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개발자들이 벤치마킹을 선택한 이유.

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  <조카 탁승훈군. 한때, 나를 아빠로 착각 했다는..>

 

 

 저에게 32개월 된 조카가 있습니다. 1년 전 제가 서울로 올라올 때만 해도 옹아리를 하던 녀석이 이제 제법 말을 잘 하더군요. 지난번 고향에 내려가서 봤을 때는 감정 표현까지 하더라구요. (천제인 것 같아~ ㅋ)

 조카의 엄마. 저로써는 누나가 되죠? 누나가 유치원 영어강사를 하고 있습니다. 그래서 제가 '왜 조카한테 영어를 안가르치냐'고 했더니...

 '이제 막 언어에 대해서 이해하고 언어의 필요성을 알아가는 시기인데. 이 시점에서 너무나 낯선 영어를 가르치면 오히려 한글과 헛갈리게 된다고...'

 조금더 말을 잘 하면 가르치겠답니다.

 

 

 

 

 서두가 길었죠? ^^ 게임도 마찬가지입니다. 특정 장르의 시장이 커지는 시기에 너무나 새로운 시스템을 가진 게임이 나온다면. 유저들이 적응 할 수 있을 까요? 저는 당당히 '아니오'라고 답할 수 있습니다.

 현제 FPS시장은 어느정도 규모를 갖춘 거대 시장입니다. 그렇기에 FPS의 시장성을 본 개발사들은 너도 나도 FPS 게임을 만들기 시작하죠. <2war>, <크로스파이어>, <테스크 포스 썬더가드> 등... 그중에 <테스크 포스 썬더가드>는 5개의 캐릭터를 조종하는 매우 독특한 시스템을 가지고 있죠. 또, <크로스파이어>의 경우는 <카운터 스트라이크>와 매우 흡사하다는 평을 받기도 했습니다.

 

<다섯개의 캐릭터를 조종하는 '테스크 포스 썬더가드'>

 

 

 이렇게 점점 더 발전 하는 FPS시장. 그것은 <카운터 스트라이크>의 게임방식을 벤치마킹한 <스페셜포스>와 <서든어택>이 있었기 때문이 아닐까요? 우리에게 익숙한 게임 방식이기에 더욱 쉽게 다가갈 수 있었던 거죠.

 

 

<많은 MMORPG가 벤치마킹한 스킬창과 채팅창>

 

 

 이것은 MMORPG에서도 마찬가지입니다. <리니지2>가 나와 큰 인기를 끓었고. 그 이후에 나오는 MMORPG는 모두 <리니지2>의 인터페이스를 따라했죠. 그 것은 유저들에게 더욱 쉽게 접근하기 위함 입니다.

 벤치마킹. 그것은 개발자의 창의성이 떨어진 행동일지 모릅니다. 아니, 위험한 모험을 피하는 것인지도 모르죠. 하지만, 한가지 분명한 것은. 벤치마킹은 유저들에게 더욱 쉽게 다가가기 위한 개발자의 생각이란 것입니다. 10명의 게이머중에 3명의 게이머가 그 게임을 비난한다고 해도, 게임사 측에서는 나머지 7명의 게이머를 위해 게임을 계속 서비스 한다는 것이죠.

 

 

<너무나 독특한 '서기 2030년 어니스와 프리키'. 개발자의 창의성이 묻어난 게임.>

 

 

 

 너무 급하게 쓰느라 엉망이네요.;; 자유게시판에서 <워록>에 관한 글이 있길래 생각나서 써 봤습니다. 그리고, 위의 글은 어디까지나 저의 생각이라는 것!!

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