
2편의 이야기를 살짝 예상하고 싶으시다면
이 글을 참조하셔도 좋을 겁니다. 비슷하지만 다른 이야기가 될 테니까요.
P.S :
개인적으로 가방끈(학벌)을 그다지 따지진 않지만 필요하다고도 생각이 됩니다. 그 이유에 대해서도 2편에서 설명하지요.
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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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