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[주장] 이제 대각선을 거부하라!

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글쓴이: 가람해무.글쓴이는 아마추어 대중문학 소설가이며, 아마추어 게임 기획자와 아마추어 컬럼리스트. 그리고 게임 리뷰어로 활동하고 있는 전형적인 '아마추어' 프리랜서이다.(즉, 아직까지 아무것도 아니라는 뜻이다. ㄱ-) 본 글에 쓰여진 모든 그림 등은 원저작자의 소유이며, 본 글은 상업적으로 쓰여질 수 없다. 본 내용은 한 개인의 생각으로 작성된 것이며, 독자의 생각과는 당연히 틀릴 수 있다.

이메일:[email protected]
블로그://blog.naver.com/kaelove1234


이제 대각선을 거부하라!

 

 

대각선 방식의 상승도는 보통 MMORPG 게임의 상승곡선이다. 사용자는 플레이를 한 만큼 강해지고, 더 강한 무기를 획득할 수 있게 된다. 이것을 플레이를 함에 따라서 얻는 성취감의 그래프에 비유하기도 한다. 이 경우 그래프는 어느 정도 대각선으로 진행하게 되며, 또한 어느 정도 그래프에 변화가 있더라도 그것은 단 하나의 그래프에 고정된다. 이러한 방식은 레벨별로 체계화된 아이템을 배치하고 그에 맞는 전장을 준비해야 한다. 당신이 1~10레벨 지역에서 충분히 놀았다면, 다음 레벨의 아이템을 장비한 후에 10~20대 레벨로 이동해야 한다는 의미이다. 예전까지만 해도 이것은 지극히 당연한 발상으로 인식되어왔고, 지금도 많은 사람들이 그렇게 생각할 것이다.

하지만 이러한 방식에는 엄연히 문제가 존재하는데, 유저의 관점에서 보았을 때. 중독성이 매우 심하다는 것이다.

이 중독성은 게임의 재미와는 아무런 관련이 없다. MMORPG에서 좀 더 강해지고자 하는 욕망, 좀 더 좋은 아이템으로 으시대고자 하는 욕망은 게임에서 어쩌면 필요한 부분일지도 모른다. 하지만 이것은 부분으로 머무르는 것에 그쳐야 하고, 그것이 주류가 되어서는 안 된다. 또한, 당연히 그것만 있어서는 안 된다. 그 무슨 바보 같은 짓인가? 왜 아이템과 레벨에 목숨을 걸어야 하나. 리니지가 MMORPG 시장의 확장에 큰 역할을 했지만, 마찬가지로 그와 비슷한 수준으로 이쪽 장르에 심각한 타격을 입혔다. 짧은 시간 안에 MMORPG라는 것을 받아들인 한국의 온라인 게이머들은 이제 이 문제와 폐혜를 것을 당연한 것으로 인식한다.

하지만 노가다가 재미라고 생각하는 것은 크나큰 오류이며, 이와 관련된 케케묵은 논쟁은 오래 전부터 진행되었다. RF 온라인과 아크로드 등의 대표적인 대작 노가다 게임들은 대각선 플레이의 전형을 보여준다. 새로 개발되고 출시되는 다른 게임도 다를 바 없다. 한국에서 개발된 대부분의 게임들은 대각선 진행에서 벗어나지 못하고 있다. 심지어, 많은 유저들은 자신이 노가다 역시 자신들이 즐길 수 있는 종류의 플레이 방식이며, 이를 인정해달라는 말까지 서슴치 않고 한다. 그러나 우리는 보통 마약이 쾌락을 줄 수 있다고 해서 그것이 중독성이 없다거나, 혹은 그것을 합법화하는 것을 인정하지 않는다.
 

 

일단 무조건 때려잡고 많이 플레이하라. 그럼 더 강해질 수 있다. 거기에 이유는 필요 없다. 물론, 대각선 방식의 완고한 진행은 당신의 실력과 능력과는 전혀 관계가 없는 쪽으로 성장을 이끌어갈 것이다. 개발자들은 변명한다. 이런 방식의 게임을 좋아하는(혹은 자신이 무얼 좋아하는지조차 확실히 모르는) 다수의 온라인 폐인들을 위해 게임을 만들었노라고. 이 사냥터에서 몇 렙만 더 올려서 더 좋은 무기를 얻을 수 있어! 앞으로 20시간만 더 죽어라 해보라고! (물론 그 후에 100시간을 더 올려야 다음 무기를 얻을 수 있다는 사실은 그 때 가서 설명해도 된다. 또한, 그 때가 되면 이전에 힘들여 얻은 무기는 쓰레기가 된다는 것 역시...)

그리고 결과적으로 그 모든 것이 원초적인 개념으로 보건대 1레벨에서 10레벨까지 가는 플레이 방식에 난이도만 올라가는 반복 플레이라는 것은 물론 설명하지 않는다. 마치 가장 빠른 대각선으로 방향을 잡고  정상을 향해 나아가기를 끝없이 반복하는 수많은 화살표처럼....
 

 

결코 넘을 수 없는 화살표를 무력하게 따라가는 다른 화살표들...

물론 한국의 MMORPG 유저들은 그 개인적인 성향과 기질을 따져 보더라도 이러한 플레이가 합당하다고 생각할 수도 있지만, 그렇다고 개발자까지 덩달아 천편일률적인 대각선 방식의 플레이를 유도한다는 것은 곤란하다. 대각선 방식에는 많은 문제점이 있기 때문이다. 개발자의 관점에서 본 단점은, 뻔하다는 것이다.

대각선형 시스템의 단점은 일회용 컨텐츠와, 그것을 우려먹는 그저 그런 플레이 시스템을 들 수 있다.

10레벨대의 전장터는 20레벨의 플레이어에게는 그저 지나가는 필드에 불과하다. 마찬가지로, 10레벨대의 몬스터는 20레벨이 건드려 봐야 한방에 죽는 조무래기에 불과하다. 그만큼 성장했으니까! 많은 시간과 돈을 투자해 성장한 캐릭터에겐 그에 합당한 몬스터와 필드가 필요하다. 어디 감히 초보자나 건드는 몬스터 주제에 고렙에게 덤빈다는 건가? 고렙은 몬스터의 시체로 만들어진 산에서 으시대는 센스 정도는 필요하다! 좋게 말하면 성취욕이고, 나쁘게 말하자면 우월감이다.

사실 대부분의 게임에서 우월감은 유저가 플레이를 지속하도록 유도하기 위한 필요악이라고 생각하기도 한다. 다만, 이 경우에 진입 장벽이 높아진다는 점을 의식해야 한다. 고렙이 득실거리는 곳에서 저렙의 희망은 단지 노가다를 해서 고렙이 되는 것 뿐이다. 그러나 이것마저도 다른 길을 허용하지 않는 대각선 방식의 성장형으로는 꿈도 꿀 수 없다. 초보 유저가 고렙 유저를 대충 따라잡으려면,(혹은 같이 뭔가 썸씽이라도 해보려면) 고렙 유저가 이른바 마의 노가다 레벨(한달 정도 해야 1씩 올라간다는 그런...)에 도착해서 머뭇거려야 하며, 완전히 따라잡으려면 고렙이 레벨 제한에 걸려야 한다. 또한 기본적으로 고렙보다 더 많은 시간을 투자해야 한다.

 

 

그렇게 되면 안 되지! 제한에 걸리면 우월감과 성취욕이 떨어질테고 그럼 플레이 시간이 줄어들고 혹시 접을지도 모르잖아! 그래서 개발사는 이길 수 없는 컨텐츠 확보 경쟁을 시작한다. 더 강한 몬스터를 준비하고 그것들을 배치할 수 있는(조금은 음울하고 무서운)맵을 만든다. 혹은 에피소드2라면서 길드워틱한 새로운 방식으로 고렙을 초보 때부터 다시 시작하도록 하기도 한다. 고렙과 초보의 거리는 이쯤 되면 태양과의 거리 정도로 늘어난다. 또한, 이러한 새로운 필드와 새로운 몬스터로 인해 고수는 다시 고수 전용 필드에서 저렙에서부터 똑같은 플레이를 다시 시작한다. 게임 방식은 같다. 스킬이 화려해지고 적이 좀 더 다양한 모습을 하고 있을지는 몰라도, 당신이 다시 보다 강한 무기와 아이템을 모으고, 더 강해져야 한다는 것만은 일단 확실하다. 초보 때에도 당신이 그랬듯이, 주변에는 당신을 자극하는 더 강한 유저들이 득실거릴 것이다.
자, 당신은 다시 밑바닥부터 다시 시작하는 셈이다.
 
 

 
여기서 이 글을 보는 사람은 이런 의문을 가질 수도 있다. 초보가 고렙을 따라잡을 수 없거나 격차가 커지는 건 당연한 거 아냐? 저렙과 고렙은 단어 자체로도 그렇다고! 물론 그렇다. 지금까지는 그랬다. 그렇기 때문에 MMORPG는 갈수록 유저에게 더 많은 시간을 투자하도록 요구했고, 게임은 많이 나오는데 더 많이 사랑받기를 원했다. 그러면서 변하는 것은 그래픽 뿐이었다. 캐주얼 시장이 날로 커져가고 MMORPG가 축소되는 것도 이유가 없는 것이 아니라는 것을 명심해야 한다.(아크로드, RF 온라인. 요구르팅 모두 실패. 2005,6년도에 상용화에 성공한 대작 MMORPG 없음.)

정 인플레와 유동 인플레 이론으로 이것을 설명해보자.

정 인플레는 한마디로 유저가 한 만큼 보상을 지불하는 정직한 시스템이다. 시간을 투자할수록 더 강해지고, 노가다를 할수록 더 좋은 장비를 얻을 수 있다. 이 인플레는 레벨이 올라가고 지속기간이 증가할수록 오히려 위험요소가 증가하고 인플레가 뛰어오른다. 정확히 말하면 이 정 인플레는 지극히 간단한 기획상으로 보았을 때에나 적용되는 가상의 그래프인 것이다.

레벨이 증가함에 따라 착실하게 무언가를 얻을 수 있는 정 인플레라는 것은 실질적으로 존재할 수 없다. 고렙일수록 컨텐츠는 부족하면서도 딜레이는 더 많이 주어야 하기 때문에, 컨텐츠 제로가 되기 전까지 최대한 시간을 끌어야 할 필요가 있고 필연적으로 인플레 곡선은 아래로 하강한다. 유저가 재미있게 하면 그만이라고? 그런 불확실한 개인적 감정에 매달려야 한다면 애초에 곡선은 의미가 없다.

왜 정 인플레에서 이런 문제가 생기는 것일까? 그것은 획일화된 성장 곡선 때문이다. 개인적으로 각 레벨별 아이템은 정말 재미있는 발상이다.(나쁜 쪽으로) 이것은 이른바 영웅주의 노가다 온라인에서 탄생한 것으로서, 사용자의 능력을 강화시키는 아이템에 레벨이라는 제약까지 붙임으로서 대각선 성장 곡선의 핵심을 찌른 시스템이다. 이 레벨까지만 플레이하면 이만큼 멋진 무기를 사용할 수 있어! RF 온라인이 대표적인 경우였다. 본인은 22셋을 맞추기 위해 RF 온라인에서 열렙을 뛰었건만, 22셋을 맞추고 나니 변한 것은 몬스터와 맵 뿐이고 또 30셋이 나를 기다리고 있다는 것을 발견했다. 물론 거기까지 가기 위해서는 겉만 다른 플레이를 또 다시 반복해야 한다. (물론 난이도는 X3정도) 

이쯤에서 알 수 있는 사실은, 플레이어는 단지 30렙의 아이템을 얻기 위해 노가다를 할 거라고 개발사는 기대한다는 것이다. (그리고 RF에는 단지 그것밖에 목표가 없었다! 그것밖에!! 다른 게임은 다를 거라고 생각하는가?) 불행하게도 일부는 사실이다. 좀 과장해서 약 20,30%에 달하는 유저는 그것을 얻기 위해 또 게임을 한다. 이 과정에서 사냥의 재미. 플레이의 재미는 전혀 고려되지 않는다. 어쩌면, 대한민국의 온라인 유저는 아직까지 리니지부터 시작된 이 정 인플레 외에 다른 재미를 경험하지 못했기 때문일지도 모른다.

그저 단순히 몬스터를 잡는 것, 그것이 게임의 알파이자 오메가인 셈이다. 시작하면 일단 몬스터들로 널린 밭을 유저에게 보여주는 것. 얼마나 많은 게임들이 그런 방식을 취해왔는지 생각해 보라.

유동 인플레는 그런 점에서 완전히 기획 초기에서부터 개념이 다른 방식이다. 유동 인플레는 한마디로 상호 인터렉티브한 게임의 면을 짧은 시간 안에 최대한으로 살려내는 방식이며,오히려 캐주얼 스타일에 가깝다고 할 수 있다. 앞서 노가다는 재미가 될 수 없다고 이야기했는데, 유동 인플레에서도 물론 장르에 따라 어느 정도 노가다가 없을 수는 없다. 그것은 필요악이다. 문제는 그것을 얼마나 재미로 포장하느냐이다. 유동 인플레는 정확하게 말해서 정 인플레처럼 정직하지 않다. 유동 인플레 이론은 매우 영악하다.

플레이를 즐기는 주체가 얼마나 잘 하느냐에 따라 획득물과 성장 스타일의 차이가 좌우된다. 이것은 이전까지 정 인플레가 MMORPG 스타일의 온라인 게임에, 유동 인플레가 패키지 게임에 적용되어야 한다는 것과는 전혀 다른 내용이다.
 
당신이 유동 인플레 안에서 어떤 선택을 한다면, 그 후 어떻게 플레이하느냐에 따라 다른 사람과차별화된 플레이와 성취감, 그리고 다른 것들은 얻을 수 있다.

애초에 사실 어떤 장르의 게임에 적합한 인플레 같은 것은 존재하지 않는다. (이 점에서 기존의 인플레 이론과는 정면으로 충돌하지만서도) 기획의 목표에 따라 모든 것은 변한다. 획득물 같은 경우에는 인스턴트 던전 같은 것을 사용해 랭크에 따라 획득물과 경험치의 양을 달리 주는 '소극적 필요에 의한 유동 인플레' 를 어느 정도 시도한 게임도 있으며 대표적인 것이 길드워이다. 그러나 이 경우에는 한 가지 옵션이 더 붙어야 하는데 레벨과 단순 강함 위주의 플레이 정책에서 벗어나야 한다는 점이다. (이것은 MMORPG의 아이덴티티라서 예전부터 금기사항이었지만)

그럼 유동 인플레는 정확히 무엇인가?

유동 인플레는 정 인플레에 있는 모든 것, 그 이상을 다룬다. 노가다. 아이템. 몬스터. 맵. +그외. 하지만 그 비중은 전혀 틀리다. 유동 인플레의 성장 곡선은 플레이 방식에 따라 개개인마다 틀려지게 된다. (이 때 틀려진다는 것은 노가다 뛰기 좋은 전장에서 효율적으로 플레이했을 경우에 성장이 빨라지는 것 따위를 의미하지는 않는다.) 정 인플레에서는 궁수면 궁수, 전사면 전사별로 차이만 났을 뿐이지, 유저끼리의 차이는 장비와 레벨밖에 나지 않았다. 하지만 유동 인플레에서는 많은 부분에서 차이가 나게 된다. 이 차이는 즉각적이며, 또 눈에 보일 정도로 확실하다. 정 인플레의 타이틀을 노가다라고 한다면, 유동 인플레의 타이틀은 다양화라고 할 수 있겠다.

유동 인플레에서 가장 우선적으로 전제하는 것은, 레벨이 깡패가 아니어야 한다는 점이다. 이런 전제가 먼저 나오지 않으면 유동 인플레는 소극적으로 변하고 제대로 위력을 발휘하지 못한다. 유동 인플레는 레벨에 정면으로 대응한다. 두 가지는 양립하면 서로를 죽이는 결과를 가져온다. 마비노기의 경우에는 레벨이 올라도 기타 능력치가 1밖에 올라가지 않는데, 그것도 유동 인플레의 효과적인 사용이라고 볼 수 있을 것이다. 이런 사례는 외국의 게임에서 더 많이 볼 수 있다.

그럼 레벨과 장비빨로 인한 타 유저와의 우월감 대신에 들어갈 수 있는 것에 뭐가 있을까? 유동 인플레는 이러한 의문에 효과적인 대답을 해 준다. '우월감이 나쁘지는 않다. 다만 그 우월감이 게임 시스템에 적극적으로 개입하면 문제가 된다.' 레어 아이템이 있다고 치자. 정 인플레는 그 레어 아이템에 엄청난 데미지와 차별화된 옵션을 붙인다. 하지만 유동 인플레는 그 레어 아이템에 말 그대로의 희귀성과 약간의 어드밴티지를 부여한다. 유저의 자기 만족을 위해 아이템이 존재한다고 가정할 때, 전자와 후자에 그리 큰 차이가 있을까? 하지만 게임 플레이라는 면에서 전자와 후자가 선택한 결과는 전혀 틀리게 된다.

차세대 MMORPG가 가져야 하는 중요한 덕목 가운데에서는 상호 인터렉티브한 플레이가 필수적으로 들어갈 거라고 생각한다. 물론 이것은 확실하지 않기 때문에 '그럴 것이다' 라고밖에 말할 수 없다는 사실을 이해해달라. 하지만 온라인 게임이란 원래 그런 것이다. MMORPG가 언제부터 개개인의 플레이의 집합체가 되었나? 스탠드 얼론 컴플렉스도 아니고. 아이템과 레벨을 뽐내기 위한 수단으로서 다른 유저가 존재하는 것도 아니다. 플레이하는 가상의 세계에 나와 다른 다른 누군가가 있다는 것은 MMORPG의 가장 큰 장점이며 또한 장점이다. 캐주얼 게임도 지속적인 상호 보완 관계를 가질 유저가 있다는 면에서 MMORPG를 따라갈 수 없으며, 이것이 전세계적으로 불고 있는 MMO화의 이유이기도 하다.

결코 혼자서, 혹은 무리를 이루어 몬스터를 다굴하고, 다굴하고, 또 다굴해서 가끔씩 떨어지는 잡템을 팔아 HP포션을 사고, 그래서 검을 사던가 혹은 대박 아이템이 떨어지기를 기다리면서 지루한 사냥을 하는 게 목적이 아니라는 것이다. 그것은 게임을 즐기는 한 가지 방법에 불과하다. 같은 방식으로 플레이를 한다고 해도 변질된 목적으로 하게 되다면 게임이 일이 되어버린다.

유동 인플레는 또한 AI와 시스템 중심적인 것을 의미하지는 않는다. MMORPG에서 AI가 차지하는 부분이 있다면 대부분 유저의 쉬운 전투 상대나 판매자에 불과하다. 그러나 이런 수직적이고 대각선적인 진행. 즉, 점점 더 강한 몬스터를 처리하고 그에 맞게 더 강해지는 것은 이제 구식이다. 유동 인플레에서는 오히려 어떤 특징적인 조작감에 중심을 두어 플레이를 하게 된다. 그것은 섬세하거나, 혹은 호쾌하거나. 아니면 상황에 맞는 무언가의 발동일 수도 있다. 오래 한 사람도 실수하면 위험에 처할 수도 있고, 그 위험도 상황에 맞는 무언가를 하면 초보라도 파티의 위험을 물리칠 수도 있는 정도의 큰 볼륨. 그것이 유동 인플레의 핵심적인 요소이다. 그리고 대부분 다른 유저와의 연대감, 혹은 연결 요소를 가지고 있다. (대부분의 캐주얼 게임들이 다른 플레이어와의 대전 요소를 가지고 있다는 것을 곰곰히 생각해 보자. 특히 온라인 FPS는? 멍청한 AI와 상대하는 것보다 유저와 상대하는 것이 훨씬 재미있다는 것은 기정 사실이다.)

이러한 유동 인플레 하에서의 AI는 보통 독립적으로 존재한다기보단 유저에게 최대한 밀착하는 피드백 역할을 제한적으로 맡는다. 컨텐츠 하나로 게임을 오래 끌기 위해서는 이러한 상호 관계에 NPC를 최대한 줄여야 한다. 생각해보라. 마차를 보호해서 무사히 목적지까지 옪겨야 한다는 퀘스트가 있다고 하자. 그럼 마차 중간에 괴물들이 등장한다거나 하는 위험요소가 있어도 한 번 클리어하면 끝이다. (혹은 여러 번 클리어해도 가능한 노가다 퀘스트가 되거나) 이전까지는 시스템의 한계라고 핑계를 대도 되겠지만, 이제는 그게 먹히지 않는다.

왜 NPC에게 맡기는가? 그 역할을 유저에게 주도록 노력하라. 유저끼리의 상호 작용으로 퀘스트를 진행할 수 있도록 시스템을 재정비하는 것이 훨씬 더 중요하다. 가령 상인이 다른 국가에서만 판매하는 부품들이 필요하다고 할 때, 이를 다른 국가의 용병에게 의뢰해서 실시간으로 새로운 퀘스트를 만들고. 유저의 자유에 따른 PVP로 그것을 방해하도록 하면 한 퀘스트로 수십, 수백 가지의 상황이 나오게 된다. 이 때 실제 필드에서 이동하거나, 혹은 인스턴트 존에서 진행할 수도 있을 것이다. 흔히 개발자들이 그렇게 말하듯이, 기획에는 한계가 없고 단지 어려울 뿐이다. 일단 예시일 뿐이지만, 유동 인플레는 이처럼 여백을 두어 플레이 가능성을 더 크게 만든다.

물론 구현은 어렵다. 단지 이것은 예시로 보는 것이 좋을 것이다. 게임 시스템에서 그것을 밀착지원해줘야 한다. 단순히 허허벌판에서 기다리게 하는 것은 좋은 플레이 방법이 아니다. 그렇기 때문에 이것은 시도할 만한 가치가 있다. 물론 이 모든 개념에서 레벨은 중요한 수준이 아니다. 레벨 노가다 하기도 바쁜 판에 이런 시시한 퀘스트를 하고 싶지는 않을 것이다.

다시 유동 인플레로 돌아가서.

'그런 특별한 상황을 제시한다는 것은 이 이론이 보편적으로 받아들일 수 없는 개념이 아닌가?' 라는 의문이 들 수도 있다. 물론 그렇다. 하지만 이 유동 인플레 이론은 조금 범위를 크게 봐야 한다. 즉, 레벨이 상승함에 따라 더 강한 몬스터를 잡는 플레이를 정 인플레 이론이라고 잡는다면, 유동 인플레 이론은 레벨도 상승하고 능력도 상승하지만, 모든 계층이 어느 정도의 특별함과 강한 능력, 그리고 가능성을 지니는 성장 곡선을 가지고 있는 것이다. 정 인플레가 차별화 없는 단순한 대각선 성장 곡선을 가지고 있다면, 유동 인플레는 두개 이상의 차별화된 성장이 가능하다. 이것은 단순히 1차 2차 클래스의 분화가 아니다. 클래스는 단지 대각선 성장 곡선을 몇 가지 더 늘리는 결과밖에 도출하지 못한다.

유동 인플레는 또한 한 가지 중요한 특징을 가지고 있는데, 레벨과 크게 상관이 없기 때문에 초보와 고수도 화합할 수 있다는 점. 오랜 시간을 들이지 않아도 게임의 재미에 쉽게 도달할 수 있다는 점(기존 MMORPG는 이 점을 자주 망각하곤 한다) 간단하면서도 복잡한 플레이가 가능하다는 점이다. 이것을 캐주얼 MMORPG라고 불러도 좋을 것이다. 각 레벨을 따로 묶지 않는다는 점에서 게임이 몇 토막으로 잘라지는 일이 생기지도 않는다.
 
 
사실 레벨을 중심으로 한 정 인플레는 이처럼 게임 플레이를 조각조각내어버린다. 계급제를 가진 모든 게임은 이러한 문제점을 가지고 있다. 고수와 초보는 결코 서로에게 도움이 되는 플레이를 할 수 도 없고, 아이템을 자랑하기 위해서가 아니면 만나서도 안 된다. 게다가, 중수가 고수존에 첫 진입을 하게 된다면, 그는 고수존에서는 초보나 다름이 없다. (이는 초보존에서 초중수로 곧 올라가는 레벨의 소유자가 초보존에서 거들먹거리는 것과 비슷한 현상이다.)

또한 유저는 자체적으로 컨텐츠를 창조해낼 수 있게 된다. 레벨이 큰 영향을 미치지 않게 된다면 유저는 유저끼리와의 상호 관계를 중요시하게 된다. 이전까지 단지 다른 유저는 으시대기 위해서, 혹은 파티로 효율적인 전투를 하기 위해서 필요한 존재였다. 그러나 마비노기의 경우를 봐도 알 수 있듯이, 레벨 개념이 약해지면 커뮤니티가 강화된다. 레벨이 깡패라면 파티를 맺을 필요도 없고, 게임의 중심이 사냥에 직결되지만. 레벨이 약해지면 커뮤니티가 증가되고 사냥의 중요성이 감소한다. 또한 개발자는 더 이상 컨텐츠 부족에 골머리를 썩힐 필요가 없다. 유저들을 그냥 자유롭게 필드에 풀어놓아라. 그리고 시스템으로 그들이 국가를 이루고 하고 싶은 대로 하게 내버려 두어라. 단순히 비슷비슷한 몬스터들은 그만두고 특징적인 몬스터들의 공격과 모험을 자극하는 다양한 플레이를 유저에게 요구하라. 그리고 그 모험의 대가를 단지 경험치로 때우려고 해서는 안 된다. 단순히 재미를 느끼게 한다면, 그것만으로도 유저는 그 게임에 머무를 가치가 있다고 생각할 것이다.

고로, 조금 스케일이 커졌지만. 유동 인플레는 그래프 자체가 유동적이므로 여백이 많이 등장한다. 이 여백을 플레이어가 어떻게 채우느냐에 따라 캐릭터의 플레이 방식이 변하게 된다. 앞서 말했다시피 레벨의 개념이 희미해지므로 조작감과 경험이 중시되며, 그러면서도 플레이어의 캐릭터는 서서히 성장한다. 간단히 예제를 들어 보자. 기본적인 개념의 체력이 초보가 100이고 간단한 몬스터의 1회 공격이 20데미지, 중수는 550HP의 체력. 고수는 1000HP를 가지고 있다고 하자.

정 인플레의 경우에는 애초에 이런 개념이 성립되지 못한다. 왜냐하면 이미 초보와 중수, 고수는 따로 놀아야 되며 기껏해야 고수가 이하의 플레이어와 파티를 맺는다면 그 이유는 단순히 초보를 키우기 위한 것이다. 고수는 고수끼리 놀아야 되고, 그러므로 게임은 산산히 조각난다. 초보나 고수나 다른 것은 무기와 캐릭터. 스킬의 차이에 불과할 뿐, 초보에서나 중수에서나 고수에서나 각 존마다 벅찬 녀석이 나오는 것은 똑같다. 중수로 올라갔다고 해봐야, 그 필드에서는 이미 자신은 초보나 마찬가지. 처음부터 다시 시작하는 거나 같다. 유저는 자연히 똑같은 게임을 몇 번이고 반복하게 된다. 아이러니하게도, 정 인플레의 특징 중 하나인 우월감은 오히려 유동 인플레에서 긍정적으로 작용하게 되는데, 이는 다음과 같다.

유동 인플레에서는 초보와 고수가 서로 팀플레이로 게임을 진행할 수 있다. 이 경우 유동 인플레 이론에 따라 체력과 공격력적인 차이보다는 경험과 기타 다른 방식의 어드밴티지가 고수의 플레이를 더 유리하게 만든다. 그렇다고 해서 초보가 고수에게 항상 처지는 것은 아니다. 애송이가 든 칼이나 해적이 든 칼이나 제대로 베이면 치명적이기 때문이다. 유동 인플레에서도 초보와 고수의 차이는 분명히 난다. 그리고 물과 기름과 같은 두 부류가 동시에 플레이가 가능하다. 이것이 어떻게 가능한 것일까? 그것은 레벨에 중요점을 두지 않았기 때문이다. 그보다는 플레이 그 자체의 재미를 중요시해야 한다. 고수는 초보를 도와주면서 자신도 플레이가 가능하다.

이미 외국에서는 이러한 시도를 한 차례 한 적이 있다. 그런 게임들의 특성 중 하나는, HP나 공격력 같은 물질적이고 직접적인 변화를 주지 않는 대신에, 스킬을 획득하여 더 많은 선택의 경우를 플레이어에게 제공하는 식의 성장 곡선을 선택하고 있다. 심지어 게임 시작부터 고수가 되기까지 HP가 1도 올라가지 않는 온라인 게임도 있는데, 이런 극단적인 경우가 우리 나라 게이머들의 취향에는 맞지 않는다고 해도 한 번쯤 참고해보는 것도 좋을 것이다.

이런 고질적인 문제점 뒤에서는 많은 게임 개발자들이 오해하고 있는 대목이 있다. MMORPG에서 겨우 몇 시간씩 해서 언제 재미를 얻지? 그렇게 시간을 써서야 이 게임에 돈을 투자할 거라고 생각해? 유저를 더 붙잡아둬야 해! 그래야 돈이 되는 거다!

놀랍게도 이 말은 틀렸다. 수많은 게임들이 널려 있는 게임계에서 효과적으로 이익을 창출하기 위해서는 지루한 노가다를 팔아 돈을 얻는 것이 아니라, 재미를 팔아 돈을 얻어야 한다. 노가다가 돈이 된다는 것은 이미 옛말이다. 단 두,세시간만 해도 재미를 느낄 수 있다면, 유저들은 기꺼이 돈을 지불할 것이다. 왜냐하면, 기꺼이 돈을 지불해도 스무 시간이 넘도록 같은 플레이만 제공하는 게임들이 널려 있기 때문이다. 재미있는 게임은 계속해서 출시되는데, 언제까지 한 개의 게임만 붙들고 앉아있을 거라고 생각하나? 물론 그런 유저들도 있다. 약 10% 이하. 흔히 폐인이라고 불리우는, 혹은 충실한 유저라고 불리우는 사람들 말이다. 하지만 시장을 확대시키려면 그런 사람들에게 초점을 맞추면 안 되고, 또 맞춘다고 해도 다른 게임에 충성심이 높은 사람들이 과연 새롭게 개발하는 게임에 올 것인가를 생각해 보자. 그리고 이러한 스타일의 플레이어 중 일부는, 분명히 얻은 아이템의 현금화에 눈독을 들이고 있을 것이다.

시장은 포화상태다. 너도나도 수익분기점을 1년 이상의 지속적인 플레이가 가능한 유저를 확보해야 가능하다고 생각한다. 그런 대작 게임들이 몇 달을 주기로 속속 등장한다. 리니지의 그래픽만 바꾸고 리니지의 본질만 가져와서 가공했다지만 결코 리니지를 베낀 것이 아니라는 R2. 노가다는 세 배 빨라야 한다. 그라나도 에스파다. 초반부터 일본의 모 게임을 배꼈다고 논란에 휩싸였지만 가볍게 탈출, 그러나 변한 게 없는 국내용 스타일의 제라. 등등. 일단 퀄리티를 빼고 봐도 굵직굵직한 게임들이다. 그러나 근본은 변한 것이 없다.

라이트 게이머들은 밥 먹고 게임만 하는 거라고 생각하는 건 아닐 것이다. 모두가 '이쪽으로 와서 이 게임을 해줘!' 라고 광고를 하지만 정작 그런 게임들은 서너시간 정도로는 턱도 없는 플레이를 기본 사양으로 하고 있다. MMORPG 시장이 블루오션이 아니라 블러드오션이라는 주장도 무리가 있는 건 아닐 것이다. 그런 환경 속에서는 자연히 무언가 다른 방법을 찾아야 하는데, MMORPG 쪽에서는 변화하려는 노력을 전혀 하지 않아 도태될 위기에 처해 있다. 간단히 즐길 수 있는 카트라이더나 난입 시스템을 갖춘 서든어택 등이 인기를 끄는 원인은 바로 간단히 말해 이것이다.

재미는 게임을 시작하면 얻을 수 있다. MMORPG는? 그건 대체 무슨 재미로 하고 얼마나 더 해야 재미가 있어지는 건가. 한 번쯤 생각해볼 필요가 있다. 뭐가 재미있는가? 어쩌면 재미라는 것을 잊어버린 채로, 반복적인 노가다에 익숙해져버린 것이 아닐까. 주 5일제로 인해, 또 사회의 발전으로 인해 개인은 많은 여가 생활을 할 수 있게 되었다. 또한 컴퓨터는 어디에도 널려 있고 심지어는 가정당 두 개 이상의 PC도 흔한 세상이다. 게임이 여가 생활의 한 축을 차지하고 있다는 것은 자명하다.

밖에 나가기는 귀찮고, 할 게임은 없고. MMORPG 게임은 그래픽만 틀리지 다 거기서 거기라, 어쩔 수 없이 플레이하는 유저의 숫자는 얼마나 될까? 한 가지 확실한 것은, 앞서 말했다시피 대각선이 가지는 무시무시한 마력은, 플레이어에게 더 강해지라는 유혹을 부여하여 플레이를 계속하게 만든다는 것이다. 이 '몇 분만 더. 몇 레벨만 더.' 라는 중독성은 정말이지 위험한 것이다. 그렇게 몇 년을 리니지에 허비하고 난 다음에 그제야 망가진 자신을 돌아보게 되었다는 한 리니지 페인의 절규는 곰곰히 생각해 볼 만한 가치가 있다.

MMORPG는 오래 플레이해야 하는 게임이고, 캐주얼 게임은 간단히 즐길 수 있는 게임이라고? 천만에. MMORPG가 독과점 시장을 점령하던 시대는 갔다. 게임의 핵은 어디까지나 재미. 재미. 재미이다. 재미있는 게임을 하기도 모자란데 재미없는 게임에 하루 서너 시간을 넘게 투자하라고? 게이머들은 똑똑해지고 있고, 진화하고 있다. 나는 이것을 넥스트 제너레이션 플레이어라고 부르고 싶다. 즉, 차세대 플레이어다. 그들 앞에서 구세대 게임은 무언가 잘못 만들어져도 한참 잘못 만들어진 구식 게임에 불과하다. 그러나 개발자들은 아직도 대각선이라는 과거의 망령에 붙잡혀 있다.

그리고 그 망령에 붙잡혀 있는 것은 단지 개발자들만은 아니다.
 
 
 
 
 
 
수정1-유동 인플레를 유동식 성장 곡선으로 변경.
수정2-여기에서의 개발자는 모든 개발자를 통칭하지는 않고, 보편적인 문제의 개발자를 의미.
         특정 개발자를 비하하려는 의미는 결코 아님을 밝힙니다.
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