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와우의 피로도 시스템+던파의 피로도 시스템=?

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밑에 pidesa님의 글(/board/view.php?id=158320&category=203)

을 보고 문득...

 

던파식의 피로도 시스템이 와우에 적용되면 어떨까? 하는 망상이 들었습니다. 이 글은 거기서부터 출발합니다. ㅎㅎ;

 

즉 두 게임의 장르는 다르죠. 던전 앤 파이터는 액션 RPG게임이고, 와우는 MMORPG입니다.

 

그리고 던전 앤 파이터는 p2p방식으로 서버를 구동해 파티원이 합동으로 여러 개의 방으로 된 던전을 모험합니다.

 

반면 와우는 서버-클라이언트 방식으로 파티원이나 공격대원이 합동으로 인스턴스를 공략하거나, 다른 유저들과 대결을 펼칩니다.

 

 

그럼에도 던파식의 보상 제한 피로도 시스템을 와우에 전면적으로 적용하면 어떤 결과가 나올지 상상하니 살짝 웃음이 나오는군요. ㅎ;

 

공격대원 : 공대장님. 저 피로도 다썼어요. ㅈㅅ

공격대장 : 피로도 다 되신분 손! ....... 오늘은 피로도 다 소모하신 분이 많아 이만 하겠습니다.

 

이런 상황이 될까요? ㅎㅎ;

 

 

그런데 문득 생각해보니, 와우에도 이미 일정정도 보상제한 하는 체계가 만들어져 있다는 생각이 들었습니다.

 

공격대 인던과 영웅 난이도 던전을 일정 주기로 리셋하는게 바로 그거죠. 이것은 보상제한을 통해 과도한 플레이 시간 확장을 제한한다는 효과가 있습니다.

반대로 생각해보면 간단히 알 수 있습니다. 즉 그런 리셋 주기가 없다면, 아이템 파밍을 위해 사람들은 몇번이고 계속해서 그 던전을 공략할 테니까요.

간단히 말해 카라잔의 주기가 풀린다면, 사람들은 휘장을 얻기위해 mi친듯이 카라잔을 알방인양 돌고 또 돌겁니다. 하지만 지금은 1주일이라는 주기가 있기에 그런 '과몰입'이 제한되는거죠.

 

따라서 MMORPG에 적합한 '보상제한 방식의 과몰입 방지 시스템'은 지금 와우에 도입된 피로도 시스템과 같은 소극적 방식이 보다는 이런식의 주기 제한도 적합할 것이라는 생각이 들었습니다.

 

그리고 던파식의 피로도 시스템도 충분히 와우식 인스턴스 시스템에 적용하는 것도 가능할 것 같습니다.

 

즉, 공격대나 영웅 던전은 지금처럼 주기를 제한하는 것은 계속 유지하는 한편, 다른 제한 없는 일반 던전과 전장, 투기장 등에는 일일퀘스트 10회 제한 처럼 횟수의 제한을 두는 거죠.

 

이를테면 인스턴스도 한번 플레이 하고 난 다음에 다시 즐기거나, 다른 인스턴스 던전을 입장하면 던전 입장권한이 1회씩 차감되는 형태인거죠. (이미 클리어한 인스턴스 반복 출입은 횟수에 영향을 끼치면 안된까요. ㅎ;)

 

이렇게 하면 알트라이더 같은 반복행위에 대한 과몰입을 제한할 수 있겠죠.

 

 

이렇게 한 다음에 문제가 되는건 필드에서의 활동인데, 여기에는 아예 발상을 전환하면 어떨까 합니다. 즉, 피로도처럼 차감되는 형태가 아닌, 행위에 따라 쌓여가는 점수를 기준으로 하는 다른 형태의 제약이죠.

 

간단히 말해 대부분의 MMORPG는 몹을 처치하는 행위를 기반으로 합니다. 따라서 '많은 살생을 하면 '업보(Karma)'가 쌓여 더이상 경험치나 아이템을 못얻게 되는거다!' 라는 설정을 도입하는 겁니다.

 

이른바 반복행위의 대명사인 '앵벌' 혹은 '노가다'를 마구마구 하면 카르마 수치가 쌓여 나중에는 아예 아무것도 획득이 불가능해지는거죠. 즉 시간제한이 아닌 보상제한을 통한 과몰입 제약이라는 본래의 목적에 충실한 또하나의 피로도 시스템인겁니다.

 

그리고 이 카르마 수치를 전체 계정에 걸쳐 합산해서 적용하고, 주민번호당 3개 계정만 생성하면, 일단 합법적인 영역에서 과몰입행위를 하는 것은 어느 정도 해소가 가능하지 않을까? 하는 생각도 듭니다. (게임 중독이 심해서 불법적인 타인 명의 도용까지 하는 것을 막지는 못하겠지만 말이죠.)

 

이건 일단 게이머의 모든 행위에 일정한 카르마 점수를 주는 것을 통해 좀 더 범용적인 통제가 가능하다는 장점이 있습니다.

 즉, 제작이나 수집같은 행위에도 다 카르마 수치가 올라가고, 몹을 죽이는 것 뿐만 아니라 타 유저를 죽이는 것도 카르마가 올라가도록할 수 있으니까요.

 따라서 필드든 인스턴스든 게이머가 아이템이든 경험치든 명점이든 모든 보상을 얻고자 하는 행위 전체에 범용적으로 쓰일 수 있는 방식이라는 겁니다.

 

뭐. 하지만 레이드 같은 경우엔 매일 모여서 같이 하는데, 이와같은 카르마를 적용할 경우엔 좀 문제가 있을수도 있겠죠.

 

공격대원 : 저 카르마 수치 다 찼어요. ㅈㅅ ㅜㅜ

공격대장 : 저런! ㅜㅜ

 

이런 상황이죠. ㅎㅎ; 고로 주기제한을 실시하는 레이드 시스템과는 별개로 적용하는게 좋을 듯 합니다. ㅎ; 나름 레이드는 단체활동으로 온라인 커뮤니티 활동이고 대체로 플레이 시간이 일정하게 정해져 있죠. 따라서 그걸 제약하는 것은 마치 집회 및 결사, 의사표현과 거주이전의 자유 같은 기본적인 권리를 제한하는 것 같은 악법적 요소가 있습니다.

 

덧붙여, 작업장을 제한하는 것도 가능할 듯 합니다. 작업장의 대랴적인 행위가 바로 그런 무한 앵벌 노가다잖아요? 즉 동일 캐릭으로 하루 종일 앵벌하는 것을 막을 수 있는거죠.

 

아무튼 이런 방식 말고 또다른 방식으로 캐릭터의 성장에 중요한 요소를 '시간'에 기대게 하는 방법도 있습니다. 즉, 이브가 그런 방식인데, 이브에서 제일 중요한 요소인 스킬은 오로지 실시간으로만 성장합니다. 그 어떤 생지랄을 해도, 이브의 스킬은 인위적으로 빨리 올릴수가 없습니다. 정해진 스탯에 의해 차근차근 실시간으로 올라가죠. (스탯을 올려 약간 시간을 단축시킬 수는 있습니다. ㅎ;)

 

이것은 경험치를 스킬치로 대체한 경우로 일종의 시간당 획득 경험치 제한이라고 할 수 있습니다. 하지만 직접 경험치를 얼마 이상 못먹게 하는 것은 좀 문제가 있으니 살짝 다르게 적용시켜, 게이머의 플레이 시간이 아닌 절대 시간을 통한 성장을 권장하는 거죠.

 

즉, 캐릭터의 성장에 필수적인 부분을 실시간으로 성장하게 하는 겁니다. 즉 행위와 조작을 통해 몹을 사냥하거나 임무를 완수했을 때 획득하는 경험치 말고, 다른 요소를 도입하여 실시간으로 휴식을 취해야만 성장하는 별도의 요소를 삽입함으로서 자연스레 과몰입을 방지할 수도 있는 겁니다.

 

와우식으로 따지면 초창기 특성별 숙련치나 무기 숙련치를 직접 반복행위 가운데 올리는 것이 아니라, 훈련장을 정해놓고 거기서 '이거 훈련해!'하고 정해놓으면 실시간으로 성장하게 하는 겁니다. 이럴 경우 꾸준히 들어가서 관리만 해줘도 특성별 숙련치나 무기 숙련치가 올라가는거죠.

 

뭐, 현재 와우의 피로도 시스템도 이런 시간적인 요소를 통한 보너스이긴 합니다만, 과몰입을 제약하기보다는 라이트 유저가 좀 더 수월하게 성장할 수 있도록 하는 보상체계에 가까워보입니다.

 

이 밖에도 아예 직접적으로 획득 경험치의 한계를 정하는 시스템도 가능할 테지만, 그건 너무 직접적인 제약이기에 그다지 효과적이지 않을 듯 합니다. 게임 업계의 창의성을 너무 제한하는 것 같기도 하구요. 거기에 재미도 없잖아요. -_-; 그렇게 너는 여기까지만 커라 하고 한계를 정해주는 것은.

 

 

결론  : 과몰입 방지 시스템의 4가지 형태.

(피로도 시스템은 너무 한정적인 표현이라서 이 표현을 씁니다.)

 

1. 주기 제한 방식 : 주요 콘텐츠를 일정주기마다 리셋시켜, 과몰입을 방지함. 1일 주기, 1주일 주기로 콘텐츠를 재도전 할 수 있게 하여 과몰입을 방지함.

 

2. 과몰입 척도 차감 방식 : 주요 콘텐츠인 인스턴스 콘텐츠를 이용할때마다 척도가 줄어들어 해당 콘텐츠의 이용 횟수를 제한하여 과몰입을 방지함.

 

3. 과몰입 척도 증가 방식 : '사냥'행위마다 척도가 증가하여, 일정 수치에 다다르면 더이상 경험치와 아이템 등 보상을 얻을 수 없도록 함. 필드의 무한사냥과 앵벌을 방지할 때 효과적.

 단, 게이머가 보상을 바라고 행하는 모든 행위에 척도를 부여하여 증가시킬 경우, 전투와 생산을 가리지 않고 대부분의 MMORPG에서 차감방식보다 좀더 범용적으로 쓰일 수 있음.

 

 - 과몰입 척도의 리셋은 주기적, 혹은 실시간의 두가지 방식이 가능함. 던파의 피로도는 주기적 회복이나, 와우의 휴식게이지는 실시간으로 차오름.

 

4. 접속 외 성장 방식(실시간 성장 방식) : 캐릭터를 직접 조종하여 행동하지 않아도 성장하는 요소를 도입함. 이것은 과몰입하지 않아도 캐릭터가 성장할 여지가 있게 하며, 좀 더 적극적으로 활용시 아예 캐릭터의 성장을 위해 게이머가 게임을 하지 않아야 하는 것도 가능함

 

 - 직접 하루에 일정 이상의 경험치 획득을 제한하는 것은 부분적일 뿐더러, 너무 직접적인 제약이라 반대가 심하며, 창의성을 발휘하는데도 도움이 안될 듯 하다.

 

이렇게 4가지 요소를 놓고 적절히 배합하는 방식으로 '게임 과몰입과 게임중독 예방을 위한 기본법'을 만든다면 그럭저럭 쓸만하고 효과적인 법이 나올것도 같습니다.

게임 개발자의 창의성을 제한하지도 않으면서 말이죠.

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