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비선형 레벨 시스템에 대한 고찰 1

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최근 이슈가 되고 있는 레벨 시스템의 존패 유무에 대한 고찰에 대해

 

제 나름대로의 생각을 끄적여 보겠습니다.

 

 

일단 제 눈에 부곽되는 레벨 시스템의 문제점을 보면

1.레벨에 의해 들어나는 mmorpg의 폐해.

2.레벨이 없다면 어드벤처가 되지 않겠느냐?

3.선형적 레벨시스템의 확고부동한 위치.

 

정도 일것 같습니다.

 

우선 레벨 시스템이 무슨 문제인가? 생각해 보면

 

레벨이 들어나는 기회의 불균등과

 

경쟁과 불법적이고 사행성이 짙은 운영들이

 

맞물리면서 이부분에 대한 불만이 들어 난것 같습니다.

 

당연히 게임을 즐기면 즐길수록

 

그 유저에 대해 보상을 주는 것은 당연합니다.

 

그것은 어떠한 좋은 게임에서도

[그것이 없을수 있다는 것을 부정하지는 않습니다.]

 

이 시스템이 효율적이고 합리적이라는 것은 부정할 수 없습니다.

 

다만 어찌되었던 수익을 필요로 하는 게임사의 입장은 물론

 

새로운 유저들의 진입 장벽을 막아 버리는 것 역시

 

인기있는 게임들의 공통된 문제이며

 

레벨을 통한 mmorpg의 한계가 들어난 것이라고 볼수 있겠습니다.

 

[이것은 물론 레벨없이 스킬숙련시스템을 활용한 게임들 역시 동일한 문제를 내포하고 있다고 생각합니다.]

 

그렇다면 어떻게 하면 레벨이 없이도 재미 있을수 있을 것인가?

 

문제를 귀결해 보고 생각해 볼 수 있었습니다.

 

실제로 시뮬레이션 게임이나 어드벤쳐 게임 , 아케이드 게임

 

등에서도 레벨이 겉으로 들어 나지 않은 상태에서의

 

레벨 디자인을 쉬히 볼 수 있습니다.

 

테크트리나 선택지시스템, 타격감이나 콤보등

 

다양한 시스템이 존재하고 그것들이

 

유저에게 플레이한 시간에 대한 충분한 보상을 제공하고 있습니다.

 

 

rpg게임은 기본적으로 역활을 수행하는 게임입니다.

 

일본식이든 미국식이든 목표를 유저가 유추 추론해서

 

레벨을 높히고 수행 가능한 상태에

 

이야기를 진행하며 목표를 이루는 형태의 게임이기 때문에

 

사실 레벨이 중요한 것은 시스템 자체에 있기 보다는

 

이야기에 몰입감을 높이고 집중할 수 있는 매개체로 사용 된다고 생각합니다.

 

다만, mmorpg의 경우 스토리텔링보다는 타인과의 경쟁에 몰입감을 주었고

 

그것이 몹시도 효과가 있어 새로운 유저층과 기존 유저층 둘 다 긍정적인 영향을 주었습니다.

 

시장은 충분히 커질수 있었습니다만,

 

기본적으로 장르는 rpg 시스템을 빌려왔을뿐

 

rpg만의 감동을 주기에는 mmorpg는 한계가 있습니다.

 

개인들에게 동일한 이야기와 시스템을 제공하고

 

직업과 종족, 개별 스킬들만이 차별과 불균등을 유발하여

 

경쟁하기 위한 준비만을 제공하였을 뿐입니다.

 

파티플레이는 로망이 사라졌으며 그저 레벨업과 부가적인 효과를 위한 도구로 전락하였고

 

허구에 대한 맹목적 믿음은 현실의 지리멸렬한 반영으로 바뀌기 쉽상이 되었습니다.

 

잘못된 플레이로 욕먹기 일수인 상황들이 유저의 스트레스를 증가 시킵니다.

 

 

 

여기서 부터는 개인적인 해결 방법입니다만.

 

조금 더 개인을 위한 시스템의 반영이 필요할 것 같습니다.

 

유저가 자신의 캐릭터에 몰입할수 있는 시스템으로

 

레벨 대신 역사(history)시스템 을 생각해봤습니다.

 

마치 개인의 일생 처럼 그가 수행한 이야기들이 기록 되며

 

그것을로 끝나는 것이 아니라

 

서버측에서는 그에게 합당한 보상 혹은 페널티를 주기적 혹은 즉시 반영합니다.

 

그가 게임내에서 레벨이 존재 유무를 떠나

 

그가 충분히 게임내에 인지도가 있고 강한 존재로

 

만약 낮은 인지도와 약한 존재들을 주기적으로 학살 하게 된다면

 

그는 폭군이나 살인마로 그의 역사를 칭하게 될것 입니다.

 

반대로 낮은 인지도와 약한 존재임에도 불구하고

 

그가 게임내에서 굉장한 발견이나 업적을 이루게 된다면

 

그에게 합당한 보상을 주고 인지도 역시 급상승 하게 될것입니다.

 

영웅이 되거나 나라의 군주로 불릴수 있게 될지도 모릅니다.

 

 

무수히 많은 사람에 대해 이러한 처리와 반영이 힘들수 있겠지만

 

불가능 하다고 보지는 않습니다...

 

이브온라인 같은 것만 보더라도...

 

서버처리기술이 유저 개개인에 대한 합당한 처리를 못 하지는 않을 것 같습니다.

 

오히려 문제는 어떠한 방법으로 유저의 경험에 대한 판별을 하게 될 것이며

 

벨런스의 문제가 생길 수있지 않겠는가 라는 생각이 들지만

 

아마 이 부분역시 운영쪽의 임무로

 

픽스된 이벤트로 개인에게 제공하는 것이 아닌 그때그때 개인에게 제공한다면 해결할수 있을 것 같습니다.

 

말 그대로 다이나믹 롤 플레잉 게임(Dynamic - Rpg)이 제가 생각하는 답안입니다 =_=

 

ps.

 

쓰고 보니 두서 없어진거 같기도 하고...

 

미국식의 자유도와 일본식의 스토리 텔링의 결합을 생각하고 쓴 글입니다.

 

유저가 플레이하는 자유도는 지키면서

 

스토리 텔링은 게임에서 제공되서 이벤트를 보게되는 시스템을 생각해 봤습니다.

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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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