로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

[주장] 접근성이 캐주얼을 결정한다

/sam/tboard/?n=97150&board=36 주소복사

 

 

접근성이 캐주얼을 결정한다

                                           글쓴이: 가람해무
                                           이메일: [email protected]
                                           블로그: //blog.naver.com/kaelove1234


대각선을 거부하라’ 의 후속편 격인 ‘접근성이 캐주얼을 결정한다’ 를 이 자리에서 소개하도록 하겠습니다. 편의상 존칭어 등을 섞어서 쓰는 것을 양해 바랍니다. 본 칼럼은 접근성과 캐주얼, 그리고 현재 MMORPG와 게임 제작에 대한 문제점을 제시한 후, 그것의 해결책 중 하나를 드러내는 식으로 진행됩니다.

본 칼럼은 불펌이 불가능하며, 현재 세 군데 올라가 있습니다. 하나는 제 블로그. 하나는 디스이즈게임. 다른 하나는 나리카스 칼럼란입니다. 이 외의 불펌은 불가능하지만, 개인용으로 보신다면 상관 없습니다. 이는 관리 불가능한 곳에서의 문제점을 방지하고자 하는 조치이니 양해 바랍니다. 또한 글에 리플을 달지 않는 것은 자유로운 토론을 위한 조치이므로, 개인적인 의문은 위의 루트로 연락해 주세요.

 



문화에서 어떤 현상을 제대로 이해하기 위해서는 단지 그 현상 자체 외에도 여러 가지 고려할 요소가 많다. 특정 문화 현상은 어딘가에서 뚝 떨어진 것이 아니라, 이전부터 그러한 문화가 생성되는 기반이 있었기 때문에 만들어진 것이라고 볼 수 있다. 한국 온라인 게임 역시 현재의 상황만을 본다면 문제의 핵심을 파악할 수 없다. 그것을 알기 위해서는 과거로 돌아가야만 한다. 한국의 온라인 게임에 가장 큰 영향을 미친 게임이 무엇이겠는가?

 

 

 

바로 <리니지>라는 게임이다. <리니지>는 이전에 등장했던 <바람의 나라>와 달리, <울티마 온라인>의 영향을 상당히 많이 받은 게임이다. 그러나 <울티마 온라인>의 경제, 다양한 아이템, 자유도 등을 참고하지 않고 개발자 나름대로 한국인 컨버전스를 거쳐 단순히 캐릭터가 강해진다는 코어(핵심)에 집중하여 만들어졌다. 당시 <스타>와 <레인보우 식스> 등으로 인터넷 인프라가 서서히 증가하고 있던 때에 이 게임은 매우 시기 적절한 타이밍에 등장했고, 당연히 성공을 거두었다. <리니지>가 성공한 이유를 들자면 새로운 칼럼을 한 편 더 써야 할 정도로 방대할지도 모른다. 여기에서는 <리니지>가 한국 MMORPG의 기본을 닦았고, 좋든 나쁘든 어떤 의미에서든지 이후의 게임에 지대한 영향을 미쳤다는 점만 지적하고 넘어가기로 한다.

 

 

 

위의 두 사진은 기획자 커뮤니티에서 본 칼럼을 발표할 때의 모습입니다. 7월 16일날이군요.

 

게임이 하드하다. 즉 게임이 어렵다. <리니지> 이후의 MMORPG가 가지고 있는 주요한 특징 중 하나는 매니아 성을 지향하고 있다는 점이다. 플레이 구조가 지극히 간단하고 성장 방식도 똑같다. 게임에도 여러 컨텐츠가 있을진대, 단지 전투를 위주로 만들어진다. 특히 가장 오래된 악습 중 하나는 자신과 같은 외형의 캐릭터들이 주변에 수두룩하다는 점이다. 1998년에 나온 <리니지>는 당시 개발 환경이 매우 열악했기 때문에 캐릭터마다 투자할 수 있는 그래픽 리소스, 네트워크 리소스에 한계가 있었다. 그러나 2005년에 나온 게임의 캐릭터들이 거의 비슷비슷한 옷과 아이템으로 무장하고 있는 이유는 무엇일까? 장갑이나 옷을 만들기 귀찮아서? 아니면 네트워크 과부하가 걸리거나 사양이 올라갈까 봐? 아니다. 그들은 MMORPG의 태생적인 한계와 돌파 가능성을 생각하지 않고 단지 <리니지>가 그랬으니까, 혹은 MMORPG가 원래 그런 형태니까 하고 별 생각 없이 그렇게 만든 것이라고 볼 수 있다.

 

 

MMO는 사전적인 의미로 대규모 다중 플레이어 온라인 접속을 의미한다. 여기에 G가 붙으면 온라인 환경의 게임을 의미하고, RPG가 붙으면 흔히 말하는 MMORPG가 탄생한다. 중요한 것은, RPG는 그 게임의 장르 형태를 의미할 뿐, 게임의 특정 시스템을 의미하지 않는다는 점이다. MMORPG라고 해서 항상 똑 같은 성장 곡선과 플레이 방식을 가져야 한다고 누가 말했는가? RPG는 패키지이기 때문에 다양한 플레이와 게임별 독창성이 존재한다. 그런데 거기에 MMO를 덧붙이는 과정에서 RPG는 단순한 게임의 분위기로 전락하며 RPG의 시스템은 보편적인 MMORPG의 시스템으로 대체된다. 그로 인해 MMORPG는 단순히 많은 유저가 플레이할 뿐, 그들이 어떤 보편적인 사회성을 이루는 것에는 대부분 실패하고 있다. 이러한 MMORPG가 가지는 문제점들이 무엇일까?

 

바로 이거다. 레벨업 런닝머신. 서양의 개발자들은 이미 숙지하고 있는 개념으로, 즉 게임의 플레이 방식을 런닝머신에 비유한다. 모두들 알다시피 런닝머신에서 운동을 하면 유저가 나아가는 것은 항상 일직선일 수밖에 없고, 그것조차 미터라는 수치로 표현될 수밖에 없다. 한 시간을 뛰어 10킬로미터를 뛰었지만 유저는 그 위치에서 한 발짝도 움직이지 않는다. 생각해보라. MP3도 하나 없이 단지 앞으로 뛰기만 하면 얼마나 지루한가? 러닝머신에서 달리는 행위를 사냥하는 것. 미터가 올라가는 것을 레벨이 오른다는 것으로 하고. 달리는 동안의 재미 요소는 주변의 환경의 변화다. 근데 러닝머신에서 주변에 무슨 변화를 기대해야 하는가? 이것은 레벨업 런닝머신이 가지는 시스템 자체의 문제다.

항상 달려야 하고 그것만이 목적이라는 점.

그리고 여기에서의 성과는 빨리 달리거나 오래 달려야 격차가 벌어진다는 점.

또한 기본적으로 느린 속도로 달리지도 않을 경우에는 그대로 뒤로 물러나야 한다는 점. 즉, 게임에서 탈락해버린다는 것이다. 그것을 이겨내기 위해서는 남들보다 더 열심히 달려야 하고 더 오래 달려야 한다. 단지 상대방을 제쳐야 한다는 목표 하나만을 설정한 채로 말이다.

리차드 개리엇은 46만 명의 유효 가입자(한국에서 흔히 게임을 부풀리고 경영진들을 안심시키는데 쓰이는, 실제로는 그다지 수익에 큰 영향이 없는 동시접속자를 포함하는 게 아니라, 돈을 내고 게임을 플레이하는 실질적인 가입자를 가리킨다.)를 가지고 외국에서 가장 성공한 게임 중 하나인 <에버퀘스트>조차 레벨업 런닝머신의 한계를 벗어나지 못했다고 지적한다. 사실 <에버퀘스트>나 <WOW>(월드 오브 워크래프트)도 한국 온라인 게임과 마찬가지로 MMORPG의 한계를 벗어나지 못했다. 단지 그들은 레벨업 런닝머신 앞에 퀘스트라는 자그마한 TV 하나를 설치하는 정도의 유저 배려를 해주었다는 점에서 한국 게임들과 다르다. 왜 성공한 MMORPG나 실패한 MMORPG나 마찬가지로 공통된 문제점이 있다고 말할 수 있을까? 그 이유는 다음과 같다.

 

 

MMORPG는 낭비가 심하다. 이 말은 즉 MMORPG에 쓰이는 리소스는 낭비되며 재활용이 불가능한 수직 곡선의 컨텐츠 구조를 가지고 있다는 것이다. 이것은 동서양을 막론하고 온라인 게임이라면 당연히 가져야 할 필요악으로 여겨져 왔다. 즉, 어떤 식으로든 강해지는 단순한 캐릭터의 성장 구조 말이다.

 

 

이러한 방식의 성장 구조가 MMORPG의 보편적인 성장 구조이다. 유저는 게임에 진입하여 1-10레벨, 11-20레벨 등 개발사가 결정한 이동 루트에 따라서 성장하게 된다. 이것은 항상 일직선이다. 즉, 유저는 시간을 투자하여 레벨을 상승시키며, 그로 인해서 만족감을 얻게 된다는 계산이다. 단순 파악으로는 그러한 점이 전혀 문제가 없다. 유저는 정직하게 시간을 투자해서 남들보다 더 강한 무기, 더 강한 캐릭터를 얻을 수 있게 된다. 더 강해지고 싶다? 그렇다면 남들보다 더 많은 시간을 투자하라. 그런데 문제는 이러한 시스템은 치명적인 문제를 가지고 있다는 점이다.

유저가 강해지는 것을 증명하기 위해서는 각 레벨에 맞는 무기나 갑옷 등의 아이템을 지급해야 한다. 그렇지 않고 항상 아이템이 똑같다면 그건 레벨을 올리는 동안 유저가 바꿀 수 있는 컨텐츠가 전혀 없는 것이기 때문에 개발사는 특정 레벨 업 시기마다 그에 적합한 아이템을 유저에게 주게 된다. 이런 식으로 보통 10가지 정도의 작은 조각으로 게임이 나눠지게 되는 것이다. 왜냐? 레벨에 따라 몬스터와 유저 캐릭터의 능력치가 다르며, 검과 갑옷의 방어력도 다르기 때문이다. (즉, 30대 유저가 20레벨 몬스터 밭에서 서성일 필요가 뭐가 있는가? 있다면 그건 아이템을 자랑하기 위해서일 것이다.) 즉, 개발자들은 스스로 게임의 내용을 조각 조각내어 유저에게 항상 다음 단계로 갈 것을 주문한다.

근데 아이러니하게도 유저 입장에서는 이건 플레이의 반복에 불과하다. 1-10까지의 플레이를 90-100까지 그래픽과 일부 스킬만 다르고 똑같다고 생각해 봐라. 자신의 캐릭터가 강해진다고 변화가 즉각적으로 발생하는가? 그 순간 개발사는 유저에게 ‘여기서 놀면 경험치 적으니까 당신을 위해 마련한 다음 맵으로 가’ 라고 주문하며, 그곳에 들어서면 유저는 또 다시 이전 단계의 초보처럼 막막한 심정을 경험하게 된다. 무기는 어떤가? 더 강한 무기가 등장하며 약한 무기와 방어구는 그 순간 유저 활용도에서도, 개발 리소스에서도 재활용이 전혀 불가능한 쓰레기가 된다.

즉 유저는 항상 이전 단계와 이전 단계 중간의 현재 단계에 머무른다는 이야기다. (이 이야기는 뭐냐 하면, 우리 인간은 항상 바로 이 순간의 미래는 몇 초 뒤이고 과거는 몇 초 전. 지금은 지금이다 라고 말하는 것과 같다.) 10개의 맵으로 분리된 게임은 보편적으로 유저가 1개의 컨텐츠를 10번 반복 플레이 한다는 것과 같다. 상표만 다른 런닝 머신 위라는 점은 변함이 없다.

즉, 보편적인 10단계의 레벨 업 구조를 가진 MMORPG의 경우, 유저의 체감 컨텐츠 양은 1/10으로 줄어든다. 유저에게 무언가를 선택할 권한 따위는 존재하지 않는다. 왜냐? 항상 그 레벨에서 가장 좋은 조건의 아이템이 존재하기 때문이다.

제작사 왈: 뭘 선택할지 고민하게 만들면 유저가 어려워한다고!  

가람해무: 그럼 생각할 필요도 없이 하나만 쓰게 하는 건 좋아할 것 같냐!!

게임은 흥미로운 선택의 연속이라는 시드마이어의 이야기는 적어도 한국 MMORPG에서는 전혀 없던 이야기다. 이런 일반적인 런닝머신 플레이 구조에서 유저에게 다양성을 보장하려면 각 레벨당 선택 가능한 아이템을 두세 개 더 늘리면 되는데, 그러면 체감 컨텐츠 양은 두 세 개로(고작!!!) 늘어나겠지만, 작업량은 X2, 3배로 늘어난다. 아마 어떤 개발자도 이런 개 삽질은 하고 싶지는 않을 거라고 장담한다.

 

엎친 데 덮친 격이라 미안한데, 나도 하고 싶어서 하는 게 아니다. (당신이 여자라면, 특히 미녀라면 잘 모르겠다만.) 무시할 수 없는 문제점이 더 있다. 위의 지적이 개발상에서 리소스가 형편 없이 낭비되고 있다는 것이라면, 이번에는 시간이다. 시간은 항상 모두에게 일정하다. 대통령이나 거지나 똑같은 하루 24시간을 사용한다. 유저가 어떤 게임을 하기로 선택했다면 그 게임을 하는 동안 책을 읽거나 영화를 보거나 친구와 수다를 떨 수 없다는 것은 분명하다. (혹시 분신술을 쓸 줄 안다면 나도 좀 알려주기 바란다.) 게임을 플레이 하기 위해 유저가 돈만 지불하는가? 아니다. 유저는 그 게임을 플레이 하는데 시간이라는 돈으로도 받을 수 없는 귀중한 자원을 소모하게 된다.

 

 

 

기존의 게임들. 특히 한국의 MMORPG가 대중성이나 접근성과 별 관계가 없는 것은 이 문제가 가장 크다. 즉, 별 것도 아닌 거 가지고 시간 너무 쓰게 한다. 2시간이면 모두 소진할 만한 컨텐츠를 가지고 유저에게 200시간을 사용하도록 요구한다. 왜냐? 개발사는 유저가 컨텐츠를 잡아먹는 시간이 엄청 빠르다는 것을 알고 있다. 게임에서 반복 퀘스트라던가 하는 게 많은 이유는, 2달 동안 퀘스트를 하나 만들면 유저는 2시간 안에 그걸 깨버리기 때문이거든. 이 얼마나 노력이 낭비되는 행위인가. 그러니까 너는 그냥 요거 좀 배달해서 경험치와 돈 받고 저리 썩 꺼져! 아니면 한 번 더 해볼래? 푼돈 버는 건 무제한으로 가능해! 이런 수준의 퀘스트가 나올 수밖에 없다. <에버퀘스트>나 <와우>의 경우에는 퀘스트라는 시스템을 작정하고 거기에 총력을 기울이기 때문에 양이 많지만, 결국 그것도 언젠가는 한계를 가질 수밖에 없다. 게임성은 철저히 온라인이면서 퀘스트는 패키지 것을 가져왔으니 제대로 물려 돌아갈 리가 없다.

일반 유저가 보통 MMORPG 나 기타 전통적인 온라인 게임을 플레이 하는데 애로사항이 생기는 이유는, 이 게임들이 재미를 느끼기 위해서는 무지막지한 시간이 필요하기 때문이다. 외국 게임들, 특히 <에버퀘스트> 유저들 중에 하루 접속 시간이 30분도 안 되는 일반 유저들도 많다는 점을 주목해 보자.

당신은 여러 가정을 무시하고 두 가지 중 하나를 선택할 수 있다. 30분만에 재미를 느끼는 게임을 하겠는가, 아니면 10시간을 투자해도 이게 재미있는지 없는지 모르겠지만 일단 잡을 몬스터가 있으니 계속 해보는 게임이 좋겠는가? 잘은 몰라도 일반 유저라는 종족은 하루에 게임을 3, 4시간 이상 투자하는 사람은 결코 아니다. 그들은 그 외에도 할 일이 매우 많으며, 그렇기 때문에 한 특정 게임. 특히 MMORPG에 시간을 쏟아 붙는 것을 거부한다. 왜냐? 간단히 생각해 보라. 하루 1,2시간 정도 게임을 할 수는 있겠는데 MMORPG는 알다시피 기본적으로는 상대방을 이기기 위해서 플레이 하는 목적을 가진다. 근데 알다시피 이 게임들은 레벨 업 러닝머신이라, 1,2시간 따위로는 올라가기는커녕 게임을 평범하게 즐기는 라이트 유저들조차 따라잡지 못한다. 이로 인해서 진입 장벽이 생기고, 그 게임은 매니아틱해진다. 리차드 개리엇이 돈 잘 버는 <에버퀘스트>에 뭐라 한 이유는 바로 이 한계 때문이다.

(이건 사족인데, 한 몬스터 백 번 때려잡기, 노가다해서 특정 아이템 모두 소장하기 등의 짝퉁 유저 크리에이티브 컨텐츠를 자체적으로 생산해서 그것을 빌미로 게임을 지속 플레이 하는 개념을 가진 플레이어들이 있다면 도시락을 지금 당장 싸겠다.)

 

 

'거기까지냐!?' 라고 하면 또 아니다. 위의 부분들은 MMORPG라는 거대한 게임 장르가 기본적으로 가져야 하는(혹은 가져야 한다고 일반적으로 생각하는) 그런 특징들을 가지고 있다. 즉, MMORPG 만드는 건 대단히 피곤한 일이다. 다룰 요소가 너무 많다. PVP는 <리니지> 정도 나와야 하고, RVR은 <다크에이지 오브 카멜롯> 정도 나오면 좋겠고. 타격감은 <릴>, 스케일은 <와우>, 그래픽은 <그라나도 에스파다>(순전히 여캐릭터 때문), 퀘스트는 <WOW>….

물론 한국 개발사들은 이런 것보다 속 편하게 <리니지>를 벤치마킹하는 것을 좋아하지만, 여하튼 MMORPG가 제대로 만들어지려면 다루어야 할 요소가 매우 많다. 그런데 시간과 자원은 한정되어 있다. 게다가 게임이 순조롭게 개발되냐 하면 그것도 아니라서, 개발자들 내에서는 끊임없이 내부 불만이 터지고 경영진들은 게임 개발을 모르면서 이것 저것 집적거리지, PM은 개념 없는 계획을 세워 개발자들을 혹사하지. 돈은 쥐꼬리만큼 주지. 요새 이슈인 게임 개발사 내의 정치 문제(국회냐…)까지 나오면 이건 게임이 잘 만들어질래야 잘 만들어질 수가 없는 환경이다. 만에 하나 멋진 게임이 이런 환경에서 나올 수가 있다면 우리는 종말이 다가왔음을 감지해야 할 것이다.

아무튼. MMORPG가 다루어야 할 것은 많은데 투자할 수 있는 시간과 자원, 인력에는 한정이 있다 보니 여러 부분을 터치하기만 할 뿐, 제대로 완성도 있게 만들지는 못한다는 게 문제다. 그러니까 항상 그 나물에 그 밥인 시스템과 플레이 요소를 가진 게임만 나오는 거다. 새로 시스템을 추가하면 개발이 굉장히 피곤하지만, 기존 시스템을 사용하면 그럴 필요가 없다는 매우 훌륭하면서도 믿음직스러운 논리가 있기 때문이다. 태초에 개념부터 잘못되어 제작되고 있는 MMORPG를 새롭게 만든다는 게 매우 어려운데, 그것은 곧 이 장르 자체에 접근하는 근본적인 관점의 방식을 바꿔야 할 필요성을 가져온다. 즉, 3대 워스트 MMORPG 사태를 막기 위해서는 뭔가 일단은 갈아엎어야 한다는 거다.

 

 

 

 

그렇다. 그런 창조적이고 진취적인 방식에는 항상 발상의 전환이라는 아이디어가 필요했다. 한국 굴지의 경영자 중 한 명인 고 정주영 회장의 혁신 사례를 파악해 보도록 하자. 이 문제의 근본적인 개념과 시야를 바꾸자는 거다.

 

 

당시 광복 후에는 한국에도 자동차가 슬슬 보급되기 시작한 때였으므로 서울에는 커다란 수리센터들이 많이 있었다. 그런데 유독 조그마한 정주영의 아도서비스 수리센터에만 사람이 늘 몰렸다. 이유는 무엇인가? 그것은 근본적인 사고 방식의 변화를 정주영 회장이 할 수 있었고, 그것은 의외로 간단한 곳에 위치했기 때문이다.

당시 수리센터들은 고객이 자동차 수리를 잘 모른다는 것을 악용해 집단으로 짜고 일부러 수리가 어려운 것처럼 시일을 질질 끌다가 나중에야 고쳐주고 비싼 수리비용을 청구하곤 했다. 그러나 정주영은 오히려 최선을 다해 자동차를 빠른 시간 안에 고쳐주고 그 대신 비싼 수리비용을 청구했다. 방식은 전혀 다르면서도 근본적으로 같다. 전자는 고객의 만족을 무시하고 자신의 만족만을 꾀했지만, 정주영은 빠른 시간 안에 차를 고쳐 고객을 만족시키고, 자신도 그에 상응하는 수리비용을 받았으므로 윈윈 전략이 성립될 수 있었던 것이다.

게임으로 비유하자면 유저에게 재미에 도달하는 시간을 질질 끌면서 월 정액요금을 받아먹는 기존의 게임 개발사들을 물리치기 위해서는, 재미에 도달하는 시간을 빠르게 설정한 후 유저의 만족과 개발사의 이익을 확보한다는 윈윈 전략이 나올 수 있을 것이다. 물론 이 경우에는 기존 게임들이 월 정액요금을 많이 받는 이유는 유저가 그 게임을 오래 플레이 하기 때문인데, 유저에게 재미를 너무 빨리 보여주면 금방 나가지 않겠는가? 라는 의문이 생길 수 있는데, 그 문제는 이 다음에 설명하겠다.

이제 MMORPG의 문제를 간단하게(?) 설명했으니 2단계로 넘어간다. 2단계는 경영 전략에서 쓰이는 가치 혁신의 게임 산업 적용화 단계이다.


2단계. 게임 산업에 적용한 밸류 이노베이션 전략.

이 부분은 존칭을 쓰도록 하겠습니다. 딱딱하게 하니까 말이 어설프네요.

 

 

밸류 이노베이션. 즉 가치 혁신 전략은 다음과 같다.

고성장 기업들은 그들의 경쟁자와 대항하고 이겨야 한다는 데 관심을 두지 않는다. 대신 그들은 'Value Innovation'이라는 전략적 논리에 의해 그들의 경쟁자를 무관하게 만들고 있다                  

출처-Value Innovation : The Strategic Logic of High Growth

독점과 선점을 알고 있겠지만, 뭐든지 선점하는 것이 그 부분의 시장을 독점하게 됩니다. 어떤 특정한 요소가 나오고 그것이 유저에게 먹혔다면, 그 다음 것은 아류작 이상으로 생각되지 않는다는 것입니다. 그 때에는 유저는 이미 그 게임에서 원하는 것을 얻었으니, 굳이 아류작에 있는 요소까지 할 필요는 없습니다. <리니지>의 플레이어들이 아직도 다른 게임으로 떠나지 않는 것은 아이템 현거래 문제도 있지만, 다른 게임들이 아직도 <리니지>의 중독성 레벨까지는 도달하지 못했기 때문입니다.

근데 솔직히 이것과 걸맞는 게임이 나와도 굳이 <리니지>를 할 필요가 없거든요. 그래픽은 의외로 중요해 보이지만 게임은 상호 작용과 재미를 가장 중요시합니다. 그래픽을 중시하다가 정작 중요한 걸 놓친 게임들은 안은 텅 비어 있지만 외관이 깨끗한 음료수 캔일 뿐이죠. 그것들이 항상 통에 들어 있다면 다행이지만 가끔 우그려지거나 멀쩡하게 바닥에 떨어져 있는 경우도 있습니다. 어느 상태이든 간에 주워서 쓰레기통에 버리세요. 자연을 소중하게 여깁시다.

일단 <그라나도 에스파다>가 MCC로 시행착오를 겪고 한국 시장에서 유료화에 실패한 이상, 더 이상 여성의 화려한 둔부 액션과 반짝이는 글로우 이펙트로는 유저에게서 돈을 뽑아낼 수 없다는 것을 의미합니다. 유저는 슬슬 영악해지기 시작했습니다. 그런 게임을 즐겨줄 수 있는데 돈은 안 내겠다는 하드와 라이트 유저들이 등장하기 시작한 것이죠.

 

 

현재 만들어지고 있는 게임들은 대부분 겉과 특정적인 일부 요소만 다르지, 정작 플레이 방식은 위에서 지적한 재사용 불가능한 컨텐츠의 범람과 단순한 레벨업 런닝머신입니다. 이것은 기존 개발사들이 성공한 게임의 모델을 자사의 개발 목표로 세우기 때문입니다. 그러나 밸류 이노베이션에 따르면, 독점과 선점을 피해 새롭게 시장에 진입하기 위해서는 게임을 완전히 근본적으로 차별화해야 할 필요성이 생긴다. 즉 여성 캐릭터는 벗기고 남성 캐릭터는 뽀대 나는 갑옷을 씌워 바꾸는 게 아니고, 이 게임 플레이 방식에 있어서 기존과는 완전히 다른 모델이 필요하다는 겁니다.

NC의 <리니지>, 그라비티의 <라그나로크> 등 기존 개발사들이 어떤 성과를 내었다는 것을 분석하는 건 좋지만, 그것과 같이 사업 계획을 세우면 선점된 경쟁사의 게임 타이틀을 이길 수가 없습니다. (게임 개발 구조상 모방작이 2, 3년 뒤에 나오면 기존엔 뛰어난 아이디어였던 것은 이미 우려질 대로 우려져 평범해집니다.) 가치혁신자들은 그러한 것에서 벗어나 대성공을 위한 새로운 아이디어와 그것을 진행하기 위한 노력을 하게 됩니다.


 

이것은 마이크로소프트의 빌게이츠 회장도 했던 이야기지만. 사람이 모든 것을 잘할 수는 없습니다. 그림을 잘 그리면 소설을 못 쓴다던가, 소설을 잘 쓰면 프로그래밍이 어렵다거나, 그것들 다 잘 하는데 운동치라던가 하는 단점이 무조건 존재합니다. 왜냐, 그것들을 이룰 시간이라는 자원이 부족하기 때문이죠. 시장은 여러 가지 짬뽕은 되어 있는데 내용물의 질이 형편없는 그런 고만고만한 게임을 원하지 않습니다. 밸류 이노베이션은 이러한 문제를 해결하기 위해 전략적으로 내세울 컨텐츠에 초점을 맞출 것을 주문합니다. 게임에 어떤 거대한 특징이 있어 기존의 게임에서 그것만큼은 제칠 수 있다면, 여러 가지 다 건드리다가 평균 이하로 떨어지는 경우를 예방할 수 있으며, 결과적으로 새로운 자세로 시장에 진출하게 됩니다. 이 방법으로 게임성을 이전과 비교할 수 없는 수준으로 증가시키며, 동시에 시장성을 확대할 수 있다고 보여집니다.


 

상당히 민감한 문제이지만. 기존의 타깃 유저 설정이 결국은 큰 의미가 없음을 이야기하고 있습니다. 20대가 꼭 10대에 비해 무겁고 진지한 게임을 좋아할까요? 10대가 단순한 걸 좋아할까요? 물론 40대로 가면 그 비율이 좀 현실화되기는 합니다만… 한국 온라인 유저의 70%가 10-20대로 구성되어 있으며, 대부분의 게임들은 그쪽 시장에 타깃을 맞춥니다. 즉, 유저는 어떻게 하기 나름입니다. 게임은 전세계 공통의 재미라는 무기와 컴퓨터라는 장갑으로 무장되어 있기 때문에 어떤 유저들이라도 게임에 참여시킬 수 있습니다. (물론 그림이 너무 서양스러우면 거부감이 생깁니다만, 그런 일러스트의 문제는 쉽게 해결할 수 있습니다.)

즉, 가치 혁신자들은 고객의 나이가 어떻고 그들의 사는 곳이 어떤가라는 구질구질한 것을 생각하지 않고 고객들이 원하는 한 가지 요소. ‘게임을 플레이한다’ 라는 것에 집중하여 재미라는 공통요소에 집중적으로 전략을 수립하게 됩니다.


 

 

이것은 경영진(리더)들이 숙지해야 하는 내용인데, 기존 전통적 게임 시장의 질서나 규칙을 무시하고 객관적으로 그 사업 가능성을 평가해야 한다는 내용입니다. 보통 ‘이런 게임은 어렵잖아’ ‘이런 걸 누가 해. 마우스 하나로 할 수 있도록 만들어’, ‘노가다 유저가 더 필요하다고! 이런 어려운 스킬 집어치워!’ 라고 하는 경영진과 책임자가 생각보다 많은데, 그건 결국 그들의 생각일 뿐입니다.

실제로 그게 완전히 시스템상으로 문제가 있지 않는 한, 그 파생효과가 어떻게 될지는 숙련된 개발자도 알 수 없습니다. 더불어 경영진이라면 말하지 않아도 뻔한 이야기죠. 그들은 그것을 평가할 객관적인, 혹은 편견을 가지지 않는 자세를 가지고 있지 않으며. 대부분 자신의 취향이나 기분대로, 혹은 그냥 자신의 자리를 유지하기 위해 안전한 것을 고집하는 경향이 있습니다. 생산물과 서비스 제공을 하기도 전에 그 사업 가능성 판단에서 이미 문제가 생기고 있다는 이야기입니다.

 

 

밸류 커브라는 것은 가치 곡선을 의미합니다. 이것은 게임에 빗대자면 그 게임만이 가질수 있는 강력한 게임성을 의미합니다. 고객이 원하는 게임을 만드는 것은 개발자의 기본적인 의무이며, 돈을 벌기 위한 가장 좋은 방법이기도 합니다. 그렇기 때문에 가치혁신자들은 기존의 전통적인 경쟁 논리. 즉, ’MMORPG의 좁은 시장에서 똑같은 컨텐츠로 치고 받고 싸우기’ 혹은 ‘캐주얼 시장은 애들이나 하는 거야’, ‘너무 새로운 건 아무도 안 해’, ‘안돼. 그렇게 해서 돈 못 벌어’ 등의 일반적이고 전통적인 경쟁 논리에서 완전히 떨어져서 새롭고 월등한 가치 곡선. 즉, 게임을 만들기 위한 새로운 목표와 자세를 가지는 것을 목표로 합니다.

그렇게 해서 새로운 밸류 커브를 생성한다면 그것은 그 시장에서 그 게임이 그 게임성 면에서 최고이며 선점의 효과를 누리기 시작했다고 이해할 수 있습니다.

밸류 커브를 새롭게 생성하기 위해서는 그 곡선의 높낮이를 조절해야 합니다.

- 게임 산업에서 당연하게 생각하고 있는 요소(시스템)들 중에서 제거되어야 할 것은 무엇인가?
- 어떤 시스템적 요소들이 게임 표준 이하로 감소되어야 하는가?
- 어떤 재미 요소들이 시장 표준 이상으로 올라야 하는가?
- 게임 시장에서 결코 제공한 적이 없는 시스템들 중 어느 것이 만들어져야 하는가?

첫 번째 물음은 개발자에게 다른 회사와 경쟁하고 있는 요소들이 실제로 고객에게 가치를 제공하고 있는지를 고려하도록 만듭니다.

두 번째 질문은 개발자가 경쟁자에 대항하고 이기기 위해 게임과 시스템을 과도하게 디자인하고 있는지의 여부를 결정하도록 만듭니다.

세 번째 질문은 게임이 고객에게 강요한 불편을 개발자가 발견하고 제거하도록 합니다.

네 번째는 개발자가 유저를 위한 새로운 가치의 소스를 발견하기 위한 게임의 기존 경계를 깨뜨릴 수 있도록 도와줍니다.

 

 

이것은 그러한 새로운 자세와 밸류 커브로 성공한 게임의 사후 관리 측면에서의 내용입니다. 모든 것이 다 그렇지만 어떤 것이 성공하면 그것의 아류작이 등장합니다. 그러나 기존과 다른 가치 곡선을 지닌 게임을 모방하는 데에는 많은 비용과 노하우가 필요하며, 그로 인해 밸류 이노베이션으로 만들어진 게임들은 모방하기가 힘들어 경쟁자 제거라는 측면에서 효율적임을 설명하고 있습니다.

 

이것은 현재 한국 쪽의 정세와는 상당히 떨어져 있습니다만, 아주 특별한 경우 개발자가 게임의 질을 높이는 데에만 집중하는 현상이 발생할 수도 있습니다. 그러나 게임은 단순히 잘 만드는 것만이 중요한 것이 아니라, 그것을 원활하게 서비스하여 유저의 편의성을 도모하고, 판매 계획을 잘 수립하여 유저가 접근할 수 있도록 해야 한다는 것입니다. 원론적인 이야기이죠.

 

 

 

즉, 결론적으로 밸류 이노베이션은 고객을 위한 타 경쟁사와는 전혀 다른 가치를 제공하는 것과, 회사를 위해 더 많은 이익을 추구하는 두 가지 상반되어 보이는 활동을 동시에 추구하는 것을 최종 목표로 하는 셈입니다.  


3단계. 게임 시장의 가능성

 

 

 

한마디로 게임 시장은 앞으로도 계속 증가 추세에 있는 매우 유망한 IT 리더 산업이라는 겁니다. 어지간히 게임을 엉뚱하게 만들지 않는 한 본전 이상의 수익을 올리는 시대가 이미 왔다고 할 수 있습니다. 왜냐하면 게임은 서비스 분야이기 때문에 어떤 고정적인 투자도 필요하지 않으며(서버 관리비와 운영비. MMORPG의 경우 1년에 1천억 원 정도, 수익에 비하면 아무것도 아니다.) 유저들에서 받는 돈은 개개인당은 작을지 몰라도 그것이 수만, 수십만 단위로 고려된다면 돈을 긁어 모을 수 있는 잠재력이 있다는 의미입니다.

그렇기 때문에 현재 게임 시장에서 폭발적으로 제작되는 게임들의 양이 많은 것이죠. 하지만 여기서 슬슬 접근성이 캐주얼을 정의한다 에 대해서 본론을 지적해야 할 필요성이 생깁니다. 위의 수익을 왜 현재 게임들이 잡지 못하는 것인가? 그 이유는 다음과 같습니다.

 

다시 말투 체인지.

 

즉, 하드와 라이트 유저. 이들 중 어떤 쪽을 잡아야 하는가라는 문제이다. 답은 이미 나와 있다. 라이트 시장을 공략해야 하는 것이다. 왜냐하면 하드 유저들은 일반적으로 한 게임에 충성심이 강해 이들을 가져오면 1년, 2년 이상의 정기적인 수익을 가져온다고 생각하는데, 위에서도 누차 말했듯이 이미 한 게임에 빠진 하드 유저들이 다른 게임으로 이동하겠느냐는 말이다. 즉, 하드 유저를 타깃으로 개발해봐야 이 사람들은 새로 나오는 게임이 <리니지>보다 더 중독성이 강하지 않는 한 플레이 할 이유가 없다. 그 말은 뭐냐 하면 기존 게임의 바이블 격인 <리니지>를 뛰어넘어야 한다는 건데, 보통 <리니지>를 벤치마킹 하는 수준에서는 결코 원작을 뛰어넘는 게임이 나오지 않는다는 것이 불문율이다. 고로 하드 유저가 돈줄이라고 생각하면 착각이다. 그보다는 차라리 라이트 유저를 잡는 게 이득인데. 여기에는 또 하나의 잘못되었다고 생각되는 관점이 존재한다.

‘라이트 유저? 그 놈들이 뭔 돈이 돼? 하드유저는 돈을 내 봤으니까 돈 내는데 인색하지 않을 거라고! 라이트 유저는 가서 공짜 게임이나 <카트라이더>나 하라고 해!’

그들이 돈을 내기 싫거나 낼 수 없어서 안 내는 건 아니다. 게임스파이에서 진행했던 대중을 위한 MMOG 컬럼에서도 서양의 기획자들은 한 달에 9,900원씩 내는 과금 방식에 근본적인 변화가 있어야 다수의 유저들이 게임에 들어올 수 있다고 결론을 내린다. 애초에 <리니지>가 버릇을 잘못 들였지만, 유저들은 한 달에 39,000원씩 줘야 되는 게임을 결코 하지 않을뿐더러 (리니지는 현금성 문제로 좀 제외다. 하면 돈 버니까. ㄱ-) 19,000원도 마찬가지고 9,900원의 탈을 쓴 15,000원짜리 게임도 꽤 꺼림칙할 거다. 즉, 과금 방식에 있어서 현금이 많이 필요할수록 유저의 접근성은 떨어진다. (참고로 이것은 위의 MMORPG근본적인 문제점들보다는 미약하지만, 그래도 중요한 문제이긴 하다.) 얼마가 적정한가는 확실하게 말할 수는 없지만, 적어도 9천원 이하, 혹은 패키지 방식으로 판매 후, 에피소드 방식으로 컨텐츠 묶음을 내놓으며 그것에 과검하는 식이 들어갈 거라는 것은 확실하다. 이것이 가능한 것은 기존의 전통 시장 스케일과는 전혀 틀린 일반 유저가 게임의 핵심 구매자가 될 것이기 때문이다.

일반 유저. 즉, 현금 문제와는 큰 관계 없이 게임이 획득하지 못하고 있는 또 하나의 유저들이 존재하는데, 바로 이런 사람들이다.

요거다. 요거. 여기서 가장 중요한 개념이 이거다. 하드 앤 라이트. 즉, 보편적인 시장으로 생각하는 것은 실제 한 줌도 안 되는 유저이다. 그것들을 지구와 달로 비유하면, 대충 태양계 수준의 일반 유저들이 존재한다.

46만 명의 유효 가입자를 획득한데다가 한 명당 10달러라고 쳐도 460억 원을 일년에 벌어들이는 에버퀘스트의 제작자들은 이 성공은 단순히 MMORPG에서의 성공일 뿐, 일반 유저들에서의 성공이 아니라고 말한다. 그들이 제시한 일반 시장에서의 성공은 대충 이렇다.

- J.K. Rowling은 <해리포터와 불사조 기사단>을 이번 여름에만 900만권이나 팔아 치웠다.
- 마이클 잭슨은 앨범 <Thriller>를 2500만장 팔았다.
- 언제나 가장 많은 돈을 벌어들이는 디즈니/픽사의 애니메이션 <니모를 찾아서>는 3억7400만달러를 이번 여름에 벌어들였다.
- 닌텐도는 1700만 카피의 <슈퍼마리오 3>를 팔았다.

이것들이 주류시장에서의 성공 스토리들이다. <에버퀘스트>는 MMOG시장에서의 성공 스토리다. 이제 질문은 “MMOG가 주류 시장을 뚫고 들어갈 수 있을까?” 인 것이다.

그럼 주류 시장에 대한 감을 잡지 못하는 센스 없는 사람들을 위해, 현재 게임 개발사들이 놓치고 있는 블루 오션과 퍼플 카우 등 여하튼 대박 시장을 친절하게 설명해 주겠다.

 

 

 

 

 

현재 인터넷 사용 이용자의 숫자는 5억 명에서 10억 명까지 다양해서 그 중 절반에 가까운 통계자료를 제시했다. 앞서 말했다시피 게임은 전세계적인 언어이다. 우리는 <카운터 스트라이크>를 할 때 그 게임이 미국인이 만들었기 때문에 재미가 없거나 있다고 말하지 않는다. 그건 그냥 그 게임이 재미있어서 하는 것뿐이다. 게임은 이처럼 특별한 현지화를 거칠 필요 없고 대규모 자원과 유지 비용을 쏟아 부어 서비스 준비를 해야 할 필요 없는, 전세계 시장에 먹힐 수 있는 가장 강력한 문화이다.

한 명 한 명의 푼돈은 별 것 아니지만 그것이 모이면 대박을 터트리리라. 저 중에 천 만 명만 잡아서 한 명당 1만원만 과금하면 한 달에 천억 원이다. 1천원만 과금하면 1년에 천억원이다. 천만 명은 많아 보이지만 한국과 일본의 주요 게임 사용층만 공략해도 나올 수 있을 법한 규모이기 때문에 실제로는 감이 잘 안 올 것이다. 장난으로 들리는가? 일반 시장이라는 절대반지는 그렇기 때문에 아직까지 아무도 가지지 못했다. 지금 이러한 추측마저도 섯부른 규모가 될 수도 있다.

생각해보라. 이것은 게임이 하나의 당당한 소비문화로 자리매김할 수 있다는 의미이다. 시간을 많이 뺏지도 않고, 중독성도 없고, 재미도 있고, 커뮤니티가 뛰어난. 그러니까 말도 안 되는 게임에 가장 근접하면서도 현실성이 있는 제안을 해볼까 한다. 주로 사고관점을 온라인 주 컨텐츠 부에서, 반대로 바꾸는 개념이다.

개발이 체계적인 외국에서조차!! 온라인 게임이 본격적으로 개발된 지는 약 10여 년에 불과하다. 그러나 서양 개발자들은 이제 서서히 절대 반지로 눈을 돌리고 있다. 우리가 이것을 뒤늦게 생각하게 되면, 이미 늦다.


 

 

일반 시장에서의 성공이라는 절대 반지를 찾기 위한 유력한 여정 중 하나는 와이드 캐주얼이라는 개념이다. 이것은 일찍이 시도된 적이 있지만 누구도 이것을 모토로 만들지는 않은 게임이기도 하다. 단도직입적으로 말하자면 이 게임은 온라인 구조로 유저들이 즐기는 형식을 취하고 있지만 근본적으로 뿌리가 온라인보다는 패키지에 있다고 할 수 있다.

즉, 패키지를 온라인으로 즐기는 방식의 최종 진화형이라고 보면 된다. 정확히 말하면 패키지 컨텐츠를 온라인에 맞게 밸류 이노베이션을 적용해서 추가하고 빼서 만드는 온라인 패키지의 개념에 가까우며, 기존 MMORPG처럼 지속적으로 유저가 플레이 해야 이익이 나는 구조가 아니다. 이것은 여러 의미에서 기존 게임들과 밸류 커브가 완전히 다르다.

 

 

이전의 MMORPG가 수직 방식의 컨텐츠라면, 이것은 그 컨텐츠를 한 곳에 모아놓았다고 볼 수 있다. 즉, 유저는 그 레벨에 맞는 최선의 무기만 선택할 수 있으므로 유저의 선택이 제한된 것과 달리, 컨텐츠가 병렬 구성으로 되어 있어 원하는 컨텐츠를 선택할 수 있다. 물론 다 선택할 수 있는 게 아니고 온라인의 특성을 살려 특정 수준으로 플레이를 한다던가 경험을 얻거나 레벨을 올려 컨텐츠를 확보하고 보다 더 다양한 컨텐츠에 접근하는 시스템이다. 이 컨텐츠는 무기. 스킬. 캐릭터의 특성. 기타 모든 개발 가능하고 투입 가능한 시스템을 통칭하여 나타낸다.

즉, 기존 유저의 컨텐츠 체감률이 10 중의 1이었다면, 와이드 캐주얼에서는 이 체감률이 10배로 늘어나게 된다. 왜냐하면 다양한 선택을 할 수 있기 때문이다. 또 전통적인 룰에서처럼 레벨이 올라가서 필요 없는 무기를 버리지 않는다, 왜냐하면 모든 컨텐츠는 유저가 어떤 선택을 할 것인가가 중요하게 미치며, 이것은 어떤 무기를 선택하느냐에 따라 특성에 차이가 존재한다는 이야기이기도 하다. 쉽게 생각해서 FPS를 생각해 보자. 맵 하나와 무기 몇 개밖에 없는 유저들은 그 게임을 반복 플레이한다. 이유가 무엇인가? FPS는 스포츠적인 요소가 상당히 많이 개입한다. 룰은 단순하지만 플레이 할 때마다 상황이 달라진다. 적이 어디에서 등장하는지, 상황이 어떻게 되는지. 이것은 축구에서 공 하나 던지고 몇 가지 룰에 따라 유저들이 다양한 플레이를 하는 것과 비슷한데, 즉, UCC(유저 제작 컨텐츠)가 게임이 갈 수 있는 최선의 발전이라는 주장과 일맥상통한다.

한 가지 확실한 건, 이길 수 없는 컨텐츠 경쟁에서 빠져 나오려면 스포츠적인 룰을 강화해서 유저가 스스로 게임의 플레이를 결정할 수 있도록 해야 한다는 것이다. 그러기 위해서는 보다 직접적으로 유저가 게임과 상호작용하는 것이 중요하다. 아직도 전통적 MMORPG에서 이 방식을 적용하니 문제가 생기는데? 라고 생각하지 말기를 바란다. 이 개념은 와이드 캐주얼이라는 새로운 뼈대 위에 세워져야 의미가 있다. 마우스 클릭해서 전투하는 게임에 UCC라고 하면 스킬밖에 없는데, 사냥하면서 계속 스킬 누르면 엄청 귀찮게 될 것이다. 이것이 잘못된 기존 시스템과 새로운 시스템 결합의 대표적인 실패 사례다. 게다가 사실 마우스 클릭 플레이는 지금처럼 개발 수준이 상승하는 추세에서는 구식 방법이다. 아직도 게임방 사장님들이 마우스 클릭을 좋아하니까 그렇게 만든다고 생각한다면, 이제부터라도 적은 규모의 기본 유저층 외에 핵심 세력은 큰 유저층, 일반 유저들을 노리도록 하자.

 


이러한 UCC에 기반한 병렬 컨텐츠 특성의 와이드 캐주얼은, 상대적으로 적은 컨텐츠 자원으로 유저에게 만족을 줄 수 있다는 특징이 있다. 그렇기 때문에 와이드 캐주얼은 보편적인 관점으로 보았을 때에는 MMORPG와 전혀 다른 패키지에 가까운 개념으로 볼 수도 있다. 한 가지 확실한 것은 와이드 캐주얼의 스케일이 기존의 1/10으로 줄어든 것 같아도 그 플레이 방식에는 변함이 없으며(온라인에 기반한 UCC 플레이 때문에) 마찬가지로 게임의 핵심적인 코어가 더욱 뚜렷하게 드러나기 때문에(대작 패키지의 주요 특징) 더 많은 재미를 얻을 수 있고 거기에 도달하는 시간도 매우 빠르다. (마찬가지로 패키지 특징에 가깝다.)

 

또한 기존 게임과 달리 비교할 수 없을 정도로 개방된 접근성은 이 게임이 일반 시장에서 성공할 가능성을 더욱 높여준다. 일반 유저가 이 게임을 적은 가격으로 결제해서 플레이 하다가 도중에 그만둬도 이런 방식의 게임은 과금제가 기존과 다르므로(그보다는 단 한 번의 패키지 방식으로 판매하고 온라인으로 지속적 서비스하는 형태가 적절하다. 이 경우 일반 유저의 스케일이 워낙 크기 때문에(한국에서만 이것저것요것 다 빼고 10-20대에서 특별히 줄여서 제멋대로 선별한 100만 명은 충분한 잠재 고객이 존재한다고 판단하고 있다.) 유저는 아깝다는 생각이 들지 않게 된다.

왜냐? 언제든지 다시 플레이를 할 수 있기 때문이고, 다양한 컨텐츠를 모두 소유하지 않아도 특정 컨텐츠에서는 유저들이 더 다양한 플레이를 보장한다는 것이지 더 다양한 강함을 준다는 것은 아니기 때문이다. 마찬가지로 개발사는 MMORPG의 1/10. 혹은 기반 프로그래밍이라고 할지라도 1/6 정도의 개발력으로 완성도 있는 게임을 빠르게 제작하여 서비스할 수 있으므로 이익이다. 왜냐하면 이 게임을 접할 수 있는 가능성을 지닌 유저들의 숫자가 엄청나기 때문이고, 이것이 세계적인 스케일로 가면 감당이 안 될 정도로 가능성이 커지기 때문이다.

이론적으로 와이드 캐주얼의 단순 그래픽과 그 그래픽 때문에 발생하는 프로그래밍 리소스는 기존 룰의 게임보다 단 1/10만으로도 비슷한 효과를 발생시킬 수 있다. (앞서 말했다시피 기존 게임의 선택은 제한도 아니고 그냥 하나밖에 존재하지 않지만, 와이드 캐주얼은 보편적으로 그 경우에 10가지의 선택을 제공한다. 여기에 온라인 양념을 더 칠 것인가 안 칠 것인가는 개발 과정에서 선택하면 된다.)

이것은 이전의 문제인 ‘과다 시간 요구’ 문제도 해결시킨다. 유저가 A,B,C,D의 컨텐츠를 선택한다고 했을 때, 특정 고렙 유저가 B,C,D를 선택하면 그 유저는 저렙 유저가 선택한 A라는 컨텐츠에서는 밀릴 수밖에 없다. 이것은 꽤 혁신적인 개념인데, 즉 레벨이 장땡이 아니라는 거다. 컨텐츠끼리는 각별한 연관을 가지기 때문에 꼭 어떤 것이 승리한다고 말할 수는 없지만, 유저에게 플레이의 다양성을 보장한다는 측면에서는 긍정적이다. 이것은 기존에 당연하다고 생각했던 밸류 커브와 성장 곡선, 게임 플레이 스타일을 완전히 파괴한다. 그리고 그 파괴 위에 새로운 개념을 세우는 것,

 

 


그것이 와이드 캐주얼이다.

 

 

 

 

 

12 0
베스트 댓글
에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
[비밀글] 누구누구님께 삭제된 글입니다 블라인드된 게시물입니다 [내용 보기] 댓글을 로딩중이거나 로딩에 실패하였습니다.
댓글달기
등록된 댓글이 없습니다.
제목 작성자 등록일 조회 공감
- 2007년 RTS의 영광의 재현할수 있을까? [이미지] [7] Gomdolv08-0418722
- R2, 3분하고 계정 정지 [2] 작은곰08-0428870
- [잡담] FTA와 비벤디의 행보 사이 [이미지] [2] shiraz08-0438572
- [인물] 라그나로크2와 칸노 요코 [이미지] [19] onesound08-0493695
- 무모한 도전, Xbox360 해킹 성공기 [이미지] [6] 게이샤의추태08-02147600
- 블레이즈란 게임의 기사를 보고... [14] 니미로07-3026091
- 게임에서 배우는 영어 - Diablo 시리즈 [이미지] [10] 꿀벙이07-27135552
- [네이버 붐베]스타크래프트 "무한맵은 없다!!!" [이미지] [11] 허중강07-2530940
- 서로를 믿지 못하는 패키지 게임시장 [이미지] [9] 하얀고래07-2431222
- 워크래프트 사상 최고 코미디 [이미지] [18] 아둥07-2253240
- 오토를 권하는 사회? - 스포츠서울 [이미지] [9] Sadsoul07-2056462
- 레이시티에 우리가 주목해야 하는 이유 [11] 기법이07-2023593
- [팁] 마구마구를 처음 하는 분들께 [4] 허중강07-1890681
- 라펠즈를 접해본 소감... [이미지] [5] 베이뷔07-1722721
- [주장] 접근성이 캐주얼을 결정한다 [이미지] [43] 가람해무07-171082812
- WOW 미공개지역 시간의동굴 탐험기 [이미지] [11] 센크리드07-1457992
- 게임의 전성기인 방학??? [1] 마법사II07-0723970
- 네오*의 DN* 서비스의 실태. [이미지] [9] 수사나07-0530890
- [잡설]3D Mark 점수로 살펴보는 게임용 PC [이미지] [9] 에메랄드빛 바람07-0534584
- ... 게임 개발 & "여자" [이미지] [9] Zero-Device07-0442603
- e-스포츠 협회, 쓸데없는 제도는 이제 그만 [4] 스팀팩07-0123860
- 게임은 상상력을 키울 수 있나? [이미지] [9] 꿀벙이07-0121251
- 게임에서 드러나는 한국의 민족성 [이미지] [10] 꿀벙이07-0132061
- R2 슬로건(slogan) 이야기 [이미지] [2] 조나단06-2548350
- 성인피시방 체험기. [21] 기법이06-23320484
- 데니안의 다소 긴 게임 주저리 : (1) 온라인 게임 [5] Denien06-2124252
- [카툰] LIFE IS GAME 7~8편 [이미지] [22] 한군06-1916737
- 진정한 전장속의 영웅이란? [이미지] [4] Sonata06-1816871
- 유저 내러티브와 영화 매트릭스 [이미지] [19] shiraz06-1751665
- 게임기획사 + 게임개발자 + 게임유져 [10] DK넨06-1617870
- 표절과 아이디어의 차이, 어디까지 표절? [이미지] [25] 니미로06-1631713
- 온라인게임 = 현거래 사라질 수 없는 공생의 관계... [이미지] [2] DK넨06-1514930
- 우리나라 게임산업의 앞날...[수정판] [이미지] [19] DK넨06-1520110
- 마비노기 -사라진 매니아들의 낭만- [17] 아스파06-1535232
- 패키지게임 게임의 부활을 기다리며 [이미지] [5] 니미로06-1521572
- 사행성 PC방 과연 옳은 것일까? [7] 리밍06-1221460
- 월드컵 기간동안 게임은? [이미지] [3] 마법사II06-1225852
- 마비노기, 개발자들의 낙서장이 되어가나? [이미지] [10] 꿀벙이06-1038931
- [카툰] LIFE IS GAME 5~6편 [이미지] [10] 한군06-0922314
- 게임에서 배우는 영어 - 원숭이섬의 비밀 [이미지] [10] 꿀벙이06-0959323
- [카툰] LIFE IS GAME 3~4편 [이미지] [8] 한군06-0819434
- [카툰] LIFE IS GAME 1~2편 [이미지] [4] 한군06-0817942
- 게임 아이템이 세운 기록들 [이미지] [3] 마법사II06-0737061
- [펌] 64비트 시대가 열린다 [4] 시현06-0521400
- 온가족이 보는 온게임넷 채널 [이미지] [10] 마법사II06-0425570
- 주절주절하는 카트 이야기 [이미지] [3] 마법사II06-0322992
- 길드워의 가장 큰 문제점: 스킬 [16] 검은낙엽06-0224192
- 카트라이더가 준 선물 [이미지] [10] 고고유바리06-0125066
- 이런 온라인게임이 나올 수 있을까? [18] 다프!06-0124753
- ... 게임, 재미 있어요! [7] 소미군05-3016302
- ... 게임, 재미 있나요? [이미지] [8] Zero-Device05-3019402
- 게임계의 어두운 그늘, 사행성 성인게임장 [이미지] [30] shiraz05-3080567
- 10년 후 한국게임은 어떻게 변할까? [이미지] [6] 꿀벙이05-3031174
- 여러분께서 원하는 '재미'는 무엇인가요? [6] mi:too05-3014600
- ... AION, 이걸 해명해 봐라. [이미지] [28] Zero-Device05-2934840
- [카툰] 바이오 하자드 제로 (그리고 만화연재 예고) [이미지] [15] 한군05-2952275
- [칼럼?] 썬, 라이트유저를 잡을수 있을까? [이미지] [6] 포커스킬러05-2823560
- 당신은 언제,어떻게 게임을 시작하셧습니까? [19] 밥사줘05-2815732
- 게임이 과연 재미있는가? [12] 칼리토05-2719841
- 현금 거래 왜 반대합니까? [15] 마잇05-2520404
- 휴대게임기가 멀티 플레이어? [이미지] [3] 마법사II05-2522341
- 문화적 사대주의에 찌든 개발자들 [63] 볼케닉필라05-2438731
- 조삼모사 - 개발자와 사장 [이미지] [5] 인생은한방05-2458590
- 게임통계의 신뢰도, 하향조정 필요. [3] shiraz05-2230261
- [반론]게임통계 사이트! 믿을 만하다! [이미지] [40] 말구05-2246515
- 온라인게임 셧다운제, 현실에 맞는 제도인가? [이미지] [4] 스팀팩05-2026281
- 게이머들이여, 인생을 관리하자 [이미지] [6] 꿀벙이05-2027385
- 게이머는 재미있는 게임을 원한다! [7] 고고유바리05-1917841
- 현행 게임통계의 근본적인 문제점 [이미지] [10] shiraz05-1942833
- 게임에서 배우는 영어 - Starcraft [이미지] [10] 꿀벙이05-1987853
- Butterfly Effect라는 의미가.... [이미지] [3] 마법사II05-1932450
- [심층 분석 시리즈] (1) 악플의 비하인드 [이미지] [5] 가람해무05-1753724
- 이건 좀 심하지 않나??? [이미지] [12] 마군대장군05-1731220
- 마비노기 이용약관 변경, 유저의 권리는 어디에. [이미지] [69] 13anya05-1535880
- 초보자의 묻어가는 게임 세상 [이미지] [11] 마법사II05-1531964
- 재미있는 사냥 게임은 언제 나오려나? [8] 껨보이05-1529541
- 우리나라 게임 개발사/개발자들의 문제점... [펌~] [55] 아이구05-154142-1
- [주장] 이제 대각선을 거부하라! [이미지] [89] 가람해무05-14135687
- [E3] 컴퓨터와 게임기중 무엇을 원할까. [3] 유정군05-1414882
- [E3] 헉!! 너희도 부스걸이야? [이미지] [13] 사탄05-1440990
- [E3] R2, E3에서 외국인들에게 선보이다!? [이미지] [4] 사탄05-1429872
- 언제부터인가 상상하는 재미를 잃어버렸다. [이미지] [8] 유정군05-1313961
- 여러분이 생각하는 E3의 가장큰 이슈는? [이미지] [7] 니미로05-1141621
- “아이를 위해”…게임하는 엄마 [이미지] [14] 유정군05-1117557
- [E3] PS2 130만대 시장의 의미... PS3는?? [이미지] [14] 유정군05-1058802
- 직원이 게임내 희귀 아이템 몰래 게이머에게 판매 [8] 아둥05-1017752
- [칼럼]초대받지않은 손님, 중국인 [이미지] [16] 포커스킬러05-1023182
- 카트 게임속 초보들의 착각 [5] 에스칼이용05-0620891
- 요쯤 로한의 분위기는 정말 [1] 니코렛트05-0620060
- 여전히 하드코어 게이머들이 의미있는가? [15] shiraz05-0356011
- 유저의 피드백에 대해서 [22] 조던05-0219824
- [제2장] 게이머의 이름으로 로한을 고발한다. [20] 거시기05-0273656
- [제1장] 로한 카지노, 두 달간의 이야기 [이미지] [5] 거시기05-0258182
- 에 바라는 자유 [이미지] [17] 고고유바리05-0241550
- 유저들은 왜 레벨업에 열중하는가에 대한 글 [이미지] [21] limous05-0124183
- 리메이크 & 신작을 바라는 게임 .. [이미지] [5] 강냉이04-3054452
- 게임을 게임답게 즐겼던 때!! [8] 유정군04-3017425
- 오토마우스, 매크로 게임에서 필요한 것일까? [이미지] [12] 밥사줘04-3035636
- [반론] 게임을 진짜로 즐기는 법은 무엇일까? [37] 아리랑피바람04-3062969
- 스타크래프트 핵 [이미지] [3] BlackSun04-3027180
최신목록 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106