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타격감이란...

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최근 등장 했던 많은 게임들이 타격감이라는 키워드를 전면에 내세우고 있다.

 

우리는 타격감에 목숨을 걸었어요. 그러니 잘 봐주세요.

 

마케팅적인 키워드가 필요해서 꺼낸것일지는 몰라도 타격감은 게임성이라는 거대한 명제의 일부분일 뿐이다.

 

아무리 타격감이 뛰어나다 하여도 1:1 또는 다:다 대전 격투 게임이 아닌이상 게임의 전부를 덮을 수 있는 요소로는 부족하다.

 

 

그러면 도데체 타격감이란 무엇인가.

 

 

키보드나 마우스를 클릭한다.

 

일정한 애니메이션을 통해 공격을 준비하고, 상대방에게 무엇인가를 사용하여 가격한다.

 

정확한 싱크에 맞게 이펙트와 사운드(+ 데미지 수치)가 터진다.

 

가격당한 상대는 강도에 따라 나가 떨어지거나 상태 이상에 걸린다.

 

공격한 자는 공격시의 강도에 따라 일정 시간 경직 된다.

 

 

간단하다.

 

이 간단한것을 어떻게 포장 하느냐 즉 연출 하느냐에 따라 유저들은

 

오오 타격감 개쩌는데!

 

라는 감탄사를 연발 하게 된다.

 

 

옛날 온라인게임들에서 타격감이라는것은 배부른 소리였다.

 

인터넷이 느리니까.. 당연히 반응도 느렸다.

 

최근 게임들은 어떤가? 완벽하게는 아니지만 헨디캪이 많이 적어졌다.

 

 

가장 최근 OBT(?)를 한 게임을 예를 들어 보자.

 

 

하나의 동작을 행하는데 있어서 엄청난 딜레이가 적용되어 있다.

 

그 딜레이 동안 눈을 현혹 시키는 연출은 빼먹지 않는다.

 

어라.. 오히려 반대인데? 왜 딜레이가 더 커진거지?

 

 

실제로 공격은 느려졌는데 타격감은 더 있어 보인다?!

 

동작이 화려한 만큼 딜레이는 커진다.

 

이팩트가 커질 수록 유저의 시야. 다시 말해 집중도는 떨어진다.

 

이건 흡사.. 리얼리티를 추구한다는 광고 카피 아래에서 유저의 눈을 속이는 것이 아닌가?

 

 

 

PVP게임을 예를 들어 보자.

 

내가 칼을 휘두른다. 멋진 연출을 위하여, 준비 동작도 필요하고(딜레이) 화려한 이팩트도 필요하다.

 

나는 멋진 동작과 이팩트를 뿜고 있으며, 상대방은 저만치 나가 떨어 지고 있다. 그리고, 나는 큰 동작 후의 경직 상태로 날아가는 상대를 감상 하고 있다.

 

 

하지만, 현실은...

 

상대는 이미 준비 동작을 할때 도망치고 없으며, 공격 후 경직 상태일때 오히려 역습 당한다.

 

대전 격투 게임을 즐기는 유저들이라면 무슨 말인지 확 느낌이 올것이다.

 

 

 

그렇다면, 준비 동작 없이 이동 하면서 칼을 휘두르며 공격하는 PVP 게임이 있다고 가정해 보자.

 

이런 게임에서 준비 동작이 있다면 이건 뭐... 또 공격 후 딜레이까지 있다면.. 이건 또 뭐...

 

PVP와 이동하면서 칼질이 게임성이라면 타격감은 이 게임성에 녹여 있는 하나의 요소일 뿐이라는 거다.

 

이런 게임에서 타격감을 위해 눈속임을 하고, 여기에 맞춰 게임성을 다듬는다는 것은... 벼룩잡기 위하여 초가 삼간을 태우는것과 같다.

 

 

타격감은 양날검이다.

 

게임성에 맞춰 잘 조절해야 한다는 뜻이다.

 

 

게임성은 뒷전이고 리얼리티, 화려한 연출, 타격감만 내세웠다간...

 

소문 듣고 온 유저들 한~두달 사이에 모두 나가 떨어질것이다.

 

 

순간적인 몰입감은 줄 수 있겠지만, 지속적이여야할 온라인게임에서는 단점이 될 수 있다는 거다.

 

 

 

 

게임성이 먼저고 타격감은 둘째다.. 헤깔리지 말자!

 

 

 

*. 그냥 온라인에서 생각 나는데로 마구 갈긴 글이라...두서가 없습니다. 용서해주세요 ㄷㄷㄷ

 

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